《最后生还者2》:用最傲慢的方式,杀死一头长颈鹿
游戏工作室顽皮狗(Naughty Dog)的单机游戏大作《最后生还者2》(The Last of Us Part II)在前作发布 7 年后,于 2020 年 6 月 19 日正式解锁发售。
早在预购阶段,这款游戏就打破了海外多地的 PS4 预售记录,6 月 26 日,Play Station 官方推特宣布《最后生还者2》销量突破 400 万,成为本世代最快突破这一数字的独占游戏。
游戏主角艾莉,官方游戏截图
前作《最后生还者》在叙事上近乎完美的演绎和剧情对玩家情感的撼动,让它赢得了“最接近艺术品的游戏”的美名,而顽皮狗对游戏品质的打磨和追求玩家也有目共睹,加上在游戏发售前清一色的媒体满分评价,《最后生还者2》几乎在发售前就已经被捧为游戏工业所能达到的最高标准——它成了一个必须被兑现的郑重承诺。
在发售当天,评论网站 metacritic 上就出现了首份玩家评测。出人意料的是,这位名为 Packer5do 的用户只给了《最后生还者2》 3 分(满分10分):
“在技术层面上,这是顽皮狗最好的游戏”,然而,“这游戏如此抑郁,充满了刻意的恨……它深深地伤害了我。”
之后,差评如潮水般涌来。截至 6 月 25 日,在高达 94 分的媒体均分旁边,玩家均分是刺眼的 4.4 分。
6 月 25 日评分页截图
天壤之别的分数造成的反差让《最后生还者2》的话题度迅速升温,玩家与游戏媒体之间的分裂,对游戏公司的不满以及持不同看法的玩家之间互相的攻击让恶意四处蔓生。
不明就里的看客将种种看似毫无关联的言论结合在一起,游戏本质、政治正确、同理心、资本绑架等等说法层出不穷,正如游研社的评论文章所写:《最后生还者2》可能是 PS4 世代留下的最复杂的句点。
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长颈鹿的消失
《最后生还者》系列的剧情并不复杂。突变的虫草菌一夜之间席卷美国。它能寄宿于人体并将人变为丧尸一般的怪物。40 多岁的男主角乔尔偶然结识了少女艾莉,艾莉身上拥有对抗病菌的抗体,而乔尔的任务是将艾莉安全护送到一个名为“萤火”的组织,以便研究人员提取出艾莉身上的抗体。
在前作中,玩家扮演乔尔逐渐与艾莉建立感情。游戏尾声处,玩家们得知艾莉的抗体来自她脑髓处寄生的突变病菌,因此提取抗体的代价将是艾莉的生命。尽管艾莉甘愿为此躺上手术台,但乔尔无法忍受再次失去“女儿”的痛苦——他选择救下艾莉,并杀死了每一个阻止他这么做的人。
把这样一个简单的故事讲好不是一件容易的事,但顽皮狗做到了。张弛有度的情节推进节奏,细腻的环境刻画以及被玩家津津乐道的“交互艺术”最终使得《最后生还者》收获大量好评,当时游戏媒体 IGN 评价道:“这是 PS3 世代最优秀的独占游戏。”
前作中著名的“长颈鹿场景”一直以来都被视为游戏史上罕见的妙笔。接近剧情结束的地方,乔尔护送艾莉经过了一片安静的城市废墟,看见几只漫不经心地踱步的长颈鹿。艾莉走上前去,轻抚一只长颈鹿的头,然后与乔尔一起离开。
这一段情节的安排对故事没有任何推动的作用,但在一个充满病毒和丧尸的末世里遇到一只温顺的食草动物,却足以成为玩家最佳的情感释放的节点。
“Hey there~”
续作能否延续前作的艺术性?至少在游戏的一开始,玩家们似乎看到了一点希望。在序章里,玩家甚至能隐约体会到那种令人熟悉的心跳感:在暴风雪里与引路的同伴失散,在白茫茫的山林里,马背上的玩家四处奔窜,十几秒的紧张和不安一时间把你拽到末世中去。
《最后生还者2》拥有空前丰富的选项调节:主角的强度、敌人的强度、AI 队友的强度、资源的丰富程度,每一个大项里都有若干选项供你调整。
游戏内的环境和场景设计也十分用心,踏上雪地的痕迹、触碰树叶时积雪的掉落、尸体上的弹孔、模型碰撞触发的物理形变,这些细节都做到了当下硬件支持所能达到的极高水准。
