英雄互娱这款生存手游3天吸引了10万用户,又要开放源代码
据公测还有一个月,这款游戏将开放游戏资源、开发工具与源代码,还说要给未来的MOD开发者55%分成。当沙盒游戏并非是当今市场上的热门品类之时,仍在测试的英雄互娱自主研发的《创造与魔法》手游,上线测试3天做到了新增10万用户。3D沙盒生存手游在收集材料、自由建造的休闲玩法之余,也增添了战斗、掠夺资源等PVP乐趣。在发挥沙盒游戏本身的高自由度优势之外,这款游戏近期还上线了“鲲计划”,简单说就是MOD开发者扶植计划,游戏官方不但提供技术支持,还计划将55%收入分成给开发者。
《创造与魔法》是制作人成明带着一个没做过这个品类游戏的团队,历经16个月研发制作,在测试期曾占据TapTap预约榜首位。近期,制作人成明接受了游戏葡萄的专访,向葡萄君阐述了他心中的沙盒游戏的痛点,谈了谈如何利用直播为游戏增加外在社交氛围,也表达了他对保持游戏自由度的观点。从立项到初测,PVP玩法引发自发传播成明有着8年从业经验,曾在腾讯负责《魂斗罗》手游的研发。2016年初,机缘巧合之下,他和应书岭与Daniel交流了自己对沙盒游戏与生存游戏的理解,并在之后加入了英雄互娱,于7月立项《创造与魔法》这款游戏。在成明看来,《创造与魔法》需要解决现有沙盒生存游戏的几个痛点:大多在PC平台上运行,手机端产品较少服务器承载力普遍偏小,大幅限制了多人在线生存的乐趣付费下载让门槛更高一层缺少一种大众化的画面风格,更缺少一种能吸引大多数女性玩家的美术风格
《创造与魔法》的美术风格从2016年7月立项到今年1月,成明的团队没有选择先做demo,而是仅用6个月的时间直接拿出了一个可以上手玩的初测版本。在他看来:“如果产品一定要非常细致才能吸引到玩家,只能证明产品没有达到品类的创新,是停留在已有玩法上拼细节而已。”由于初测版本只在公司内部测试,在美术和建模上都还十分粗糙的情况下,成明把核心用户锁定为喜爱PVP玩法的玩家,因此“抄家”(混战模式)、家园社交系统是最先被开发完成。成明称,这个初测版本依靠玩法得到了意外的自发传播:“有员工发在朋友圈中,甚至有主播看到后自发播我们的游戏。”今年7月《创造与魔法》开启了限号测试,增加了和平模式的设置,9月开放限时注册,在上线测试三天之内增加了10万用户,截至目前在TapTap上的预约量达到18万。《创造与魔法》宣传片:钓鱼、种地、入侵战斗……常识性规则提高游戏自由度进入游戏,并没有冗长的新手引导需要完成,玩家身无分文地来到大陆。按照“要想富,先撸树”的规律,一切从砍树开始。
然后玩家就可以自由选择自己喜欢的玩法了,喜好摸鱼的休闲人士可以疯狂撸树打矿,规划蓝图建造各式各样的屋舍。可以看出,3D的画面让各式建筑更加真实。
一位玩家的“空中楼阁”风景党可以在各个林地间浪迹漂泊,也没有食不饱腹的风险,因为贝雅大陆随处是资源。虽然游戏的3D美术风格吸引了不少女性玩家,但从测试服看,画质还不够完善。
不想出门也可以专心种地、烹饪、钓鱼,在一片原始林地上建设自己的小家园。但这并不是一款只有休闲玩法的游戏,PVP爱好者可以通过加入家园系统(类似于MMO中的公会组织),和家园一起去其他玩家的家中“抄家”战斗。
和家园伙伴一起去别人家破门,破门后可以进入屋内掠夺资源正如游戏名,玩家还可以使用魔法操纵改变世界,有趣的是,使用魔法的方式并非直接点击魔法技能,而是需要玩家在界面中亲手画下魔法咒语符号。
雷电魔法,可以召唤雷云攻击总结下来,《创造与魔法》的游戏目标只有一个,就在贝雅大陆上生存下去,但每个玩家都可以选择在自己喜欢的方式进行生存。游戏中有不同模式的服务器:和平模式中只要玩家不主动开启PVP设定,就不会被攻击;混战模式中玩家之间可以进行PVP行为,也可以悄悄入侵别人的家中掠夺资源;开房间模式则服务于享受小群体生存乐趣的玩家,设定为只有10-50人;甚至如果想一个人不受打扰地游戏的话,还有自由建造模式可选,整个贝雅大陆只有玩家自己。
就目前测试的情况来看,多人互动的家园系统、混战模式中的PVP行为是游戏的核心乐趣。在这一点上,成明提出,虽然同样为多人在线,沙盒游戏和MMO之间存在一定乐趣差异。MMO中玩家得到的是自身成长,无论等级如何升级,外在世界是没有变化的。而沙盒游戏中,玩家可以改变世界,创造与自己一同成长的环境。成明和团队一开始就没有把《创造与魔法》定义为MMO,而是作为沙盒游戏去借鉴MMO中的一些设置,例如大型玩家社交组织、玩家角色的等级成长等。从PVP玩法到细节设计,成明都是为了提高在手机端上的多人在线游戏的乐趣。同时在研发过程中,很多优秀的沙盒游戏也给了成明启发,其中最大的启发是关于自由的理念。《创造与魔法》没有设置硬性游戏规则,而游戏中仍旧存在着潜在规则,成明解释为常识性规则。
