LOL设计师杂谈:整体削弱射手中后期伤害,增加英雄多样性!
昨日凌晨,拳头设计师Meddler就接下来的一些游戏改动专门开了设计师蓝贴进行了一些说明,其中谈到了接下来季中版本的射手问题以及英雄目标切换的问题,一起来看看吧!
关于技能缓冲
在英雄技能连招的衔接过程中,如果在按下了技能按钮后,命令被保存并在不久之后执行,它可以在连接不是非常低的情况下执行精准连击,但如果延迟稍高一些就会有问题。而在重做艾瑞莉娅的时候,我们开发了一些新的技术,使得衔接更为的流畅,并且这样的技术在艾瑞莉娅身上运行的很好,所以未来我们将会把它运用到所有英雄上面,目前这个计划正在测试服进行测试,预计8.9版本会上线。
关于英雄目标锁定功能
在现在的版本中,我们可以通过按住~键来锁定技能只施放向敌方英雄,这在某些情况下以及对于某些玩家来说效果很好,但对其他玩家来说可能相当麻烦。我们目前正在开发一个可选设置,它可以让玩家通过按键切换打开和关闭该功能。
这只是现在进行一些初步的内部测试,所以可能至少不会在PBE上出现,虽然我知道这是许多人多年来要求的功能,但一切还得看测试的结果而定。
季中版本的一些改动前瞻
这里他讲了很多,但总结起来就是希望增加一些英雄的多样性,不仅仅局限于当前位置的固定模式,比如让法师走下路,或者更多其他的英雄走下,当然这个改动是巨大的,所以需要慢慢的推进。以避免平衡成本及一次变化太多造成不可预见的后果。之后玩家可能会看到一些英雄在其他位置的玩法,但并不会对版本做出特别大的改动。
他还列举了一些改动的列表:
1、改变中后期射手的伤害,使得他们不会爆发的那么夸张,尤其是对脆皮英雄而言。不过打坦克他们依旧要有不俗的伤害能力,这样既能给其他脆皮以反制的空间,又不至于坦克无人处理。
2、调整法师早期的法力回复,使得他们在较早的时候就能有对拼的资本,但后期也不能无脑放技能
3、增加AP英雄对防御塔造成的伤害,这样无论如何他们都可以在推塔时进行更多的贡献,从而减少对下路的依赖。同时我们也会提高防御塔的耐久性,不至于他们那么早就被摧毁。
4、让更多位置加入carry比赛的核心,而不是单单依靠下路,发育好的中单、上单甚至打野应该比现在更有机会成为队伍核心。