这家成立8年的公司做出爆款手游后,为何在今天吹起由守转攻的号角?

文丨游戏陀螺 boq

一个想不到简介的天秤男

对于大部分从业者而言,最关心的怎么做出爆款产品,但做出爆款以后公司要走向何方,有何新的目标,其实也是一些手游公司会面临与思考的问题。

日前,游戏陀螺专访到巴别时代COO王慧,对于手游红利期后很多人的迷茫,谈了巴别时代的应对之道。

推出爆款后的3年时间,这家公司学到了什么?

2014年1月,《放开那三国》上线后很长一段时间,作为当时少数能在腾讯中突围的游戏。2016年,《放开那三国2》在承载着从业者好奇的目光下诞生,虽然在主流渠道依然取得了优异的成绩,但对于做出第一个爆款后,时隔3年后仍然坚持一个IP,很多人看来有耐心同时也有新的风险。

慢不代表落后,团队稳定最宝贵

王慧坦言,巴别是2009年成立的公司,初创成员当时有很多都是刚从学校毕业的学生,巴别可能就是他们的第一份或者是第二份工作。“其实在整个职场生涯中,包括我们做出爆款的产品之后,大家都没有严格意义上的去接触太多管理的内容。如果我们现在给他们太多的人和太复杂的团队,管理层的试错成本有点高,压力太大。”

“我们自己考虑,太快的扩充其实对于研发公司来说会带来一系列的问题,一个是产品线太多,我们没有办法保证每个产品线的成功。第二个就是团队其实还是年轻的,团队负责人的管理压力也是需要正面去考虑的问题。”

虽然相比一些厂商,巴别时代拓展的相对缓慢,但他们认为有失就有得,在王慧看来,巴别时代有着一个自身较大的优势,就是这样的一步步的等待新人的成长,团队稳定度非常高,追溯到6年、8年以前,初创团队包括发展中的团队核心成员基本上还在公司。

巴别时代COO王慧

给予团队成长的耐心:在发展中学习,在学习中立项

手游市场发展瞬息万变,最经受不住的风险,就是人才的流失,而稳定的团队,在一起磨合了很多项目,也经历了很多变化,在王慧看来,这样做最大的一个优势,是考验着团队的学习能力。

“因为我们经历了SNS游戏,经历了页游,也经历了手游,整个公司在8年的发展历程中,是一直在改变的,在这期间,巴别一直在提升着团队中的学习能力,也就是团队是否能感受到市场的变化,然后是否能非常冷静清晰的看到哪些目标,或者是哪些公司产品团队是你学习的目标,而且可以通过他们的一些案例去吸收到知识,再把它融会贯通放到自己的项目操作中间去,这点还是挺考验团队的。”

对于变化来临的时候,巴别的适应方法也依托整个团队:“我们并不是在依靠某一个人的敏锐视觉,而是说团队的触角有延伸到各个方面,可能有一个人看到了这个点好像在变,然后快速的反馈到团队中,大家会马上集体讨论、去给对方做补足。”

“对企业而言,最重要是看深问题,抓住变化”

王慧举例,比如二次元有很多产品出来之后,她相信很多公司也都在看,但是大家是不是真的把这个事情通过业务的不同纬度去综合分析了?综合去补足对方的认知上的不足?然后再去思考做决定,这个其实还是一个挺难的事情。可能有人说看到了觉得好就直接开始做,但是看到、看明白,跟看完整是不一样的。

“我觉得我们可能会在起步或者是起步速度上慢一点,但是从考虑问题的完整度,对于一些深度问题的刨根究底上,巴别是看准了才会做。”

这种“集体危机感”团队精神,对于像巴别这种发展中的创业企业还是很重要的。没有哪个快速发展的公司能说,只依靠或者一个,或者是几个人就给公司带来了翻天覆地的变化,而是说团队都在积极的关注这些事情,王慧觉得这样才更具竞争力。

团队成长,时机成熟:从A到ABCD的调整

王慧表示,当《放开那三国2》出来后,其实市场的产品品类已经变得非常丰富、非常的多元化,也有很多在原来大家认为的小众领域,也做出了真正的爆款产品,比如二次元题材取得大成的《阴阳师》。

“这时候其实我们开始反思,单一的产品风格和类型未来对于公司面对整个市场挑战的时候,竞争力是不是还足够?当我们在反思这个问题的时候发现答案是否定的,如果我们只是坚守单一品类的话,是远远没有办法真正让公司成为一个有竞争力的综合实体。”

要做出改变,同时又要符合巴别自身团队的发展节奏,所幸的是,今天巴别的一批人已经成长起来。2016年,巴别开始做团队研发方向的调整,成立了5个工作室,开始尝试二次元、休闲竞技和3DMMO等多元方向,如《疯狂动物城:赛车嘉年华》、《妖精的尾巴 力量觉醒》、《镖人》等。

