二季度收入大幅放缓 陌陌盘中大跌逾20%
摘要:陌陌股价刷新6月中期以来低点至36.06美元,跌幅超20%。稍早发布的财报显示,陌陌第二季度营收同比虽增逾200%,但增幅较第一季度大幅放缓。
陌陌股价刷新6月中期以来低点至36.06美元,跌幅超20%。稍早发布的财报显示,陌陌第二季度营收同比虽增逾200%,但增幅较第一季度大幅放缓。
今日,陌陌公司(NASDAQ: MOMO)发布了截至6月30日的2017财年第二季度未经审计财报。财报显示,陌陌第二季度净营收为3.122亿美元,同比增长215%。预期为2.87亿美元(范围介于2.84亿美元至2.91亿美元)。
按非美国通用会计准则(Non-GAAP),归属于陌陌的净利润为7380万美元,较上年同期的2320万美元增长218%.
陌陌二季度经调整每ADS盈利0.35美元,预期盈利为0.31美元。
截至6月末的月度活跃用户数量为9130万人,创历史新高。去年同期为7480万人。
陌陌科技预计三季度净营收为3.37至3.42亿美元,高于分析师最高预估,分析师预估为3.073亿美元(范围介于3亿美元至3.18亿美元)。分析师评级有16个买入,1个持有,0个卖出。
截至2017年6月30日,陌陌持有的现金、现金等价物和定期存款为8.463亿美元,截至2016年12月31日为6.513亿美元。2017年第二季度经营活动带来的净现金为1.081亿美元,上一年同期为4260万美元。
陌陌董事长兼CEO唐岩表示:
很高兴公司在第二季度再次取得了出色的业绩。由于视频内容生态圈的扩张,我们的用户数量继续加速增长。短视频服务的使用迎来了新的里程碑,直播服务的营收再创新高。更重要的是,随着陌陌8.0版本的最新推出,我们在社交和娱乐领域开展了新的探索和创新。我们相信这些开创性的努力将使公司抓住新的机遇,并为公司注入长期的增长动力。
从具体业务层面来看,第二季度,陌陌直播服务延续了强劲的增长势头,当季营收为2.594亿美元。直播服务营收增长迅猛,主要原因在于直播服务付费用户的增长,2017年第二季度直播服务的付费用户达到410万,另外,每季度的付费用户平均收入也略有增长。
此外,第二季度陌陌增值业务收入达到2460万美元,同比上一年的1560万美元增长58%。陌陌增值业务包括会员订阅服务以及虚拟礼物服务。
移动营销营收为1900万美元,比上一年同期的1660万美元相比增长15%。
移动游戏营收为910万美元,同比上一年同期的740万美元增长23%。
以下为电话会议实录:
唐岩:大家好!欢迎参加今天的财报电话会。很高兴我们在第二季度再次取得强劲的财务业绩,并且在用户增长、产品创新和业务发展方面都有不错的收获。
我们的总营收再创新高,达到3.122亿美元,同比增长215%。调整后净利润达到7388万美元,同比增长217%。
接下来具体介绍一下本季度的情况。首先,在用户增长方面,第二季度陌陌平台月度活跃用户数为9130万,同比增长22%,较上季度净增610万。在用户增长持续加速的同时,第二季度的日活用户平均使用时长同比和环比均保持稳定。
这里对我们的运营数据做一点说明:我们统计的月度活跃用户数只包括通过陌陌主平台接入服务的用户,那些通过其它第三方平台打开陌陌内容的用户并没有统计在内。以2017年6月为例,通过第三方平台打开陌陌内容的用户总数约为2000万。尽管我们看到随着短视频和直播内容生态的不断发展,第三方流量也随之出现较快增长,但我们并未将其纳入月活统计,一方面是由于我们对这些用户的信息掌握有限,另一方面,我们短期内也没有对第三方流量进行变现的计划。此外, 我们的独立客户端月活,例如哈你,联运游戏等,也没有计入公布的MAU当中。
下面我来谈下二季度在用户增长方面我们的主要举措:
