连续两年好评如潮?我看到了国内最接近GDC的游戏开发者大会
腾讯做了足够多的努力,但我们仍然苛刻地期望TGDC能达到GDC那样的形式和规模。文/安德鲁上周末,腾讯游戏学院在深圳举办了第二届“腾讯游戏开发者大会”(TGDC),邀请到了国内外知名游戏的开发人员来分享产品的成功经验。本周我们也陆续整理了多篇干货分享,从开发者的传播欲望来看,大家对于真正干货的开发经验分享是非常渴求的。比如在“QQ飞车10年开发心得”下就有读者这样评价:
在连续两年参加了TGDC的葡萄君看来,这样的活动给参会者带来了这样的感受:一方面,在GDC China停办之后,行业内缺少对开发者真正有价值的大会。而TGDC一定程度上弥补了这个空白;另一方面TGDC从产品类型上,既有国内主流的商业网游分享,也包括了一些创新品类的产品或单机大作的分享,比如国内的《死神来了》,海外的《刺客信条:奥德赛》《罗博造造》。同时,按照岗位需求划分的产品、技术、艺术和市场等分论坛也较好的满足了不同开发者的需求。当然,TGDC目前仍然是以腾讯系的产品分享为主导,部分经验无法为中小团队复用,另外在讲座规模、形式上,也仍处于比较精简的状态。但与参会的开发者交流过后我们也发现,两年下来,TGDC似乎正在成为中国游戏开发者的GDC。参会者:希望看到更多贴近中小开发者的内容
“会议整个视觉体验非常棒,蛮专业的,也用心。看不到档次很低的设计和布置,创意大赛的KV(视觉传达)很棒。”一位独立游戏人对大会的视觉体验最为满意。不过他也提到有些分享和开发者仍然有些距离——“(有些内容)像一个项目的总结报告,没给开发者太多提炼,教我们未来怎么做。那下一次我们做一个新项目怎么做呢?提的很多活动做法,是中小团队做不到的。”“这个活动形成了腾讯的风格,和开发者关系这一层还是有点儿弱……最关键的是氛围,不像GDC,主办方要创造这个氛围。”谈及改进空间,他把对腾讯游戏开发者大会的期待,列在了和GDC相同的水平上。另一位刚入职腾讯NEXT Studio不久的开发者也表达了类似的期待:“时间在周末很好,但只有一天,我之前去过GDC,那个活动为期一周。TGDC时间不够长,内容量不够多。”在他看来,不论是《刺客信条》这样的3A大作,还是《死神来了》这样的国内中小团队产品,分享的心得都很有启发性。“(内容)符合期待,有一些设计的原则和方向性的指导。像《死神来了》关卡设计的一个原则就是去干扰。希望(TGDC)定位要定准,有人是冲着国内市场,有人是想做独立作品和3A。我比较期待的是国内独立游戏团队,比如《波西亚时光》《ICEY》。对于商业游戏,我本身不是国内游戏的玩家,不是特别感兴趣,不过他们在运营上的成功经验值得业内人士借鉴。”葡萄君见闻:充满细节的大会
从葡萄君参会的实际体验来看,腾讯官方在内容调性上展现出了诚意。简单来说,就是细节丰满,多场主题演讲都准备了细节丰富的开发历程。一方面,典型腾讯体系的内容展现上,分享都没有吝啬于细节。比如可能很少有人知道《王者荣耀》的前身是一款叫《霸三国》的MOBA端游,在“《王者荣耀》角色设计与世界观包装“这一讲中,主讲人就从最初的雏形说起,复盘了游戏在世界观展现上的进化。以及在东西方玩家审美差异之下,《王者荣耀》是以怎样的角色设计理念为指导的。
“声音设计与《王者荣耀》”的分享中,主讲人提到“通过声音引导玩家需要注意安歇点”以及“相似的动作,通过声效设计做色彩上的区分配合配音,来实现英雄之间的差异化”等设计原理,这类信息都是腾讯此前很少提及的。另一方面,TGDC的分享并不是一个是单纯的“腾讯展现自身优势”的活动。诚然,有一些项目的成功得益于腾讯的社交体系或是其平台特殊性。但同样有一些并非只在其体系内有效、或只能依托于平台的产品,这些产品成功的方法论并不局限于腾讯内部。
比如沙盒巨作《罗博造造》的开发团队最初只有8个人,而现在他们的游戏有上千万用户,一定程度上得益于他们处理“引导用户做UGC”的哲学。对于正在国内商业游戏、独立游戏中流行开来的沙盒品类,这些极具借鉴意义。再如《魂斗罗》提到的测试调整机制,以及用户反馈的处理思路和设计者自身定位等,在较广的范围内都适用。这些理论不是腾讯专属的,而是能够契合体系外的开发者的。TGDC官方:各位参会者你们还满意吗?这次TGDC另一个值得一提的地方在于,腾讯官方的姿态有足够的亲和力。举办方对于活动效果、意见反馈非常看重。每个分论坛结束,参会者都会收到关于满意度调查问卷的短信,企业公众号“2018TGDC”一直在同步推送各个分论坛的观点提炼,以及问卷调查。