IGN 在《最后生还者2》的评测中花了近一半的篇幅剖析了游戏的战斗系统如何优秀,战斗过程如何灵活,战斗场景和氛围的真实感如何超越其他作品。在本作中,角色的每一个动作,每一个表情,都已经达到了逼近 CG 动画的水平。简言之,除了叙事之外,在各方面《最后生还者2》都做到了当前游戏工业所能达到的最高水平。
官方游戏截图
然而,技术层面当然很好,但只要给足够多的时间,投入足够多的资金,《生化危机》也可以做到这么多细节。对《最后生还者》系列而言,最核心的部分永远是那只长颈鹿。
于是,《最后生还者2》在叙事上明显的割裂、不顾玩家情绪的傲慢以及糟糕的剧本,直接杀死了这只长颈鹿,令这部作品彻底沦落为一部平庸之作。
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拙劣的加量和重复
游戏剧情的崩坏是从后半程开始的——讲故事的手法也变得越来越匮乏,并最终导致了整个故事从逻辑、到叙事上完全的割裂。
《最后生还者2》的故事发生于前作结束的四年后,玩家操纵的对象也从乔尔变成了艾莉。
而在游戏一开始,顽皮狗就用震撼的、出乎意料的,来自末世世界的冷峻狠狠刺痛了每一个玩家:序章结尾,乔尔被仇敌艾比引诱到自己的营地里,没能顺利与乔尔完成任务交接的艾莉只身寻找乔尔,但不幸被艾比的手下抓住,她被摁在地上,眼睁睁看着乔尔的头被艾比用高尔夫球棒敲得鲜血淋漓,眼睁睁看着艾比挥起球棒给乔尔致命一击。
乔尔
画面渐暗,只剩下缓不过气来的玩家愣在椅子上。
整个故事中,突然死亡的角色并不算少,但遗憾的是,顽皮狗对情节的处理方式与前作相比显得蹩脚生硬。前作中乔尔女儿的意外死亡同样给玩家带来了巨大的冲击,但这一情节也是塑造乔尔这一角色的基石。
丧女之痛是驱使乔尔成为一名末世中的狠辣猎人最直接也最深刻的诱因,然而在《最后生还者2》中,死亡全部变成推动情节的一环,顽皮狗在本作中彻底将角色当作“工具人”,给玩家的体会就变成了:“氛围到了,是时候死个人了,我们把这个角色弄死吧。”
活下来的艾莉也被工具化,玩家在操作艾莉的过程中几乎是被迫地踏上了一条杀戮的道路——大量的独立关卡设计和更残暴的敌人带来了更大的压迫感,玩家必须杀死每一个碍事者,或许在某个喘息的间隙里,玩家会猛然意识到 7 年前那个绕着乔尔讲冷笑话的女孩已经彻底成了一个冷酷的杀手,从一开始,她的心中就只有压抑、阴冷和苦厉。
而这种情绪,也很难分辨究竟是艾莉跟随情节自然的生发,还是顽皮狗假借艾莉强行灌输给玩家的感受。
游戏推进至第十章时,玩家终于让艾莉见到了这位“杀父仇人”,就在玩家以为终于可以与艾比展开最终对决,悲愤的情绪终于要迎来释放时,顽皮狗又一次违背了玩家的意愿。
画面突然黑屏,在毫无预兆的情况下,游戏的操作视角转移到了年幼的艾比身上——在《最后生还者2》的后半部分,玩家在无法选择的情况下被迫成为了“艾比”。
艾比
顽皮狗的导演 Neil Druckmann 和叙事总监 Halley Gross 在接受 IndieWire 的采访时直言,这么设计的初衷就是将玩家带入艾比的过去,希望以此让玩家对艾比产生共情。
我们依旧可以在前作中找寻顽皮狗这么设计的原因。在前作中,他们通过同样的转换视角的手法,让玩家进入了艾莉的视角,借此感受艾莉的成长。当时许多玩家对顽皮狗这一设计赞誉有加,他们能感受到艾莉从最初需要保护的少女逐渐成长为能自我保护、甚至为乔尔搭把手的小猎人,这样的设计也为最终乔尔与艾莉之间形同父女的情感联结打下基础。
但在续作中,顽皮狗的叙事手法只剩下单调拙劣的加量和重复。毋庸置疑的是,顽皮狗渴望达成上一作的成功,他们想从前作中提取出那些被玩家奉为圭臬的闪光点,并在续作中发扬光大。
但可惜的是,那些手法无法通过简单机械的重复来复现。在续作上,顽皮狗欠缺甄别和考虑,陷入了一种近乎懒惰的思维模式中,无论是以前作的优点为基础做体量更大的拓展,还是不断重复前作中取得成功的模式,最终呈现出的效果就是刻意而平庸。