首先谈下我们的市场推广活动 - 我们从4月中旬开始开展了全国范围的品牌广告投放,以提升陌陌应用场景扩充后的市场认知度,并改善平台的品牌形象。6月份,我们与第三方调研机构合作,评估了第二季度营销活动在达成上述目标方面的效果。调查结果显示,营销活动在人群覆盖与触达方面符合预期,同时也对品牌形象改善起到了积极的作用,但我们在核心宣传信息的表达方面仍存在优化空间。三季度之后的品牌工作,一方面我们将相应调整营销策略,不断提高品牌推广的长期效果,另一方面我们在整体预算分配上会适度加大渠道占比来提升整体推广活动的投入产出比。
在直接获客的方面,第二季度我们在付费渠道和用户召回上适度加大力度,以提升用户新增和回流。同时,我们继续优化注册流程,以降低用户注册过程中的障碍。历史上,主动的用户获取和转化并不是我们的优势领域。随着公司在这方面的努力不断加强,我们已经开始引入专业的团队,对用户增长漏斗的各个环节进行精细化运营,目标是确保渠道推广满足质量和盈利的双重标准。我们相信我们有足够的机会来加强用户漏斗模型上端用户的获取和转化,并不断提升留存率。
正如我之前多次强调过的,产品创新才是用户增长的最终驱动力。二季度我们的非付费渠道自然新增量有了很显著的增长,这与我们围绕泛娱乐构建的内容生态的不断完善是分不开的。那么接下来我简要介绍下我们在产品运营方面的举措和进展。
二季度我们非常核心的一项工作是围绕以短视频为中心的内容运营展开的。我们重点优化了推荐引擎的算法,大幅的提升了优质UGC内容的挖掘和分发效率,拉动了短视频业务的持续增长。8月份第二周,我们的日均动态发布量已达350万,其中相当大部分已经是视频的形态。同期,日均短视频原创发布量较三个月前增长了49%,观看量增长57%, 用户互动量增长60%。短视频的有效用户数已经覆盖了总活跃用户数的58%。我们很高兴看到越来越多的陌陌用户开始通过视频来表达自己,了解别人, 并进行互动。帮助更多的用户通过内容建立有效联系,这将会是我们短视频及其他内容运营未来发展的主要方向。
除了在短视频领域取得的出色成绩之外, 7月12日我们推出了一个非常重要的新版本--“陌陌8.0”。在这个新版本中,我们开创性地对主页采用了模块化设计,涵盖了平台上所有现有的主要社交功能和娱乐内容,以及我们正在试点的新功能。
上一次业绩发布会上我讲了有两个明确的长期趋势我们需要把握:第一,视频越来越成为年轻一代分享和互动的主要方式。第二,线下娱乐消遣活动正在向线上转移。尽管我们已经开始看到了这些趋势带来的巨大机会,但很多与此相关的产品探索还处于早期阶段,需要不断尝试及快速迭代。8.0的改版最为重要的目的是为我们规模化孵化创新项目提供一个基础架构,令不同的新功能和场景均可以得到首页的流量支持,以便团队快速试错迭代,同时又不会对成熟的功能和内容板块产生过度干扰。在过去的6年间,陌陌的成长得益于持续的产品创新和应用场景的不断拓宽。这个发展过程同时也验证了年轻人社交和娱乐的偏好极其多样化,因此很难找到一种互动体验满足所有人的社交需求。这种模块化的结构不但使我们能够支持多种社交方式,避免极其复杂的产品目录系统和浏览体验,同时它也为我们未来的发展开启了更多多样化的可能性。
在8.0版本中我们开始试点了几款一对一以及多人实时互动的新场景,包括社交游戏“狼人杀”以及两个同步视频互动功能:快聊和派对,前者是一对一的聊天,后者是群聊。通过这些新的社交和娱乐体验,一方面我们在持续推动社交活动和娱乐消遣相结合的策略,另一方面我们也正在探索将实时视频互动技术应用到更为广阔的场景中,我们相信直播和流媒体技术可以带给普通用户更加立体丰富的互动体验,而不只局限于一对多广播的传播秀场模式,在这个领域我们将持续探索,并快速迭代创新。
