以第一人称入戏,感受沉浸式的解谜体验——国产游戏《盲点》简评

近几年来,国产单机游戏的发展虽有坎坷,但形势是总体向好的,在某些玩法品类甚至已经有不止一款优秀的作品。比如第一人称解谜游戏,之前就已经有诸如《纸人》《港诡实录》多款品质不错的国产佳作给玩家们留下了印象。

今天为大家介绍的《盲点》也是一款第一人称解谜游戏,只不过本作不再以“怪力乱神”的东方志怪故事为主题,而是为玩家讲述一个关于亲情的故事。在这里,玩家将以代入感十足的第一人称进入故事,通过解谜与探索来了解故事的全貌。

(Blind Spot,《盲点》)

“步行模拟器”玩法,让玩家在信步间沉浸于故事之中

《盲点》作为一款第一人称解谜游戏,其玩法很大程度上可以看作是将各种谜题机关加入到了一款“步行模拟器”游戏当中。

(《盲点》的游戏画面)

“步行模拟器”这个概念其实起初在很大程度上带有一些戏谑的口吻,用于调侃一些游戏内容单调、大部分时间玩家都在走路的游戏,只不过随着时过境迁,出现了很多以步行为主要游戏行为的优秀游戏,“步行模拟器”这个词才逐渐转变为中性词。

第一款真正意义上的“步行模拟器”是一款使用起源引擎(没错,就是那个V社的镇社之宝,用它制作了《CS:S》到《DOTA2》乃至《CS:GO》的那个引擎)的独立游戏——《Dear Esther(亲爱的艾斯特)》。这款发行于2012年的游戏,看上去就像是去掉了射击玩法的FPS,玩家扮演的主角以第一人称在一座岛上四处行走,感受岛上景色与氛围,以及背后的故事与情感。

(《Dear Esther(亲爱的艾斯特)》的游戏画面)

而《Firewatch(看火人)》的成功则让这种以步行为主要游戏行为的玩法更加深入人心。“步行模拟器”类游戏通常是剧情导向的,而这种以体验剧情为核心内容的玩法就格外适合这类游戏的第一人称视角设定。玩家以第一人称身份在游戏中步行,通过寻找可交互的物品来触发和推动剧情的发展,这种沉浸式的体验就是“步行模拟器”的独特魅力。

(《Firewatch(看火人)》的游戏画面,第一人称十分明显)

而在《盲点》中,玩家的游戏行为也是通过在场景中步行来进行——在接到神秘人的短信后,玩家在一座空旷的欧式豪宅里缓缓步行,寻找可交互的关键物品并解开各个场景中的谜题,一步步探求离奇经历背后的答案。同时,二手域名玩家也通过步行来触发和推动剧情的发展,当游戏场景里出现象征妹妹的乌鸦、哥哥和妹妹的幻象,以及各种来自回忆中的物品时,就需要跟上去或是走近后进行点击交互,触发一些讲述剧情的画面和影像。

(《盲点》刚进入游戏后的画面,这也是一款第一人称游戏)

本作的剧情大致上就是围绕兄妹二人在以往的相处经历,以及他们的父亲陷入债务危机后的家庭变故来展开,探讨了关于亲情、记忆,以及自我救赎的话题,亦真亦幻的情节之下是关于现实的思考与感悟,而多结局的设定更是让意犹未尽的玩家有了重复游玩的动力。

(关于兄妹俩相处时一段印象深刻的经历的幻象)

虽然步行的玩法看似很单调,但实际上却是推动剧情发展的重要途径。玩家在豪宅里闲庭信步,与场景中的物品交互,有些物品虽然并不起到触发或解决机关谜题的作用,但玩家却能在查看物品时阅读到一段关于它的描述文字,字里行间会对事件发生的背景和剧中人物的经历、性格等有直接或者间接的描述,可以看作是一种碎片化的叙事手法。这样一来,玩家的行为就不是一个空洞的步行过程,而是一种深入故事剧情的沉浸式体验。

(通过玩家与物品交互时可以查看的说明文字,从侧面进行人物描写和背景交待)

以第一人称进行解谜与探索,代入感直接拉满

尽管本作的玩法有很大的“步行模拟器”成分,但不代表本作只是只有步行这一种玩法。在游戏中,玩家还要面对神秘人物的短信,以及解开各个场景里的机关谜题,这样才能一步步抽丝剥茧,找到这次离奇经历背后隐藏的真相。由于玩家全程第一人称视角,因此当神秘人给玩家的手机发送短信和图片时,在手机发出震动后,按Q键查看手机的行为也是第一人称的,就好像我们生活中使用手机的体验一样,代入感非常强烈。