“这种调整并不是由A变成A+,而是说由A变成ABCD这样的方式,有很多研发的新的方向其实都是从零开始的,我们也没有办法肯定选择的这些方向就一定是OK的,更多的也是在推进跟摸索的过程,但这一定是我们自己内部已经有合适能力的人去推进,这样的话,我们会知道,他能用他的专业知识去做很多项目类的判定,这个对于公司同时开几个工作室是有非常至关重要的作用。因为不可能我们真的都能盯着每一个工作室的所有细节,如果工作室的老大自己能够带领好自己的团队,这样的话,我们才真的具备几个项目齐头并进的可能性。我们还是一直觉得,人才其实是关键。”

细分IP产品+全球化“休闲竞技”双线布局全球化市场

我们先来梳理下巴别时代几个工作室在负责的产品。

原有《放开那三国》系列工作室,下来会尝试新的内容《妖精的尾巴 力量觉醒》的开发;新成立的3DMMO工作室,将负责一个世界观庞大的国漫IP产品《镖人》;上海的工作室探索着巴别过去没涉及过的全新领域:休闲竞技,和巴别两年前成立的北美工作室一起负责在玩法上做突破。这些举措除了巴别对今天市场方向的判断,也来自于三年前动作的积累。

蓄势“核心玩法”,休闲品类进击全球化市场

王慧告诉游戏陀螺,三年前,《放开那三国》在国内取得成功后就选择了开拓新的市场,但因为这种偏向亚洲向的题材,所以海外版本只能远走至日本、韩国,当团队思考是否能在国内做一款全球化产品,让游戏能走得更远时,王慧选择去一趟美国。

“我去到像“悠胜美地”(美国国家森林公园)这样的地方去看,看完了之后就会发现,为什么美国团队画出来的山、画出来的石头是那样的?但是国内的,比如说仙侠画出来的山水和石头是那样的?因为他成长的环境就不一样,从小看到的东西大家就不一样,从小感受到的文化,还有应该叫自然景观都是不一样的。那就意味着这两拨人看问题的方式是不同的,差异非常大。”

巴别最终选择在北美成立工作室,海外团队用一年半时间研发的塔防产品<Realm Defense>,两个月前获得了苹果和谷歌的全球推荐。这也坚定了巴别新的策略:进军全球市场。王慧认为,短期能从国内甚至国外市场中突围的另一个产品,就是他们新开发的休闲竞技品类《疯狂动物城:赛车嘉年华》。

“我们觉得大DAU休闲竞技的这种产品市场想象空间还是非常大的。而且其实市场上来说,真正能给用户带来非常好的游戏体验,或者能够充分调动用户碎片时间的,就是像这种两三分钟一局,能够快速验证结果,当然了快速验证结果也意味着你能够快速被游戏感染到。其次,从IP上和玩法上,《疯狂动物城:赛车嘉年华》IP的认知度很高,玩法的被接受度还是很适合做海外。”今天,从操作上让用户觉得更具挑战,很快能收获成就感,所以这个品类上,在游戏设计上更多考虑用户的操作体验,王慧称尤其是赛车这类游戏。

另外,在王慧看来,过往的休闲品类都会更注重吸引更多女性玩家,所以女性玩休闲游戏会更多,但其实男性在休闲品类的诉求并没有很好被满足,适合男性用户去玩的休闲竞技游戏在市场上真的也没那么多。如果巴别在休闲游戏方向验证成功,他们将在近两年内投入两个项目组主攻这个方向。

撬开地方市场新思路:深耕IP核心亮点

在王慧看来,2017年出海的人会更多。“在我看来现在海外市场的竞争压力没有国内大,我有听朋友说,中国的团队现在都在做一些小语种国家,有在帮其他海外国家推进移动互联网的趋势。”

相比以往单纯的产品出海,王慧表示今天已经变成了大家真正在思考某一个海外区域应该怎么样运作?有很多团队都已经开始落地在某一个地方,精耕细作了。

“这种整体性、规模性更强的运营需要有实力的厂商才能实现,但巴别目前只能从产品层面进行推动。因为实际上很多产品是带有很深的文化底蕴的,如果带有很深文化底蕴的产品其实跨度特别大到海外去运营是比较难的。即便日本人也会买账的三国题材《放开那三国》日本服是巴别自己发,我们也会发现有很多的要学习的地方,当你跟这个区域的合作商交集越来越多的时候,才会慢慢发现对这个市场越来越了解。你对一个市场了解的越深,做好的可能性就越大。

像巴别这次也拿了日漫《妖精的尾巴》的IP,王慧觉得IP产品的优势是能够快速的帮你聚集一些粉丝,能够很快的给你反馈,因为粉丝真的都非常热情,但选择IP方面一个蛮重要的地方,是你的团队是不是有真正喜欢这个IP的人,能够非常细腻的在产品设计的时候就有很多触点能帮你打动这些粉丝?就是游戏里面是不是真正能帮助用户把这个情感还原出来?真正让用户感受到你是真正带着对这个IP的热爱来做这个产品的,其实对团队来说是一个非常大的挑战,因为这个事情没有真正代入过情感,不懂用户的情感爆发点在哪里?

“但如果用户能在你的游戏中重温IP的核心亮点,这个IP就有可能成功,相比玩法先行的休闲竞技,在切入一些地方性市场上,IP其实能成为这样的开荒者。”

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