看似是美术拙劣的C级产品,却获TapTap 9.7分和近万评价,它怎么做玩法创新?

“可能是TapTap 9.5分以上游戏中最丑的一款。”最近,葡萄君在TapTap上发现了一款非常奇葩的游戏。它的美术毫无设计感和艺术感,甚至像是一款极其平庸的C级商业产品,有玩家称其具备”山寨风格“、“流水线游戏的画风”,按理说这应该很受TapTap用户的排斥。但上线3个月以来,它的评分却维持在9.7分,玩家评论接近1万,且在App Store上也获得了4.8星的评价和1800多条评分。

画面毫无设计感游戏的技能特效也不太像是这个时代的产品:

这可是高级角色的技能!感受被万箭穿心的恐惧吧!!!然而这样的画面还是调优之后的版本。在之前,《召唤与合成》的美术和UI更加草率,甚至人物模型放大后还会有明显的模糊:

在这种评价和美术质量反差极大的情况下,好奇的葡萄君打开了游戏官网,希望查找更多信息,却发现它的官网更是一塌糊涂:主页算上icon和二维码只有6张图片,而且App Store和安卓应用的“下载”二字的大小都不相同……

可TapTap中又的确有许多玩家疯狂称赞游戏的玩法:

葡萄君上次看到“根本就停不下来”的玩家说法,还是在Steam上的那款“修仙”卡牌《杀戮尖塔》的评论区。在美术短板如此明显的情况下,这款叫做《召唤与合成》的游戏凭什么能受到这么多玩家的青睐?体验产品后葡萄君发现,这款游戏的设计并不复杂,但它将消除和卡牌玩法融合得非常紧密,既有丰富的策略性,又通过频繁的正向反馈大幅度拉升了玩家的游戏快感。

而在运营方面,按照研发团队召合网络CEO余宙的说法,这个上线时只有7个人的团队,现在已经拥有了几百人的玩家团队,并由他们来负责客服、测试、玩家调查、渠道舆情分析等日常工作。这是一件既节约成本,又能增强核心玩家粘性的事情,或许也是另一种适合小团队的运营思路。卡牌+消除的融合玩法现在游戏的玩法不难理解:玩家需要战胜敌人才能通过小关卡,获得奖励,一个大关卡由少则3-5个,多则十几个小关卡组成。在每个小关卡的战斗来临之前,玩家都通过消除来排兵布阵。

游戏会给玩家一个固定棋盘,棋盘上的棋子是玩家之前预设好的三种卡牌角色。玩家可以拖动角色,与其他任意格子中的角色互换。横、纵、斜线上三个或以上的相同角色会合成一名高级角色,同时把用来合成的角色放入战场,其数量为消除的角色数量-2。每次交换角色都会消耗一个步数。

合成会在战场中放入合成前的随从,消耗一次行动由于高级角色无法与基础角色消除,因此积累的高级角色越多,棋盘的可用空间就越小,消除难度会越来越高。但玩家也可以消耗一个步数,直接将随从拖入战场(将史诗和传说角色拖入战场不消耗步数),这减少了卡手的情况,也降低了高级角色出场的难度。

步数清零后战斗就会开始,并在简短的战斗动画之后分出胜负。

在原型设计阶段,《召唤与合成》要求玩家通过无限步数的消除来击败魔王,成绩则由消耗步数的多少来决定。但为了延长游戏的重复性和可玩性,游戏将消除的核心战斗玩法与卡牌结合了起来。在战局之外,玩家可以通过各种方式获得和培养角色,并尝试各种阵容搭配。

这套玩法组合似乎并不复杂,但通过对游戏进程的详细设计,《召唤与合成》打造了一套非常连贯的目标与反馈链。频次高,环环相扣的目标与反馈链简单梳理,在《召唤与合成》的单局战斗中,玩家有三个目标:1. 完成一次或几次合成,在棋盘上产出颜色更绚丽、体积更大的角色;2.在合成的过程中,将上一级的角色置入战场,并在完成多角色消除时置入更多角色;3. 目睹我方军团将敌方击败。在一次动作之后,玩家既有消除的爽快,又能目睹棋盘上角色的变化,还能看到左边队伍的逐渐强大,并期待看到更高级的角色,把它们召唤到战场当中。这是一种十分复合的快感。

