IAA与IAP 收入比例为4:1Translimit如何撬动东西方市场既然亚洲益智类游戏市场不容小觑,那么在具体打法上,与欧美市场有什么不同呢?本报告采访到日本手游开发商Translimit策划兼总监安中哲也,他从用户获取、营销创意以及变现策略,带来东西方市场差异的经验分享。Translimit成立于2014年,凭借益智战斗游戏爆款《BrainWars》进入大众视野,并成为首家获得“LINE 游戏全球之门” (LINE Game Global Gateway) 游戏投资基金的公司。目前,Translimit推出了另一款全球热门游戏《拼图创景》 (Puzzrama)。用户获取一直是困扰发行商的头等大事。对于益智类游戏而言,如何低价获取用户是保证产品盈利的基础。对于Translimit同样如此。安中哲也透露,他们采用基于推广效果竞价的广告方案,做法是为每次出价设定具体的ROAS(广告支出回报率)。比如他们在美国市场,在安卓端试发行《拼图创景》时,会将目标CPI定在0.3美元或更低。这仅是他们用户获取策略三步曲的第一步,接下来他们会测试每个用户安装第一天平均观看的广告数量,以及次日留存等数据,完整版报告有详细数据和做法。另外,低价获客的关键之一是推广素材创意。在这方面,他们跟很多休闲游戏厂商的做法类似:在测试游戏潜力的初始阶段,他们会创作大约20项不同创意,等游戏潜力表现出来后,会增加到约100-200项,最终确认三或四项表现不错的创意,进行全球范围内的投放。但是在全球投放的过程中,他强调了广告文案本地化的重要性。安中哲也表示,虽然对于不同的国家和地区,创意大部分都是相同的,但每个广告的文案必须针对目标国家和地区进行本地化,因为他们发现,如果没有本地化的文案,创意的推广效果甚至可能会下降20%。在如何制作成功的视频创意方面,他也给出了实用的经验分享。具体他们是如何做的呢?可点击下方“小程序”下载完整版报告查阅。
最后,关系到产品收益的变现策略方面,安中哲也分享了东西方市场差异的一些洞察。正如报告中指出的一个观点,混合变现已经是许多益智类游戏采用的策略。安中哲也透露,他们应用内广告(IAA)与应用内购买(IAP)的收入比例为4:1,不过他表示美国和日本用户对于广告的接受度差异显著,前者对广告的接受度非常高,不过后者也有许多较高的eCPM广告。安中哲也特别谈到了Pangle,这家平台有效帮助他们提升了《拼图创景》日本市场的营收。他表示,Pangle为他们带来许多eCPM较高的广告,“来自激励视频广告的收益提高了14%,来自全屏视频广告的收入提高了17%。”说到Pangle,可能有些开发者不太熟悉。Pangle是亚洲领先的移动广告变现与投放平台,每日可触达海外4亿用户,主要业务在日韩和东南亚,并于近期将业务拓展至东欧和拉丁美洲地区。他们的核心优势主要有三个:首家TikTok For Business广告资源、强大的技术支持,以及亚洲地区的独特优势。从用户群体属性等多维度洞悉益智类游戏东西方市场的差异众所周知,益智类游戏对女性用户更具有吸引力,但不同市场存在些许差异。这是《益智类游戏东西方市场洞察与用户群体分析报告》中的一个观点,但同时报告中指出,东西方市场的主要区别在于东方市场的益智类手游玩家更年轻,受教育程度更高。完整版报告对美国、英国、日本和韩国的益智类用户群体的性别、年龄、家庭收入、工作情况、受教育程度以及兴趣爱好,都进行了详细的分析。值得额外注意的是,日本市场益智类玩家的性别特征尤为突出,性别最为均衡,女性玩家比例仅比男性玩家高出4个百分点,而美国女性用户占比达63%。