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无视玩家的情感
顽皮狗利用角色的死亡来推进剧情,直接导致了《最后生还者2》中角色的死亡除了给玩家造成痛苦之外对角色本身的塑造没有任何作用。
在游戏社区,大部分玩家都表示对乔尔的死并不存在太多的抱怨,玩家期待的是乔尔的死对整个故事能有足够多的意义,或者能补全艾莉这一角色人格上的缺口:玩家都知道在上一作的结尾,乔尔违背艾莉的意愿做出了拯救艾莉生命的选择,这也直接导致了艾莉与乔尔的关系产生裂痕,因此在《最后生还者2》中,乔尔的死对艾莉必然有深远的影响。
但直到游戏结束的那一刻,人们才发现乔尔的死仅仅只是为了开启第二作的复仇故事而已,惨死在高尔夫球棒下,单纯就是为了表现本作故事的压抑、阴冷和苦厉。
因此 YouTube 主播 crank 会在目睹乔尔惨死后,直接退出游戏并在愤怒中把游戏光碟剪成两半。
“我看不下去。”
在游戏的下部分进入艾比的故事线后,玩家的负面情绪也被转换视角的 gameplay 放大。与前作相比,本作充满了更多的暴力元素,顽皮狗在战斗系统上倾注了大量心血,为的就是强化玩家对末世世界的残酷有更深刻的理解,所谓“使暴力言之有物”的评价,大部分时候是指通过暴力的手段来传达一种暴戾的情绪。
在前作相对温情的氛围下,因此花一章的时间来感受“女儿”的成长符合叙事的逻辑,但在本作压抑的氛围中,玩家在长达一半的游戏时间里扮演“女儿”的仇人,体会她的感受,最后还要操作艾比不断地攻击艾莉,近乎是情感上的折磨。
况且大部分玩家根本不关心艾比,因为整个游戏过程都在暗示艾莉必须复仇,必须杀死艾比,玩家对艾比这个角色,不管从主观情感上还是受情节的影响,已经只剩下复仇这一个目的。
强硬的视角转换导致了游戏上下两部分完全的割裂,玩家前一秒还沉浸在复仇的怒火中,后一秒就被迫要与自己的仇人共情。
此外,艾比线的故事情节几乎是艾莉故事的翻拍,重要的情节都能在玩家熟悉的艾莉的故事中找到对应。顽皮狗带着极强的目的性,几乎在强迫玩家承认“艾比就是另一个艾莉”,结果就是大部分玩家直接用“shit”来表达他们的感受。
前半部分积累下来的压抑彻底转化为了深刻而又无处宣泄的仇恨,漫山遍野的差评都在控诉顽皮狗简直在玩弄玩家情感。
艾莉
在游戏的最后,当玩家终于回到艾莉的视角,决定与艾比殊死决斗时,顽皮狗以一种不容置疑的姿态介入,并替玩家做了全游戏最后一个,可能也是最重要的决定:原谅艾比。
20 个小时左右的游戏时间里,玩家忍受了各种角色的死亡,忍受了暴戾仇恨的情绪,忍受了强制与仇敌共情,最后还要忍受顽皮狗的说教:复仇无济于事,你要会原谅。
Packer5do 的评论几乎代表了绝大多数玩家的想法:
“所以这个故事的寓意在于:杀戮是不好的,这是一场复仇的循环,因此基本上游戏就是想告诉我,杀死艾比对我而言毫无意义。但这太蠢了,因为游戏不断要求我杀死每一个阻挡我的人,以便完成我的复仇,但最后当我遇到艾比时,游戏却替我做出了选择。”
故事的最后,艾莉只身一人,抱着乔尔留给她的吉他,她的两只手指被艾比咬断,再也无法弹奏这把吉他。
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一言堂招致的灾难
《最后生还者2》的总监,前作编剧之一的 Neil Druckmann 作为创作方话语权最大的人在游戏发售后成为众矢之的。
Neil 或许希望给玩家带来一个层次丰富的故事,通过情节还原 Neil 的想法,我们会发现这个故事的骨架并没有那么糟糕。
这个故事关于复仇和宽恕、关于如何逃离仇恨的漩涡,甚至我们能发现其中蕴含着一种人与人之间相互理解的主张,将这样的主张放置在末世背景下,本身就拥有足够的张力。
Neil 希望玩家在游戏中陷入摇摆的道德困境,并借此思考不同视角下善恶边界的界定,思考人与人之间的关系。
