游戏真的和学习水火不容吗?
随着国家进一步严格防止未成年人沉迷网络游戏,现在未成年的学生只能在周五,六,日和假期的晚上玩一个小时的游戏,不少学生都对此叫苦连天。/
什么是游戏化学习
虽然现在不能随意在手机和电脑上打游戏,但是学生可能在未来在他们最意想不到的地方去接触游戏—— 课堂。教育学学者认为能让学生如此沉迷的电子游戏比起让他们浪费光阴只是玩乐倒不如让他们从游戏中体验学习的快乐。游戏化学习 (Games-Based Learning) 指在教学上融入游戏的元素去提升学习动力和参与感。游戏化 (Gamification) 指利用游戏设计的思维去研制教育系统并使用在游戏外的情况。
利用游戏去辅助教学在电子游戏诞生前就是学者一直研究的课题,皮亚杰 (Piaget) 指孩子需要通过游戏把抽象的知识具体化,而维果斯基 (Vygotsky)则提出了最近发展区 (Zone of proximal development)的概念,指小孩通过和其他孩子玩耍,在一个安全但有挑战性的环境下锻炼语言和逻辑思考等能力。而随着现在电子游戏的流行,99%的男生和94%的女生都表示接触过电子游戏,而每周会花七到十个小时在电子游戏上[1]。教育学家发现拥有如此广泛参与度的电子游戏会是个理想的学习媒介。
达到了销量两亿的游戏'我的世界'推出了教育版
图源:我的世界官网
学者举出电子游戏有四大优点值得应用在教学上:提升学习动力、鼓励参与、高适应性、低挫败感。
在游戏设计中,如何保持玩家的动力去一直玩一款游戏是及其关键的一环,设计师利用排名榜,分数,成就,每日活动,和奖励等游戏机制去提高和保持玩家的兴趣 [2]。鼓励玩家参与游戏活动则是另外一环,游戏通过利用游戏中的角色去鼓励玩家参与,或者利用好友或者组织团队等社交因素去鼓励玩家跟其他人一起参与活动。除此之外,设计师需要让不同技术水平的玩家都能体验到良好的游戏体验,这代表游戏能根据每一位玩家的表现提供相应难度的挑战,不让玩家遇到太难或者太简单的挑战从而失去兴趣。与评分制造成的高挫败感相反(能弄个链接引到之前的专题),在游戏里失败是很常见甚至很重要的一步。游戏里低挫败感和没有失败惩罚鼓励玩家去冒险和探索新事物[3]。同时学生也有空间制定自己的学习计划和步骤,自我监管他们学习策略的效果和表现。/
游戏化学习的理论模型
“电子游戏”包含了非常广泛游戏类型,'英雄联盟’和'我的世界’都是游戏,但是他们的游戏机制却毫不相干。一个游戏的独特教育模型很难直接应用于另一个游戏上,因此教育学家只能建立一个笼统的模型涵括了每个游戏化学习的关键要素:挑战,回应,和反馈[4]。
挑战>回应>反馈的'魔法环’闭环
- Plass, J. L. et al -
这个模型概括了一个游戏提供了什么类型的挑战,回应,和反馈。例如一种游戏会提供玩家有限的选择去迎接一个挑战,而玩家会根据他们的行为收到纠正型的反馈,得知他们成功和失败的地方在哪里。而另一种游戏玩家可以给自己制定挑战和目标,而游戏则会提供一系列的工具或者机制回应玩家的操作, 最后通过对比其他玩家的成绩反馈表现。
这个'魔法环'理论模型反映了游戏化学习独特的特点——相比起其他学习模式,学生的学习体验和学习环境都是经过精心设计。其他的教育环境一般不考虑或者使用比较单一的模式去推动学习动力,但是游戏化学习会采用各方面的机制去最大化学生的学习动力[5]。
除了学习动力,游戏化学习还能提供一个理想的情景化学习(Situated learning)环境。学生可以在游戏里模拟现实环境会遇到的难题并应用知识去解决挑战。比如在'Poly Bridge’里玩家就会在游戏里逼真的物理引擎建筑各种桥梁,从中学习如何使用各种材料和模型在有限的资金里完成挑战。/
Poly Bridge的一个游戏关卡截图
图源: Youtube
如何设计游戏化学习
设计一个让学生愿意玩并且能学习的游戏,它首先需要一套游戏机制——游戏的核心玩法,即玩家会在游戏里一直进行的活动。比如 'Poly Bridge’的游戏机制就是建筑桥梁,玩家利用他们拥有的材料在上百个关卡里按照要求建筑合格的桥梁。当拥有核心玩法后,设计师需要考虑如何悦目地展示这些资料,有趣的游戏如果无法简洁有效的传达信息,也会很快的让学生失去兴趣。
连风靡全球的魔兽世界也难逃这个问题
图源: 魔兽世界截图
最后,奖励机制应该鼓励玩家继续游戏并且提供反馈去修正他们的行为[6], 游戏可以利用分数或者排名榜等指标反馈表现。分数和排名可以作为外在推动力驱使学生与其他玩家竞争获取更高的分数。而解锁更多的关卡则可以作为内在推动力鼓励玩家挑战关卡去解锁更多的游戏内容。
一个为学习而研发的游戏应该至少满足以下其中一个功能:
为未来的学习作铺垫
教授新的知识和技能
巩固和锻炼已有知识
锻炼团队合作,逻辑思考,创意等技能
目前大部分网络游戏使用的奖励机制容易让心智未发展成熟的未成年人沉迷游戏而荒废学业。如果我们能够反向利用这一心理,在完整地理解这种现象之后对其加以运用,最终使学生爱上学习,这就是再好不过的了。/
@吐司
■ References
[1] Lenhart, A., Kahne, J., Middaugh, E., Macgill, A. R., Evans, C., & Vitak, J. (2008). Teens, Video Games, and Civics: Teens' Gaming Experiences Are Diverse and Include Significant Social Interaction and Civic Engagement. Pew internet & American life project.
[2] Rotgans, J. I., & Schmidt, H. G. (2011). Situational interest and academic achievement in the active-learning classroom. Learning and Instruction, 21(1), 58-67.
[3] Hoffman, B., & Nadelson, L. (2010). Motivational engagement and video gaming: A mixed methods study. Educational Technology Research and Development, 58(3), 245-270.
[4] Gentile, D. A., Groves, C. L., & Gentile, J. R. (2014). The general learning model: Unveiling the teaching potential of video games. Learning by playing: Video gaming in education, 121-142.
[5] Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning. Educational Psychologist, 50(4), 258-283.
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