画饼8年,回本1天,这就是《赛博BUG:2077》吗?
何为“赛博朋克”?赛博朋克是以信息技术为主体的科幻故事分支,其故事背景大多建立于【低端生活与高等科技的结合】,怎样的作品才称得上是赛博朋克呢?
美国神经生物学家“史蒂芬·劳伦斯·齐普尔斯基”曾尝试定义赛博朋克文学运动的内涵和社会思潮:『经典的赛博朋克角色是边缘且性格疏远的独行者。他们生活在社会群体的边缘,一个弥漫反乌托邦氛围的未来:日常生活受到急剧改变的科技影响,普及的网络化信息笼罩全球,以及侵入性的人体改造』。
01高科技低生活,富贵功名如浮光掠影的赛博庞克世界
以《赛博朋克:2077》作品故事架构为比较对象,雇佣兵V刚登场便是名不见经传的小人物,只能靠着接受委托任务维持生计,如同能活一天就多活一天的底层人物。科技发展迅速使得企业得以控制人民的一举一动,真正决定夜城命运的永远不是台面上的政府官员,魁儡市长做出的决策会被企业财团左右,人民成为了资本主义的消耗品,过着生不如死的生活。
先进的科技水准、分崩离析的社会结构、社会秩序受到企业财团的高度控制、独行侠主角挺身对抗腐败的城市。有着如此符合赛博朋克风格的背景设定,《2077》从2012年刚放出消息时便引起了不少关注。要知道的是,于2011年8月发售,由Eidos Montréal工作室研发,Square Enix发行的动作角色扮演游戏《杀出重围3:人类革命》,就是以赛博朋克为主题所研发而成的高分佳作。
由于该作品的成功,让更多的玩家开始注意到先前较少被玩家与游戏公司青睐的赛博朋克题材,所以选择在这个时间点放出新作消息,其实是种不错的决定,也是高明的策略。而玩家们期待的情绪也在此刻被唤醒,究竟CDPR会在什么时候把《2077》完成,大家都在等待。
经过八年时间的等待,还有多次的跳票延期,《2077》最终于2020年12月10日于全球地区同步发售。作为今年度最后一批发售的3A大作,本作会为充满灾难的2020年画下完美句点,还是会反其道而行,朝着玩家脸颊狠狠扇一巴掌?笔者想用一句成语形容《2077》带给我的感受:『恨铁不成钢』。网络上针对游戏本身品质的批评声音其实能够理解,消费者等待了那么多年,更有许多人在游戏宣布跳票延期之前便早早预购游戏,玩家这种极高的期待度,让游戏发售第一天便回了本,但是谁知道游戏成品发售出来的结果是东缺西缺的半成品。
游玩过程中碰到的BUG又多到数不胜数,不管是多么理性的消费者,或多或少都会被影响心情。那么话说回来,《2077》真的是一文不值的世纪大烂作吗?答案是否定的,它比较像是CDPR吸引投资和跟风玩家群众目光的一场骗局,画饼太大导致无法兑现承诺。如果你是没有看过预告片就购买本作的玩家,那么你应该会玩得很开心,因为这款游戏的可玩性还是足够的。
02选项影响剧情有限,仅少部分抉择会影响故事发展
丑话说在前头,《2077》是款不自由的线性通关游戏,这里指的不是游戏仅有单一结局,而是几乎所有的任务解法都属于线性流程,不管你做了什么选择,最终都会通往相同的目的地。主线剧情过短不是一种原罪,相较于多数人认为主线过短是扣分环节,笔者认为算是无伤大雅,至少就主线剧情相关的演出与重要角色塑造方面,本作算是达到的佳作成绩。
那么问题出在哪呢?除去2018年用于宣传的漩涡帮交易任务,该任务算是所有任务中选项较多、解法丰富且最有趣的任务,其他任务都没有所谓的前因后果影响。
笔者想借由游戏中期戏份较重的巫毒帮作为例子,巫毒帮是大平洋区最大帮派之一,为了寻找某人的踪迹,V会协助巫毒帮做事。本以为巫毒帮会是条颇长的故事线,没想到途中不管选了什么,都会造成巫毒帮内部全灭,他们会强行跟玩家开战,当你成功杀出一条生路后,巫毒帮的故事线正式结束,前后甚至不到一个小时。