但这种设计存在巨大的风险,它违背了玩家的直觉和意愿,因此如何平衡玩家倾注于艾莉身上的情感与对艾比的仇恨就成了一个重要的课题,解决这一课题也需要更高超的叙事手段。但顽皮狗选择了最糟糕的一种,目的性过于明显的情节编排和漠视玩家感受的强制性做法,只能激起玩家的愤恨,让这些想法全部成了 Neil 的一厢情愿。
一边倒的差评迫使 Neil Druckmann 本人出面回应。在参加 Kinda Funny Games 的视频访谈时,Neil 显然对玩家的评价颇为不满,在节目中屡次爆粗,不仅再三宣称游戏本身的情节完全合理,还认为玩家不应该觉得自己比主创更懂角色。当聊到游戏中“艾莉原谅艾比”这样一个富有争议结局时,Neil 直言想杀死艾比的人都是“精神变态”。
回看近年来顽皮狗工作室的一系列人事变动,我们或许能更清晰地了解为何《最后生还者2》会落得现在的下场。
“加班文化”已经成为顽皮狗的企业特色,所谓完美主义的追求令许多员工叫苦不迭,并且直接逼走了大量员工。在距离《最后生还者2》最终发售日还有 3 个月时,他们的员工依旧在工作室里熬夜加班。
官方游戏截图
这种团队氛围更进一步地导致了核心创作者的流失。2016 年,《神秘海域 4》在发售时间仅剩两年不到的时间里戏剧性地重启,并由当时担任《最后生还者》导演的 Neil Druckmann 和 Bruce Straley 接手项目,这一决策直接导致了《神秘海域》系列负责人、顽皮狗元老级人物 Amy Hennig 的出走。
2018 年,Neil Druckmann 的搭档 Bruce Straley 表示已经难以应对常年累月的加班工作和外界期待带来的压力,宣布退出顽皮狗。同一年,不少员工也因不满“加班文化”从这家工作室离职。
到了《最后生还者2》时,无论主创团队还是员工,都已经与前作差别巨大,当时甚至有玩家认为,Neil 刻意玩弄办公室政治并最终使自己成为了最大的“话事人”。
无论如何,在本作上 Neil 已经完全暴露了他的个人的水平。事实证明,无论有意或无意造成的一言堂局面,带来的后果都是灾难性的。从游戏发售前后的各路媒体访谈和报道中,Neil 都表现出了以自我为中心的思考方式,不仅认为自己开发出了一流的剧本和叙事模式,还要求玩家完全服从于创作者的想法和意愿。
由此出发就能理解为什么发售前后媒体和玩家对同一款游戏会造成如此巨大的分歧。从游戏创作者的角度,这些好评都是成立的,站在 Neil 的立场上你自然会看见故事在逻辑上的自洽,也自然能理解情节编排的用意。
Metacritic 上 107 个媒体评价中,有 101 个给出了高于 75 分的好评分数,我们当然不能一味认为这些媒体评测都忽略了玩家的感受,但绝大多数媒体评测都提到了作者的寓意和寄托于游戏的野心。
近年来,越来越多的强作者风格游戏出现在玩家的视野中,无论是精致的 3A 大作还是小巧的独立游戏,游戏越来越多地被视为一种新的媒介和文本形式,作者的表达越来越被看重,媒体与玩家评价的分歧也由此产生:前者基于创作立场,而后者的判断更多地依赖于一种名为“体验”的说不清道不明的东西。
官方游戏截图
解决分歧的关键依旧在于理解游戏,游戏作为一种互动艺术,就决定了游戏在被玩家玩之前都是不完整的,玩家与游戏这一艺术媒介的互动是完成游戏本身的艺术价值最关键的一环,游戏需要玩家,因此要求弱化玩家来成全创作者的观念在游戏上就是欠妥的。
很多时候,人们不过是期待一款游戏能在最糟糕的时刻带来一点释放,无论哭还是笑都要酣畅淋漓,每个人都把情绪准备好了,只差拨动那个开关。但玩到最后,玩家发现这款游戏不仅没有拨动开关,还不管不顾地继续给玩家灌注沮丧的情绪,于是才明白,原来这款游戏的目的就是想让玩家崩溃而已。于是正如游戏创作者期待的,玩家们崩溃了。
而如果一款游戏存在的目的是为了让玩家崩溃,那么无论如何,它都算不得好游戏。