现在陌陌平台上的各种社交和内容体验,包括“附近的人”、“点点”、各类同步及异步视频服务,社交游戏以及群组,正组建形成一个充满活力的社区,令我们的用户可以开展多种多样的社交和娱乐活动,而所有的功能玩法都服务于我们一直致力于满足的一个核心用户诉求:即发现和连接身边有趣的人,并能够即时高效地进行互动。
总体而言,我们对新版本感到满意,基于目前看到的分析数据以及用户反馈,我们会快速迭代以优化现有产品,并不断为用户带来新的体验。
下面由我们的联席总裁和COO王力来为大家介绍一下各条业务线的情况。
王力:谢谢唐总,大家好。
接下来我会为大家介绍公司在各条业务线上的重点工作以及未来方向。
首先介绍一下直播业务,二季度我们持续优化赛事体验,在6月举行的年度盛典第二季当中,我们在PK机制中引入了连胜的新玩法,对于赛制作为一种内容体验更具吸引力的同时对收入的拉动效果也大大超出了我们的预期,通过竞赛机制的持续更新,并不断引入新的玩法,我们正将赛事打造成具有强大吸引力的内容和社区体验,为播主和观众注入持续的动力。
除了季度赛事外,我们还采取了一些其它举措来推动直播内容升级,比如在第二季度我们与四家知名唱片公司合作推出了一个名为“陌陌音乐计划”的专业音乐制作项目,该项目通过公开海选和竞赛机制,让平台上的歌唱人才能够脱颖而出。8月,我们联合BMG和太合音乐为首期金曲赛的优胜者制作单曲,已经开始陆续在各大音乐平台上发行,通过这样的努力,我们正在帮助平台上优秀的才艺型主播把事业从秀场拓展到更广泛的线下娱乐产业,这反过来也会令我们不断吸引到优秀的表演人才,从而为不断提升平台的娱乐水准和内容质量提供原动力。
此外二季度我们还推出了多人交友直播间,这是多路连麦技术在直播间的初步应用,该项业务各项财务及运营指标都非常令人满意,目前我们正在招募主持人,接下来我们计划推出交友之外的更多玩法,探索直播和流媒体技术在秀场之外更加社交化的产品。
接下来介绍一下移动营销业务:
在上一期财报电话会议上我们提到过,广告团队将会适度缩减与平台核心属性契合度较低的广告形式,而重点探索那些能与视频和娱乐内容更好融合的原生化广告模式,随着8系列版本上线这个趋势正在加速,流量和用户活跃度正在从传统场景(如“附近的人”)部分迁移至新的应用场景(如“点点”、短视频以及直播),最终我们希望看到广告收入也向这个方向发展。虽然在短期内我们不会大力追求广告业务的收入增长,但从中长期来看我们可以看到很多可以持续推动这项业务增长的机会,我们已经在新版本的三个主要功能模块中测试的几个广告单元尽管在测试阶段尚未放量竞价,但我们仍然看到eCPM已经比第二季度的平均水平有了较明显的增长,这表明与“附近的人”相比,新的内容环境和产品形式为原生广告创意带来了更大的空间,因此也将更为有效。
随着视频和娱乐内容方面的相关流量不断增长,我们为广告主提供的选择也会越来越丰富,我们将继续探索和创新广告形式,在新的社交和娱乐内容环境中寻求移动营销的最优解决方案。
现在很快介绍一下游戏和增值服务:
目前游戏业务的重点会有相当一部分在“狼人杀”这款游戏上,团队的关注点在用户数和活跃度的增长,我们对这款游戏的目标是将其打造成一项有相当用户规模的社交娱乐体验,促进陌陌用户之间的有效互动。
增值服务的发展势头良好,主要得益于虚拟领域业务的推动,我们在其新的社交体验:例如快聊和狼人杀中也尝试引用这项服务,并计划继续尝试新的应用场景来促进商业化,并不断改善互动体验。随着应用场景的不断丰富,我们预计增值业务线未来会持续一个健康的发展趋势。
总体而言,第二季度就我们的团队来说是一个非常忙碌的季度,一些重大的计划开始了实质性推进,后面还有很多艰巨的工作等待着我们,陌陌团队将会沿着既定的战略目标持续执行和交付。
华尔街见闻出品