关于《2077》是不自由的线性通关游戏的证据还有许多,那就是不管第一章如何选择都没有意义,某人希望你保守秘密,不要跟中间人透露想要私吞芯片的事,就算你选择举发团队中有人背叛的事实,也不会得到任何好处。到了章节尾声,该发生的悲剧还是会发生,丝毫没有改变的机会,完全不像是开放世界角色扮演游戏该有的表现。
CDPR把故事剧情写得很死,几乎没有任何翻转命运的可能性,相较于同公司研发的作品,《巫师》系列就完美呈现了什么叫作【你的选择将改变众人命运】 。至少在游玩本作的过程中,笔者毫无被重视的感受,感觉不到自己是游戏主角的身分,反而更像是一无所知的提线木偶,继续跟着剧本走,演出与其他玩家殊途一致的游戏历程。
企业公司本来是玩家主要打击的对象,更是在《2077》负责担任反派一职的重要派系,不过游戏中出现的三大企业戏份十分不平衡,除了跟主线有密切联系的荒坂企业外,剩下两间公司影薄到不行。攻略主线的过程中,我们或多或少要寻找那两间企业打听情报或窃取装备,当任务完成后就没有它们的戏份了,就连对方的高阶管理职位也不打算报复暗中破坏的V,根本就是无存在感的空气企业。
这里就出现了一个大问题,那就是许多设定变成了主舞台旁的布景,荒坂如同站在剧场中央大放异彩的反派角色,康陶跟军武科技则是摆放在舞台两侧的纸板树木,就连玩家第一次跟杰克出任务所遭遇到的创伤小组都在游戏中后期消声灭迹。想像一下,如果康陶、军武科技、创伤小组分别推出独立的任务线让玩家进行攻略,就不会发生荒坂企业鳌头独占的情况了。
03形同虚设的配角,戛然而止的支线任务剧情
对于玩惯开放世界的玩家来说,《2077》提供的支线任务内容确实无法让人满意。其实每个支线任务都有交代来龙去脉,例如任务地点为何会出现一具尸体,或是盘据在此处的敌人是某种帮派的成员等等。可惜的是,支线任务提供的故事缺乏足够吸引人的演出桥段,绝大多数的支线故事都是透过中间人传送的简讯作为开头,接着便是玩家独自一人闯进敌营,杀出重围后路过捡起芯片,这才了解到完整的故事内容。
以个人论点进行推测,会发生这种结果的原因或许是因为负责任务设计的团队本来跟文本创作者有密切合作,但因研发周期被缩减,还有疫情的影响,逼不得已才把许多仍未完成的支线任务赶鸭子上架,除去90%解法千篇一律的支线任务,仅剩10%支线任务拥有完整故事线和特殊演出。
既然前文谈到了中间人,接下来就要开始探讨【支线任务】是为了什么理由被创造出来的。用简短的话语总结,支线任务存在的理由就是延长游戏时数,几乎所有开放世界游戏,主线任务总体长度都远不如支线任务的总和。换句话说,支线任务是袋装洋芋片内的氮气,虽然不能取代内容物成为主角,但却能从侧面保护内容物,达到为产品额外加分的最终目的。
说了那么多,让我们回到《2077》的支线任务上,不少角色扮演游戏都会出现所谓的【声望系统】,而本作又出现帮派间的相互斗争,照理来说在江湖行走的V在每次完成任务都会提升帮派组织的声望,对立的帮派组织则会降低声望,声望高的一方会提供购物折扣或装备奖励,声望低的一方则会发出悬赏令找你麻烦。这并不是什么具有新意的全新系统,早在十几年前的角色扮演游戏就将此系统加进支线任务,本作没有理由不去跟进这项设计。
至于最后10%有连贯故事线的支线任务,其实也存在着一个严重的问题,那就是有始无终,总是在意想不到的地方中断。笔者能理解任务设计小组想刻意营造出一种『V是小人物,无法改变现状的无力感』,所有的支线任务只剩下重要配角NPC会有所谓的结局。为了不剧透太多内容,笔者就用初始的出身选择作为例子。
游戏开始前三十分钟,手机游戏账号买卖地图玩家能体验到与其他出身截然不同的独立剧情,而且有主要目标需要完成,完成剧情任务后,我们会在租屋处取得符合身分的初始服装。不管你在初始剧情选择的选项如何,最后都会跟老朋友杰克相识,成为好朋友。另一方面,还记得不同出身的剧情任务吗?你再也没有机会去完成它们,就跟后续大多数有独立故事线的支线任务一样中道而止。没错,我就是说那个市长候选人的任务线。怎么那样就没后续了!