但单局战斗只是这款游戏反馈的开始。在同一个大关卡当中,每推进到下一个小关卡,游戏会为玩家自动保留几名上个小关卡遗留下来的高级角色,并把上个小关卡最后的棋盘推给玩家。在这种继承设计的影响下,玩家还要兼顾几个目标:1. 尽可能地生产高级角色,并让高级角色在战斗中存活下来;2.尽可能在棋盘中保留高级角色,向合成最高级的角色努力(这需要至少消除81个基础角色),而非把所有中级角色直接置入战场;3. 在最后的Boss关卡之前,保证继承角色与棋盘的双重优势,顺利通过整个大关卡。

总结起来,《召唤与合成》的目标和反馈节奏与MOBA类似——大关卡是MOBA的整场战斗,小关卡是持续不断的团战,最后的Boss关卡就是最后一场决战。玩家会先在小关卡中体验胜负和成长,平衡诸多要素之间的关系,追求整体利益的最大化,最终毫无保留地把一个个最高级的角色置入战场,享受碾压敌人的快感。通关后玩家将重新开启一个大关卡,换一个套路体验另一种乐趣。这让游戏拥有很高的重玩性。

在葡萄君的体验中,每当打通一个小关后,自己都难免想要看看在下一个关卡里,棋盘还能再合成哪些高级角色。而在这关过去之后,下一关的合成又让人期待起来,最后直到打通了整个大关才罢手。此外,游戏还将局内消除和局外养成的目标与反馈融合在了一起:1. 在关卡中首次把某个卡牌的最高等级(传说)角色合成出来之后,玩家可以在局外开启“觉醒”功能,将这张卡牌的数值强度再次提升一个上限,这进一步提高了玩家合成传说角色的渴望;2. 随着人物等级的增加,每个小关卡中玩家可走的步数也会变多。这使得游戏玩得越久,玩家离高级角色就越近;3. 每完成一个小关卡,玩家都可能遭遇事件,获得卡牌碎片、金币等奖励。完成大关卡后,玩家可以获得一个需要时间解锁的宝箱。这个设计相对常规,但成为了玩家不断开启下一个大关卡的导火索。

获得了开启神秘商店的机会而且游戏还为玩家提供了大量的探索型目标:如果没有卡牌碎片,玩家就看不到角色的模样和属性;即便已经拥有卡牌,但如果没合成过传说角色,玩家也看不到传说角色的模样;没有解锁过的天赋会始终以“?”显示;一些天赋还会改变英雄的外表……伴随游戏进程的推进,玩家才能慢慢看到这些内容。

就这样,《召唤与合成》完成了一套由小关卡到大关卡,局内局外互相影响的目标与反馈闭环,这应该就是许多玩家称游戏“有毒”,“停不下来”的原因。不过研发团队称,目前游戏的前期内容释放太快,玩法吸引力又强,玩家在1-2周的高强度游戏后就会进入疲劳期。因此他们增加了付费也无法恢复的体力来限制玩家的游戏行为,之后会继续利用PvP、合作玩法、休闲玩法、挂机玩法来缓解这一情况。

游戏提供了很多主线之外的玩法引入消除策略,拓展卡牌策略维度在利用玩法融合建立一条完整的目标与反馈链条的同时,《召唤与合成》还设计了一系列相当复杂的变量,较传统卡牌而言,把策略维度提升了几个量级。

按照余宙的说法,他们将《召唤与合成》的强度影响因素划分为五个维度,分别是不同卡牌的数值提升与搭配、每个小关卡的消除结果、小关卡的攻略顺序、一次性道具的使用和玩家的天赋选择。不同卡牌的数值提升与搭配很好理解:和传统卡牌一样,玩家要分配有限的资源,培养和组合几套应对各种战况的阵容。游戏中的角色不仅分为战士、肉盾、射手三种职业,还为每个角色都设计了3个被动技能,和在史诗、传说阶段才能施展的主动技能。这些技能的效果非常复杂,包括反伤、自爆、复活、分裂等所有常见的RPG设定,能够提供标准的卡组搭配乐趣。

