2016年的游戏还会不会被这么“玩死”? | 游戏陀螺

文/游戏陀螺 小不钉

导语:2015年已经结束,精品新游不断涌现的同时,也有旧游戏黯然离场。我们在2016年,更应该重视未来不会重蹈覆辙。总结以前的错误是为了以后少犯。对于游戏而言,有游戏获得推荐后被撤掉,也有一批游戏是还没熬到游戏上线,就因为资金和团队问题没能面世。绝大多数游戏的死亡都是有迹可循的,他们一步步踩坑,最终倒下了。从这些游戏身上,活下来的游戏或许能借鉴到一些经验。

意料之外的失败 给我们什么启示?

游戏本身的问题,加上去年市场的大环境变动也是游戏死亡的原因之一。去年以来,精品越来越多,用户口味变得更加挑剔。市场竞品越来越多,但资金热却开始退潮,厂商只能将资源用在刀刃上。因此,说到底,被市场淘汰掉的大多是品质跟不上时代的作品。下面我们回顾去年几个典型的游戏死亡案例来总结一下。

案例1

1、主要死因:IP定制“换汤不换药”

2、其他死因:研发团队经验不足、技术问题、运营事故公关

《花千骨》2015年将IP又炒红了一把。现在,无论是小说,还是影视、端游、漫画,都要喊着改编成游戏。A是国内某一知名动漫IP的版权方,A将IP授权给游戏CP方B,但游戏的运营之路并不顺利。B对这个IP并不了解,他没想过这个IP的影响力居然如此大,游戏上线之初就出现了服务器崩溃;而且,B认为,有个IP,再在市面的游戏上抄个玩法就好了。结果做出来的游戏如果抛开IP,真能在国产游戏中找出一堆原型。一次次的跳票,一次次的bug,IP方不得不选择收回IP授权。

游戏陀螺认为,被惹怒的不仅是玩家和粉丝,手游也惹怒了IP方。现在的手游不再是卖方市场,而是真正的买方市场,内容为王的市场。玩法不够吸引加上服务器宕机,彻底惹怒了玩家。未来,经过这次教训,IP方在授权的时候也应该会长个心眼了。游戏的失败也给IP方提出一个话题:未来应该选择怎样的游戏研发方?

案例2

1、主要死因:CP方要求游戏下架

2、其他原因:CP和发行之间合同契约纠纷

因为CP和发行之间契约精神的缺失,2015年某游戏上演了游戏自杀事件。根据CP方的投诉,某手游最终遭苹果下架。CP和发行吵了两个月后,最终以自杀的方式结束了游戏。对于CP和发行商之间的撕逼,大部分玩家都没有兴趣参与,他们更为关心的是游戏还能不能玩下去。所以双方撕逼期间有玩家发布了维权公告,呼吁玩家暂时不要充值。试问,一个游戏如果长期处于不稳定的状态下,即使游戏品质再好,在里面充的钱再多,还有多少玩家愿意誓死守护着游戏?

虽然这是游戏圈里比较罕见的个案,但也给CP方和发行商提了一个醒。一方面,签约合同需要落实到每一处细节;另一方面,CP和发行都要找一个靠谱的合作伙伴才能共同努力。

案例3

1、主要死因:CP签约后资金链断裂

2、其他原因:缺乏契约精神

这是发生在很多中小CP的身边的故事。在过去的2015年,一家小CP(简称A)终于将产品做出来,并且幸运地找到了发行B要签独代协议了,于是,A赶紧在年关之前签约了,以为可以舒服过年了,结果发行B要求游戏一改再改,至今已经拖了半年多的时间,但A账上的钱和产品代理金都用得差不多了,仍然没有撑到产品上线。

实际上,假代理的现象在手游圈层出不穷。发行商发出了发行代理函,却一直拖着不给钱,或者要求产品不断修改打磨,最后CP一边拿不到钱,又不好找其他发行谈,很多CP的项目就这样被拖死了。这告诉我们独代有风险,签约需谨慎。必须要对发行做好充分的了解,对方过去有什么成绩?对方是怎样定位你的产品?对方是打算如何运营你们的产品?CP和发行之前缺乏的契约精神,使得很多发行和CP都走向研运一体的道路,保障自身稳定的现金流。

案例4

主要死因:刷榜被苹果下架

某游戏公司A做了一款不错的游戏,联系了刷榜公司打算好好冲一冲。于是,游戏上线就迅速冲上了苹果榜单前列,但没过几天就被苹果下架了。外界纷纷猜测其原因是而已刷榜。于是,A公司开始紧张起来了,马上跟苹果方面打交道,并对外诉苦,“我们被竞争对手恶意刷评论了,导致我们下架。但我们会尽快上线游戏的。”

对于恶意刷榜刷评论,苹果的态度是非常坚决的。为了投资人能给出更高的溢价,不少游戏都选择了刷榜冲排名的方式。这一条黑暗的产业链直至今天都没用得到真正的遏制。一边是苹果的规则改变& 反刷榜措施,一边是刷榜公司的全人工、真实用户刷榜模式,两者在2015年仍然在较量。但还是有一批游戏,最终要为自己的刷榜行为负上责任。

案例5

1、主要死因:bug

2、其他死因:运营投入力度不够

获得苹果推荐是很多游戏CP梦寐以求的结果,但也有游戏被苹果推荐后却被取消。游戏A获得了苹果的大图推荐,于是每日带来了几十万的下载量蜂拥而至。可是服务器却承载不了这么大的量,整个团队陷入了被动和迷惘之中。最后,苹果取消了大图推荐位,游戏排名也一路下滑。

一款能获得苹果推荐的游戏,说明游戏本身的品质还是过关的。但如何避免在获得推荐后保持排名一路上涨而不是使得游戏销声匿迹?首先,团队在做一款游戏的时候就应该明白,玩家对bug的容忍度是极低的;再者,设备的兼容性也是游戏需要考虑的问题。最后,游戏出现问题的时候如何做好公关工作,是独立开发者、大中小CP都需要面对的问题。

案例6

主要死因:盗版

国内某家游戏公司A在去年蹭了一个擦边球,虽然没有获得IP方的授权,但是游戏里面用了IP作品当中的一些独创知名元素。A绕开了自研自发,他成立了一家新公司来发行这款产品。结果,游戏上线后取得了不错的成绩,就被IP方告了。现在双方闹得沸沸扬扬,游戏也下架了。

无论是游戏厂商,还是政府,都已经真正重视手游版权,盛大、畅游等纷纷维权,侵权盗版也终于有人管了。

“钱”、“契约精神”的缺失,基本贯穿了游戏死亡的全过程。2016年开始了,希望行业能真正沉稳下来,每个游戏从业者也能沉稳下来真正做游戏。

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