04自由度极高的战斗系统,角色培育方向影响作战风格
《2077》的战斗系统与装备和角色培育系统息息相关,玩家在每次升级时都能获得升级点数与专精点数,升级点数主要用来强化人物特质,专精点数则是用来解锁各个特质内的被动技能。本作提供五种不同的特质供玩家升级,分别为:体能、技术、反应、机智、沉着,提升体能会强化角色的体力与耐力数值,并且还能解锁散弹枪的专精技能;反应则是刀剑、手枪、冲锋枪、步枪、等武器的强化特质;技术越高能制作的武器装备品质就越精良。
同时高技术的人物能强化科技型武器性能;机智代表着黑客技术,瘫痪机械、逼迫敌人自杀、控制监视器等功能应有尽有;沉着分成两大类型,分别是潜行与冷血两条路线,潜行就不多说了,里面全都是让你不易被发现的专精技能,焦点放在冷血技能上,每当你杀死一名敌人,身上会出现多种增益效果,随着击杀敌人数越多,持续时间会越长,特别适合喜欢突入敌阵大杀特杀的玩家专精。
由于每项特质的最高等级皆为二十,当前版本的等级上限为五十。换句话说,玩家最多只能把两项特质点满,或是平均分配点数至五种特质。笔者不太推荐将特质平均发展,因为大多数强力的专精技能需要将特质提升到满级才能解锁,况且武器性能的强弱跟所选择的特质与专精有密切关系,过度分散特质点数会让人物样样不精通,许多特质检定选项都无法顺利通过。
没有打算重玩二周目的玩家建议在初期就决定将来要发展的路线,因为本作不支援重新选择特质的功能,最多就是花费十万欧元将专精点数洗白重点,所以在选择特质前务必三思,避免造成不必要的憾事。
最后来谈谈制作系统,我们能制作出的装备品质是根据技术特质底下的专精技能决定,当技术特质达到十八等,便能学习制作传奇装备的专精技能。这里不会去探讨制作出来的传奇装备强度是否足够强大,因为答案是肯定的,几乎所有在探索途中取得的独特武器都能利用制作系统获得升级强化,想要稳定无压力的通关游戏,学习技术特质是不可或缺的行为,毕竟传奇武器的强大之处,每一位实际玩过游戏的玩家都很清楚。
笔者想要吐槽的是制作消耗性道具,如医疗药品、手榴弹、弹匣等道具,每制作一次就要压着滑鼠左键等待近一秒钟才能完成。或许有些人会觉得多等一秒没有什么,但当想要制作一百个相同种类的道具时,你就会了解到那种无奈与痛苦。所幸制作道具过慢的问题已经有人释出MOD进行改善,CDPR内部测试人员应该不可能没有发现到这项问题,毕竟研发出一口气制作指定数量的功能应该不是什么困难的事情,只能期待往后的更新内容能加入批量制作的功能了。
05改造装置种类五花八门,黑入系统装置取得控制权
义体改造装置是《2077》重点玩法,也是赛博朋克作品常用的设定,随着时代的进步,科技发展日新月异,人体器官已经能用机械零件取代以获取更好的效能,拜访义体医生所购买改造装置是普通的购物行为。本作的改造装置是赋予角色额外功能的装备系统,手臂改造能安装炮弹发射系统、腿部改造能得到二段跳功能、眼睛改造能强化视力、皮肤改造能免疫属性伤害等。
每种改造装置都呈现出一种新的可能性,例如解锁二段跳功能时就能跳过重重障碍快速抵达任务地点;作业系统安装不同速黑模组,也可以施展出如短路、过热、武器异常、自杀、神机错乱等黑客技能。
改造装置与黑客玩法的关联性很强,没有花钱购买高级的作业系统会造成记忆体RAM不足,在对抗高等级敌人时就无法使用黑客技能协助作战。如果用中世纪背景的角色扮演游戏的说法解释,作业系统等同于法术施展媒介,RAM是所谓的魔力值,要有良好的施术媒介跟足够的魔力值,才能让你成为黑客界的巫师。
