首日破5200万元,刷新P社所有产品记录,看《群星》研发过程的对与错

编译/游戏陀螺 Echo

《群星(Stellaris)》是由瑞典Paradox Development Studio(以下简称P社)研发并发行的太空策略游戏,于2016年5月9日登陆Windows, Mac, Linux平台,开发成员为8-15人,研发时间大概32个月。

P社以开发历史策略类游戏知名,代表作品包括《十字军之王(Crusader Kings )》系列、《欧陆风云(Europa Universalis )》系列。他们也代理发行游戏,包括游戏陀螺之前发表的《城市:天际线》也是其作品,详情请查阅“13人研发,上线一年破4亿元,芬兰神作《城市:天际线》

根据外媒报道,《群星》上线24小时内销量破20万套(以单价39.99美元估算,收入近800万美元,折合人民币超5200万元),刷新了P社所有产品首日收入记录,对于自研产品,则是打破了任何一项记录,也是销售最快的自研产品。近日,P社表示《群星》首月销量破50万套,那么首月营收估算为近2000万美元(超1.3亿人民币)。

在游戏上线的同月底,P社正式上市,腾讯以每股33瑞典克朗的价格认购其528万股,占股5%。

游戏视频:

《群星》是一款重度太空策略游戏,游戏中包括了大量的外星种族,玩家探索巨大的星系,殖民扩展、研究异常、发现外星生物等。

以下请看游戏陀螺的编译和整理:

Henrik Fåhraeus,目前担任P社策划部门负责人,也是《群星》游戏总监。Henrik参与大部分P社游戏产品的制作,之前不仅担当设计师也是程序员。

Rikard Åslund,2011年加入P社,《群星》项目Leader,参与过的项目包括《十字军之王2(Crusader Kings II)》,《欧陆风云4(Europa Universalis IV)》。在《群星》项目之前,他的职位是高级工程师。

介绍

Henrik: P社以制作重度历史策略类游戏闻名。尤其需要说明的是,我们的设计师都是历史迷,当然这也包括我。

在我们制作了几款重度历史类游戏后,我们开始想可否运用我们的所长做一款不一样的游戏,一个可以天马星空的游戏,而不是被历史事件和发展束缚了手脚。我记得,在我们办公室第一次很认真的提到做一款太空游戏应该是在2005年左右。但是,当时公司情况还是比较艰难,做一些更安全的项目会更保险。

之后到2012年底,那时时机比较好。《十字军之王2》让公司提升到了一个新阶段,我们在扩张,也在尝试新的东西。当时,《欧陆风云4》也在制作中,我们对这个项目也是比较有信心的,所以同一时间,我们开始了一个有风险的新项目,代号叫“Nero”,这也是后来的《符文大师《Runemaster)》,是我们在RPG方向的一次尝试,但因未达标被叫停。

2013年,我们觉得应该定位更高,我也开始草拟太空游戏的设计方案,代号叫“Augustus”。我一直纠结于两个方向,是做成《欧陆风云》似的太空版,拥有丰富的既定故事及各种有趣的帝国朝代,还是做成更接近传统的4X游戏,但是重点在探索方面,并且当时我也并未看到市场上有这类的游戏。(注:4X要素:探索(eXlore)、扩张(eXpand)、开发(eXploit)和消灭(eXterminate))。

这两个方向,我都写了概念设计,但最终我们选择后者,有几方面的原因:这个领域有市场潜力;我们也不想让这款游戏跟我们自己的历史游戏相互竞争;我们想真正做一款容易上手的游戏,而典型的4X类游戏是比较容易达到这个目的。所以,当我们知道《欧陆风云4》成为另外一个爆款时,我们就加速马力做《群星》这个项目。

我的基本想法是有脚本、分支故事的玩法跟4X类及我们大战略游戏公式相融合(百度百科注解:“大战略游戏”,意思是在一个真实的地图中,使用标准实时元素,但能使用暂停进行操作,几乎所有的P社游戏设置和演示一个合理的历史)。我喜欢《超光速航行(FTL:Faster Than Light)》里面的小故事,所以我想这个应该是可行的......当然这似乎已经验证,因为目前为止,《群星》打破了P社产品的所有记录。

哪些是做对的?