(通过手机短信与神秘人交流)

玩家在游戏场景里进行探索和解谜时,需要与各种物品进行互动,比如弹钢琴、使用画笔画画、调整镜面引导光束等等,都会以第一人称视角进行操作,这种以第一人称解谜玩法的体验直接将代入感拉满。本作的谜题在密度和难度上都比较适中,谜题的设计也很多样化,解谜玩法的总体质量比较扎实,在代入感的加成下游戏体验自然就更上一层楼了。

(玩家可以弹钢琴。当然,这里也是有一个谜题的)

事实上,《盲点》这款游戏是有VR版本的,故事情节和今天这款普通版本一样。但既然有VR版,就说明开发团队在一开始就有将这款游戏在沉浸感和代入感方面进行深度打磨的计划。

(VR技术和设备可以为玩家打造出一种虚拟现实的独特体验)

VR,也就是虚拟现实技术,通过头戴式设备从技术上给玩家营造出极强的沉浸感和代入感,玩家第一人称的视觉体验不仅仅局限于电脑显示器屏幕的那一小块平面,而是充满玩家的整个视野范围,有时甚至还会有体感上的反馈。具体到本作,游戏过程中大量的解谜过程都需要玩家使用双手来进行各种操作,如果是VR版,那么体验会更加逼真。这种通过第一人称来进行解谜的做法,与游戏中的步行模拟玩法相结合,就营造出一个完整的第一人称代入感,即使是在非VR的普通版中,这种代入感也是相当丰满的。

(逼真的第一人称视角,代入感十足)

因此,当VR游戏将代入感放到极高优先级的设计理念被应用到非VR的本作时,本作在代入感方面的营造与打磨自然就在大多数非VR游戏里显得鹤立鸡群了。

美中不足之处

尽管在沉浸感与代入感方面做到了相当出色的程度,但这不代表本作就已经足够完美了。在游戏体验方面,本作有一点令玩家吐槽的就是过于缓慢的步行速度。尽管本作以步行模拟玩法将解谜玩法进行串联,但不意味着步行玩法就凌驾于解谜玩法之上,两者是相辅相成的关系,但过于缓慢的步行速度显然会在一定程度上破坏解谜玩法的体验,造成喧宾夺主之感。试想一下,当玩家在空旷的豪宅里来回行走,拾取解谜必需的道具或者调整机关时,希望能尽快解决谜题的玩家却没有跑动的功能,必须以主角“过于悠闲”的步伐速度来进行移动,这就对玩家正在进行的解谜玩法的游戏体验产生明显的负面反馈。

(空旷的场景会让步行速度过于缓慢的负面体验更加明显)

另一点不得不说的就是剧情和玩法的结合问题。事实上,游戏中大多数剧情的推动都是依靠神秘人的短信或来电来推动,玩家通过步行和解谜进行的交互更像是触发剧情的一种工具,除了交互和解谜的物品来历与故事的主人公兄妹及其父亲有关之外,玩家在大部分时候其实并不能感受到故事剧情的存在,只有当现阶段解谜完成后神秘人来消息,或者勾起主角的回忆而看到兄妹两人过往经历的幻象,剧情的存在感才变得强烈。有时候玩家为何要去解决谜题,似乎也不是剧情所推动的,最明显的例子就是走廊里的一系列光束与镜面的机关——为什么在家里会有这种奇怪的机关?这和剧情有什么直接关系吗?似乎也没有明确交待,好像这里的机关就只是为了解谜而存在的一样。

(奇怪的机关有点脱离现实,难免会有一点为了解谜而解谜的感觉)

诚然,要做到剧情与玩法的紧密结合确实很难,剧情和玩法需要更巧妙地进行结合并相互推动,如果开发组有下一部作品的话,我希望在这一点上可以做得更好。

总结

总的来说,《盲点》作为一款主打沉浸感+代入感的第一人称解谜游戏,将步行模拟玩法与解谜玩法进行融合:前者负责营造沉浸感,后者负责强化代入感,穿插其间的各种背景描述和对话消息则通过碎片化叙事的手法为玩家讲述了一个关于亲情、回忆和救赎的故事。

以第一人称入戏,感受沉浸式的解谜体验。如果沉浸感和代入感这两方面的游戏体验都是你想要的,同时你又是一位解谜游戏爱好者,那么《盲点》将会很适合你。

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