但卡组搭配只能决定队伍的兵种种类,每个兵种的数量和等级搭配还要由“每个小关卡的消除结果”决定。玩家需要根据敌人的数量和种类确定自己的兵种搭配,进而在消除的过程中对某类兵种有所侧重。例如敌人多为肉盾时,玩家需要多召唤一些射手。但棋盘的变化又不一定如玩家所愿,每次消除都有新的挑战。

棋盘中也会有一些三消游戏中的常见地形和机关同时一个大关卡中的消除步数有限,玩家在一个大关卡中很难同时合成两个史诗或传说角色。因此玩家在第一个小关卡就要确定自己要追求哪种高级角色,刚开始要保留什么,后来又要保留什么。最完美的情况就是确定所有“小关卡的攻克顺序”,让自己阵容的每个阶段都匹配当前的关卡。

“一次性道具的使用”很容易理解。“一次性道具”的设计和三消游戏差不多,玩家可以消耗强力怪物卷轴等道具,在单局战斗中提升自己的游戏实力。

那个大家伙就是召唤出来的“玩家的天赋选择”则更加有趣。玩家每攻克一个小关卡都能获得天赋点,天赋点可以用来点亮新的天赋或增强已有天赋,以此增强英雄的能力(召唤兵种之外的固定角色),获得各种被动技能。

天赋只会在一个大关卡中生效。玩家在每个大关卡都要重新加点,使这些被动技能与卡组配合,产生质变的效果。这有点儿像MOBA的出装。

由此可见,这款游戏的策略变量相当繁多,且变量之间又互相影响,玩家可以通过极端严密的多维度策略组合打出超高的方差,但如果在某个维度找不到最优解,也可以通过其他策略来解决问题。总结起来,《召唤与合成》游戏的玩法看似庞杂,但探索新内容、养成卡牌又是始终不变的目标。再配合刺激程度高,环环相扣的目标与反馈链,喜欢卡牌游戏的玩家自然会慢慢沉浸在对新内容的探索、新套路的实验、更强卡牌的培养和传说角色的追求当中了。用户参与的运营模式:鼓励QQ群用户组成玩家团在产品早期,《召唤与合成》在iOS上线过测试版本,获得过TapTap推荐,在TapTap上投放过广告,也找了多名游戏播主做了视频推广,并因此获得了一批用户。此后,他们开始研究让用户二次传播和留住用户的办法。首先,他们在游戏中做了邀请好友获得奖励的设计。与一些一次性领取奖励的游戏不同,它的好友奖励和签到融合了起来,只要邀请的好友每天上线,玩家就可以每天获得奖励。这增加了玩家催促好友上线的动力。

其次,它又将分享奖励和成就系统结合在了一起。只要曾经完成了成就,玩家每天都可以通过一次分享,获取所有成就奖励的金币。

不过最重要的是,它还想尽一切办法将游戏用户沉淀到QQ群中。除去在官网、TapTap等常规位置放置QQ群链接之外,它还在各个地方丧心病狂地植入自己的QQ群(大湿:“但渠道版本中完全没有qq群引导,咱们不会做违规的事儿。”)例如在游戏商城中,他们添加了自己QQ群,并内置了“一键加群”按钮——玩家点击后可直接跳转QQ,发起加群申请:

游戏的设置页面也是如此:

游戏甚至还特意设置了一个难度很高的解谜玩法:玩家要在几步之内达成要求,获得奖励,为了通过一关,玩家往往要遭遇多次失败。而每次解谜失败时游戏都会提醒玩家,“加入玩家Q群XXXXX,与大家一起讨论哦”。余宙称,这也是游戏中最易引导玩家与官方互动的设计。