1.游戏前期体验

Henrik:我们花费了大量时间打磨游戏前期体验--用户的初始体验;调研行星,打磨母星表面,发现异常及制作跟外来帝国的第一次接触。我想,我们在这些方面基本上都做的不错(尽管我们仍旧需要寻找并研究实际地图中更多奇怪的物体)。

当然,我们整个团队在游戏前期体验中花费的时间是最多,理所当然对这部分内容会更加热爱。但是,或许从一开始我就认为这部分是最关键的内容,做好能让游戏在同类产品中脱颖而出,所以我对此很执着。比如,我非常想把未知的外星人做成“未知”的,就是你无法从任何地方知道他们飞船的名字和种类。我也想在舰队视图下不同外星人有不同的美术效果。我甚至确认如果你扮演的是仇外帝国,那么外星人的飞船在舰队视图下看起来是凶狠的、具有威胁性的。但其实这都是后来比较晚才加入的内容,也可以看做是我们不断完善游戏早期内容的例子吧。如果整个游戏都跟游戏早期一样投入,我会非常满意,不过这对设计师来说几乎不太可能。

2.美术和音效

Henrik: 我们犯了一个早期错误--使用图形界面,想象游戏界面应该是超级干净、简洁、且大多是没有颜色变化的。但后来我们逐渐修正过来。除了那个错误留下的残余部分,其它部分看起来和听起来都不错。游戏中的美术效果比我原来构想的要好很多--战舰、星球、外星人等一切都非常完美,不过实际花费也超出了预算。感谢我们非常棒的美术和图形设计师。第一次,我们有了专门的音效总监,你可以从音效和配音效果分辨其质量。

3.游戏教程系统

Henrik:这是《群星》项目的主要目标之一,我对结果也很满意。先从一个星球开始教学,可以极大减轻用户的学习压力,因为毕竟当用户变强大的时候,更复杂的游戏机制才会出现。

我们之前的游戏采用的是“独立的新手指引教程”--用户一次性学习完所有章节的玩法。要想这种方法生效,我们就得预测玩家跳出教程的所有可能性,并禁用界面上的其它功能。但问题是用户想玩游戏,但又不想经过长达几个小时的教程学习,所以结果是新用户看到这样的新手教程就会打退堂鼓,他们认为这个游戏肯定超级复杂,还不如玩Candy Crush。

诚然,对比其它公司,我们在这个方面是后来者,其它很多游戏早就采用游戏新手指导员系统。为了让游戏更加容易些,我希望游戏指导员不要那么主动,而是更加被动。但是这种系统更难,因为相比根据用户的举动做反应,直接命令你做什么更容易。我也希望游戏指导员在游戏后期、游戏机制更加复杂时比如战争&和平系统,能起到更大的作用。同时我也希望游戏指导员根据用户选择的统治意识形态不同(Ethics),说不同的话,做不同的举动。但整体来说,我对这个系统是满意的,尽管我们还有更大的提升空间。

4. 游戏的稳定与质量

Rikard: 之前,我们的项目成员都非常少,当然,现在相比其它的公司,我们的团队成员还是很少。就是在不久前,我们的项目Leader身兼三职,除了项目leader外,还是技术和设计的Leader。这样的好处是做决策非常快,因为基本上是一个人决定。《群星》项目成员的规模比以往都大的多,显然一个人没有办法决定所有的事情,所以我们变更了组织架构,我从高级程序员/技术Leader的位置转向项目Leader,而Henrik则成为游戏总监/设计Leader。

你可能会问,这跟游戏的稳定和质量有什么关系?而这可能就是为什么《群星》的稳定性和质量都极高的主要原因之一。这是公司第一个有两个人把关(一个把关技术,一个把关设计)的项目。Henrik关于做什么有最终的话语权,而我则决定何时及如何实现。这是一个非常健康磨合状态,强迫我们彼此妥协,只要是在规定时间内,什么对游戏有利就选择什么。

游戏平衡是最重要的,因为如果一款游戏总是崩溃也会让游戏品质大打折扣,相反,一款永不崩溃的游戏也不表示它的品质就很高。经验告诉我和Henrik,游戏需要兼备两者才能取得成功,而《群星》就是最好的证明。

5.多人系统

Rikard:我当时做《欧陆风云4》多人模式的时候,我们花费很大精力确保服务器和客户端是基本保持同步的。因为当时刚开始研发这款游戏的时候,我们并没有把多人模式系统放在优先的位置上,所以不确定代码结构是否适合多人模式。

我清楚这是一个错误,所以我不想相同的错误发生在《群星》项目。研发一开始,我们就非常重视游戏服务器与客户端的同步问题及Hotjoin问题,并认为应该尽早解决。在我们的其它游戏中,我们碰到一个非常棘手的问题,就是重置游戏后不能回到原来进度状态---加载游戏或退出总是跳到下一个新开始的那个游戏状态。在多人模式中,这会产生非常大的问题,因为多人模式要求服务器和客户端的玩家状态需要精确同步。所以吸取之前的经验教训,我们从一开始就决定,游戏仅能“活”在一个单一的对象--特定“游戏状态”,这样保证我们重置或加载另一个的过程中,不会有其它的游戏状态错误的出现。

这个技术决定对整个项目产生的积极效果可能是最大的。而Alexander Ivannikov是最大功臣。他的其中一个做法是采用自动测试的方法,借助没有任何图像的游戏版本,这样可以让他在一部机器上同时测试多个客户端。尽管我们知道,多人系统还有很多可为的空间,但我还是很满意,因为这比我们其它的项目好的不是那么一点。

哪些是做错的?