任何山脉都可以攀爬,攀爬中又被人物的耐力条所限制游戏中玩家可以进行的活动都是基于人的常识性认知,比如树上有苹果,那么玩家既可以砍倒树获得苹果,也可以爬上树摘下果实。比如新鲜的水果可以补充人体水分,而烤熟的食物往往让人更容易口渴。再比如游戏中的鸡、猪、牛、马等动物都是可以驯化的,既可以成为宠物也可以成为家禽蓄养。这种易于理解的常识性规则,让进入游戏的玩家无需过多学习游戏世界的所谓特定法则。
直接喝湖水也能补充水分在玩法丰富自由的同时,成明表示也做了很多减法工作,但这里的减法指思维上的减法。例如团队成员都是做卡牌手游或MMORPG出身,惯性思维下想要加入角色职业设定。再比如减法体现在界面UI的简洁度上,手游中常见的充值、签到、任务等UI都不复存在,只保留了物品栏、方向键、动作键等必要的部分。家园系统+直播互动,重视内外社交氛围在《创造与魔法》中,社交系统是成明十分看重的部分。作为一款多人在线游戏,玩家之间的社交互动可以从游戏内延伸到社区论坛,好的社交体验也会增添多人在线的乐趣。在游戏内部,不论是混战模式还是和平模式,家园系统都为玩家之间提供互动的平台,休闲玩家可以结伴建造、分享材料,PVP玩家通过家园间的斗争找到曾经与公会伙伴并肩的乐趣。
成明表示,家园的概念主要为了打造社交系统,后续的新版本刚加入了更高一级的部落概念。成明的社交设计理念源自汉娜·阿伦特的《人的境况》,书中观点认为人的基础行为是劳动(生产粮食)、工作(美术、建筑等改造世界的行为)、行动(社会结构下人与人的互动 )三类。在传统游戏中,劳动、行动都有,但是工作是少见的。《创造与魔法》里的行动是依据工作而来,即玩家的社交活动取决于对世界的建造和改变,玩家为了获得庇护寻找家园,也会为了获取大量材料而发生战斗,这让社交的内涵变得更深。最典型的案例是由于《创造与魔法》的设计缺陷,不能实现远距离的物品传送,有玩家自主开设了“快递公司”,专门为其他玩家传输物品。再比如由于游戏没有完善的交易系统,而玩家之间又确实存在交易需求,便有玩家建了个房子专门成立了一个“交易所”,相当于中介担保机构。
玩家自发用船搭建的桥这些游戏中的社交行为,一方面是由于游戏设计中的不完善,但另一方面源自玩家在改造世界中产生的真实需求。另外在游戏的细节设计上,成明和团队故意在魔法设计中“挖坑”,什么样的咒符是有效的、能触发什么魔法,都要玩家自己去试,于是游戏论坛中玩家们纷纷贡献出自己试出的结果,共同总结出一份完整的魔法咒符攻略。烹饪环节的菜谱也都是未公开的,哪个玩家又做出了哪样新菜,这也成为论坛上玩家津津乐道的主题。
脑洞+运气,会研发出很多新菜谱为了营造游戏的外在社交氛围,成明和团队还看中了直播的方式。在调研时成明发现,初测阶段的主播都偏爱播“抄家”这个环节,他认为《创造与魔法》中的PVP环节天然有适合直播的基因。于是《创造与魔法》的游戏内置有直播平台按钮,可以一键接入合作平台的直播。在当前效果看,成明透露,限时测试三天新增的10万用户中,有相当大比例的用户是被直播吸引而进入游戏的。
在测试阶段,《创造与魔法》已经推行了几次主播活动,官方提供游戏内材料奖励,鼓励大主播之外的普通玩家也尝试直播,为游戏增添曝光。甚至,《创造与魔法》还制定了一套主播培养制度,有发展潜力的主播可以得到官方的资源推介。在成明看来,沙盒生存游戏的外在长处有两点,一点是直播,另一点是MOD开发的衍生内容,《创造与魔法》想要同时抓住这两点,于是又应运而生了鲲计划。上线鲲计划,为开发者提供营收上文已经提过,鲲计划是一个开发者扶植计划。对很多沙盒生存游戏来说,MOD的存在会提供必不可少的乐趣。目前的MOD开发者大多是出于个人兴趣和对游戏的热爱,基本难以通过开发MOD获得营收,也很难获得游戏开发商的技术支持或资源帮助。《创造与魔法》的鲲计划想要解决这些MOD开发者遇到的难点,于是首先提出了收入分成的方案,开发者通过MOD可以获得55%分成,这也将成为游戏未来在售卖外观之外的主要付费点。其次,游戏官方会在技术上给予微型开发团队或个人开发者指导,在发布环节提供资源检查、资源打包上传、后台发布等帮助,降低MOD的发布门槛。
官网中对鲲计划的介绍鲲计划实质上是对游戏玩法的任意修改,游戏中的美术资源、数据都快可以进行修改,游戏玩法逻辑也可以进行更改,开发者可以创造魔兽争霸类的地图、也可以制作多人RPG游戏、还可以制作小游戏等等。制作团队期望通过鲲计划,能够形成一个创意社区,其中包含海量的创新玩法。MOD未来将为《创造与魔法》提供更多玩法,游戏的自由度也会有新的提高。虽然制作团队知道《创造与魔法》的核心乐趣来自PVP玩法,但成明仍不希望因为强烈推荐某种玩法,而限制玩家的自由选择:“我们希望不管是PVP爱好者,还是女性休闲玩家,哪怕是没有沙盒游戏经验的新手玩家,都能在这款游戏里找到自己舒服的玩法,找到属于自己的乐趣。”