在如此丧心病狂的导流力度之下,大量玩家涌入QQ群,团队全员上阵进行维护,一度每天工作到2-3点。于是团队开始筹划一个叫做“玩家团”的体系,让玩家参与到一些日常事务当中。2018年2月,余宙在玩家群里发布了一则招聘公告,开始招募愿意帮忙回复TapTap评论、回复群聊中的问题、搬运攻略的玩家,报酬则是金额不等的红包。

公告发出后不久有数百名玩家报名,于是团队把这些新人随机划分到不同的群里,观察他们的互动,选出性格更好,能力更强,更有领导力的100多名玩家,组成了第一批玩家团,同时找到专业的客服、运营人员对玩家进行培训。目前,游戏的每个QQ群都有一名兼职玩家做主管理,2-3名玩家团的正式成员做副管理,一些见习玩家团成员做实习管理,他们慢慢承担起了18个小时不间断,管理共计12000多名群成员的工作。他们甚至还会自发对每个退群的成员进行一对一询问,了解其退群原因,整理记录并上报。团队发现效果不错,便尝试让玩家承担更多的工作,除客服组之外,又分出了数据组、策划组、测试组、剧情组、阵地维护组等多个职能小组。研发团队会在每个小组形成后轮岗管理,为小组成员明确工作内容,分配任务,让他们为游戏提供创意,测试并提交游戏Bug,调查玩家喜欢的美术风格,搜集渠道舆情并制作数据报告等等。

在葡萄君观察来看,召合网络的“玩家团”没有流于形式的原因有二:其一,团队对外沟通的风格一直十分调皮,这很受年轻人的喜欢,而年轻人最喜欢这种用户参与的形式。像余宙就一直化名“燃灯大师”,还在TapTap上发布过一则名为《呀!我们可能要倒闭了…》的公告,列出了公司可能倒闭的9个原因,如“利欲熏心,套路满天”、“画面整容,整歪了”等等。这篇公告获得了近900个赞和近900条评论。

官方对这篇公告的总结……其二,团队敢于放权,积极和玩家团的成员沟通所有工作内容,并乐于吸纳成员成为公司的兼职甚至正式员工,时刻传达自己的重视。比如在沟通采访的过程中,余宙就把葡萄君提出的问题发到了“文字小组”里,让大家帮忙判断采访的目的,自己应该回答哪些问题,应该如何面对媒体。由此可见,这种用户参与的方法论应该渗透到了大多数工作当中。余宙称,他们每个月维系玩家团的花费大约为3万-5万。他说自己“不考虑性价比,大家一起玩最重要”,但仅从功利角度考虑,与玩家团解决的运营问题,以及对核心玩家粘性带来的帮助相比,这个支出应该相当划算。谁说中小团队没有机会?余宙称,《召唤与合成》的首月流水超过了500万,目前他们已经与包括某上市公司在内的几家公司达成合作,将在10月份尝试出海。对于一个研发阶段只有7人,至今也只有10几人的团队来说,这是一个不错的信号。

美术极差,但游戏的评分一直在攀升,最近回落了0.1分现在《召唤与合成》依旧存在很多问题——它的美术还在优化当中,主线之外其他玩法的设计还不够完善,后期的数值体系和难度曲线也受到了一些玩家的诟病。但它确实获得了一批核心粉丝,甚至有玩家担心,如果大厂研发一款核心玩法完全相同,但美术质量更高,系统更成熟,剧情也更优秀的游戏,这款游戏又该怎么办。一段时间以来,几乎所有人都认为中小团队只能在凭借细分题材和细分领域突围,还有人认为符合成功标准的卡牌游戏需要2000万以上的研发成本。但《召唤与合成》打破了这种论调。它使用了烂俗的魔幻题材,美术风格毫无吸引力,几乎没有剧情,名字不够吸量,游戏推广能力也十分有限。但它仍旧凭借创新玩法设计获得了用户的认可,并通过独特的运营思路获得了一个粘性很高的玩家社群,这已经足够研发团队把游戏继续下去,养活自己。一点儿足够有吸引力的玩法创新,一套与用户积极沟通,提倡用户参与的运营方法,如果能做到这两点,谁又能说中小团队没有机会?

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