1.低估了4X类游戏

Henrik:我原本以为制作4X类游戏比制作大战略游戏简单,当然对于飞船战斗我也怀有恐惧。事实是,越是有限的规则意味着核心机制需要越加紧密,尤其是4X类的基础经济系统的平衡性需要做的非常好,但是我们对此模型并不熟悉。

比如,在研发后期,迫于资源通货膨胀,我不得不放弃一些我最喜欢的功能,像星球表面上的“邻近奖励”---同一类型的所有建筑物可以从彼此处得到邻近奖励。但最终版本是,你仅能从星球首府得到奖励。我至今仍感到遗憾,因为没有这个功能,使得用户计划建筑物的时候少了些乐趣。同样的,我们在研发的很后期的时候才加入资源上线,还有很多关于经济平衡的例子,比如行星适居性、食物、快乐值等等。现在不断完善修复就是我们后续的工作,但是这些挑战比我原本想象的难很多,而这些都多得Joakim Andreasson和Daniel Moregård,我们才得以克服。

我从中学到的最大的经验是从一开始就需要鉴别出那些最不熟悉且最具风险的功能,在产品前置阶段就需要在小团队中全面彻底的做出原型来。不要因为表现看起来简单就低估了这个功能。

Rikard:研发开始的时候,我们整体的感觉是我们清楚我们要做一款什么样的游戏。但是开始一段时间后,我们逐渐发现我们不确定这个游戏应该如何玩及它的整体感觉是怎么样。我们有制作大战略游戏的经验,但这并不意味着我们知道4X类的游戏应该如何实现。我们总是要不偏向4X的方向,要不偏向大战略游戏方向。我们知道,我们想要的游戏,尤其是游戏早期,给用户的感觉是4X类,但是在开发过程中,我们总是会忘记这个初衷。比如,典型的4X游戏,你会让用户单独先玩一会,但是大战略游戏,一开始用户就知道有一大批敌人。所以关于用户何时遇到敌人的争论也持续了过长时间。

我从中得到的最大经验是游戏早期就需要确定游戏的本质,这是非常重要的,这样团队才明白并根据这个执行。在游戏的不同时期,你需要明确知道游戏应该怎么玩且感觉是如何的,不管是前10分钟,还是10小时。同时,也需要跟团队成员实时同步,确保大家的得到的信息都是相同的。

2.把大战略游戏的机制融入到4X

Henrik:我以为把我们擅长的大战略游戏比如《欧陆风云》中最好的玩法机制融入到4X中会非常简单。但事实是一点都不容易。举个例子,我们之前的历史游戏(除了《Sengoku》之外),仅仅占领敌人的领土的不够的,你需要在谈判成功后才能拥有这块领土。这个机制在我们的之前的游戏中效果很好,但是要用在帝国边界动态增长的游戏中就不是一件易事。比如,我们对于如何处置“空”的星系(就是星系在你的边界内,但是没有殖民星球)进行了各种讨论---你可以跟他们谈判吗?那这将对边界产生什么样的影响?这些及其它相关的问题的讨论最终产生了“边境哨所”基站概念,这可用来扩大你的边界。现在这个是行的通的,但是这个过程非常艰难。

像上述这样的设计反思也引向更过抽象的问题,关于如果界定策略游戏的子类别,以及我及我们的粉丝期待什么样的策略游戏。比如,传统的4X游戏是呈现滚雪球式的增长---你变得越大,那么你会按比例变得越强大,反过来又会让你变大,直至没人能够阻挡你。这个一开始会很有趣,但当你发现没人能够与你抗衡的时候,你就会失去乐趣。我们的大战略游戏也有这个问题,但没有典型的4X游戏那么严重。在《十字军之王2》中,你可以变得更大,但是不是成比例式的变的更加强大,因为你还需要依赖诸侯们来控制更多的领土。在《欧陆风云4》中,你受到几个相对常数的限制比如君主点数(Monarch Points),你不能仅仅通过扩大疆域就能获得。同样,在《群星》中有类似功能的“影响力(Influence)”以及类似《十字军之王2》中诸侯作用的“星区(Sectors)”。但是我仍旧对这种滚雪球式的倾向,尤其是为了科技研究采取强硬手段阻止这个感到不满意。

Rikard:《群星》是典型的4X还是大战略游戏?说实话,我不确定,这是两者两融和的结果。就是说我们不能把所有适用于大战略游戏的机制搬到《群星》中,同样,也不能把典型的4X的元素应用到《群星》里。其中一个例子就是科技科研系统,我们不知道如何把这个系统放入到《群里》里。传统的4X游戏中,你会看到先进的科技树,但是在我们的大战略游戏中,这个功能倾向于更加简单和线性。科技树不能让人惊喜,因为你总是知道下一步你会得到什么(我知道有人会认为有些游戏做的很好,但是我不认同)。《群星》的核心是探索,所以我们认为传统意义上的4X游戏中的科技树不能够给予这种感觉。我们反复斟酌科技科研的设计,因为我们知道这将会是游戏的核心机制,必须要做对。但这个过程是非常耗时的,新的策划设计、执行、反复修改等。

反复修改有时就像是在挖洞,要小心不要挖的太深以至于梯子勾不到顶部而你无法出来。我们做的对的地方(尽管可能有点慢)就是我们会停下来尝试另外的方向。研发最后的时候,我们开了一个关于最终敲定科技科研设计方案的会议;如果最终没有确定下来,我们仍旧会根据我们已有的设计上线游戏(尽管团队成员无人喜欢) 。Johan Andersson在会议中想到了一个全新的想法---把科技树想象成是一套可叠加的卡组,选择后又可重新洗牌(他花了很多时间玩《炉石传说》,我想他的灵感是来自这里)。这样最终确定的版本是游戏内提供有限的科技研究项,但是每次随机出现若干个,从中选1个,其余的会被放回到剩余的研究选项里,然后重新洗牌。设计组花了很多时间考虑平衡性的问题,但是每次我玩《群星》,选择一项新科技时,我都不知道我应该选哪个,而这正是我们想要的感觉。

这次学到的经验是永远不要害怕丢弃你所拥有但不适合的,如果不停失败,或许应该看看其它地方来获取灵感,尝试全新的方式。

3.代入感

Henrik:不做历史游戏的最大危险是代入感的消失。我们历史类游戏成功的一个主要原因是满足用户“做对事”(幻想国家强大)或者是挑战自我,更改历史。比如,现在大家都知道法国和俄罗斯,用户心中对其早有概念,所以代入就很简单。我们也不需要让这些国家带有太多的特征,用户本身能察觉出来。

现在为了解决《群星》缺少相关性的问题,我们本可以采取传统方式,让《群星》讲述关于一些预先设计好、带有独特特性和背景故事的外星帝国的故事。但是,我们需要保证游戏范围足够大,拥有很多可玩的要素,同时,我们需要专注于4X的第一个X--探索(exploration)。我觉得解决方案是来源于帝国意识形态的无数种搭配,这应该可以反映星球帝国的举止和言论。但最后我们并没有很好的达到这个目的,主要是因为没有足够的方式能够让星球帝国表现出来。除了意识形态,他们主要都是寻求更多的星球和领空。我也想给予他们奇怪的文化特征或背景故事。这都是在未来更新中我希望去探索的内容。

4.游戏原型

Henrik:以前我们工作室经济不宽裕,我们只有一个很小的团队,在24个月或更短的时间内需要打造出一款游戏。对于一个新项目,没有妥协的空间,也没有时间做原型。是我们的坚持不懈才得以完成每个计划好的功能,并最终准时上线游戏(不管bug问题)。我们公司就是这么一路走过来的。但是这种模式已经不适用了,因为我们公司已经有根基,变强大了,我们需要适当的做原型,同样让大家意识到在相对成本没那么高的研发早期,是容许一些功能失败的。

Rikard:我们内部经常说,只有所有系统都就位的情况下才能评判一个系统。为什么会有这种说法?因为我们的游戏都非常复杂,大部分系统之间是相互联系的。但这种评判方式在研发后期会带来一些根本性的问题。

我可以直白的说,没有适当的做原型是愚蠢的、天真的。没有任何借口。即使你不能把所有功能都做出原型,但至少可以做系统里的某些部分。早发现问题总比迟发现的好。《群星》中的飞船战斗系统就是因为没有做原型遇到了很大问题。这个游戏是我们第一次有适当的图形来展示战斗的情况,飞船在周围飞行并射击对方。问题是我们坚持认为飞船在战斗情况下也需要遵循正常的运动规则,但是实际上这样在战斗中是不好看的,因为它需要有更快的转弯速度才会好看。直到Daniel Eriksson(《符文大师》的前程序员)加入我们项目,才把它做到令人满意的水平。Daniel一开始就快速搭建只供测试战斗和飞船行动的游戏版本,他添加了一个系统,建立一个有不同飞船和武器的场景。之后你就可以让这个战斗系统模拟正常游戏表现出来。他马上得出结论,表示飞船战斗时需要有不同的运动规则。

所以我们现在在研发过程中加入了强制性的原型步骤,这也是我们从这个项目和其它项目中学习到的经验教训。

注:原文来自Gamasutra,游戏陀螺编译。

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