黑客技能被设计出来的初衷是要让玩家能够【从远距离】操控装置,达到侦查、干扰、刺杀、破坏等目的,大多情况下,委托工作的中间人更倾向于无声无息的干掉目标或偷窃物品,所以黑客是执行潜行任务的好伙伴。进行潜行之任务前,先在设施外围查看是否有监视器,借由黑进监视器观察并标记的敌人,当你黑客技能足够强大,还可以直接透过监视器视角黑进敌人,逼迫对方作业系统重新启动陷入昏迷状态。
其次,假设有守卫挡住了前进路线,寻找附近是否有可供黑入的音响装置或电器设备,先黑进装置发出声响吸引敌人靠近,接着启动过载模式使其爆炸,如此一来便能把案发现场塑造成【意外事故】。笔者最喜欢的黑客组合是神机错乱、引爆手榴弹、以及系统重置,先用神机错乱让一名敌人陷入暴走模式,再从一群敌人中选择一名倒楣鬼引爆手榴弹迅速清场,最后让重要目标的系统重置,利用非致命手段带走目标取得额外奖励。
系统不会强制玩家一定要使用黑客技能才能通关,就算没有学习任何黑客技能也能顺利破关,不过笔者还是推荐大家去尝试一下黑客玩法,虽然《2077》展现出的黑客玩法不是最完美的,但不可否认的是,它为平凡无奇的战斗系统带来了些许亮点。
06车辆载具驾驶手感诡异,车轮抹油一路滑进人行道
虽不要求CDPR能打造出一座互动性夜城,但还是希望夜城不只是外在构造吸引人,互动性是玩家更注重的地方。就好似你花钱入住装饰华丽的总统级套房,本以为套房内会有丰富多样的娱乐设施,结果等待你的只有一台老旧方型电视,打开电视后发现频道就三台且不断重复。
空洞的城市设计延伸出了另一项问题,那就是玩家透过完成委托或变卖敌人掉落的装备赚到大把金钱时,能花钱的地方剩下购买更强的装备、解锁更高级的义体、以及购买中间人永远卖不掉的车辆载具,没有其他娱乐消遣玩法。
到了游戏后期,技术特质点到十八点就能制作传奇品质的装备,自此之后笔者就没有再花过任何一毛钱在更新装备或义体上,改为将金钱花在购买车辆上。然而本作的载具系统是近几年来笔者玩过最平庸的一项设计,首先是没有办法改装车辆,其实可以理解,制作团队有特别发表声明说改装车辆系统不会实装,再来是飞行载具搭乘次数极少,好吧!也能理解,希望以后能靠DLC补全功能,让人真正不能忍受的是车辆驾驶手感,只能用【灾难】两字形容。
《2077》车辆载具的驾驶手感非常诡异,原因之一在于车辆转弯时太飘,就像是车轮抹油。只要时速超过八十,随便一个路口转弯都能直接转到对向车道上,或是直接滑进人行道撞倒一整排路人,至于在撞死路人后突然传送到你附近的大批警察部队,那又是值得花大篇幅吐槽的问题了。接着是车辆第一人称的内视角没有符合人体工学设计,假如你是开引擎盖面积较大的载具,在第一人称视角看到的道路有一半会被挡住,只有一小块可视区域能看到前方道路。
最后要吐槽的是很多车辆没有后视镜,笔者本身玩开放世界游戏时,若能调整车内视角绝对会选择第一人称,原因很单纯,那就是代入感较佳,没有后视镜会就看不到后方来车,容易被后车追撞。总而言之,载具系统存在太多问题,虽不影响游戏运行,但或多或少影响到游戏体验,希望往后的修正档能改善载具问题,至少先从酷似肥宅滴油的车轮进行改善。
07路人反应怪异荒诞,服装系统带有遗憾,超梦玩法惨遭删减
不知道大家是否跟笔者一样,觉得路上行人的反应过于夸张又无脑,走在路上不小心撞到路人,他们会惊恐的大叫,接着会出现以下两种情况,其一是一群路人蹲在地上抱头请求玩家不要杀他;其二是另一群路人好像被讨债一样拔腿狂奔。
除此之外,在市区闲逛时偶尔还能发现大量相同建模的NPC被系统大量刷新,笔者就曾经碰过在人行道看见四五名穿着相同,全身上下样貌完全一致的NPC在闲逛,甚至还见到两个复制人在互相说话,我当下只能安慰自己,那应该是符合赛博朋克背景设定的设计,是制作团队刻意为之的,毕竟拳击赛支线任务就有出现一个思想控制两个身体的人物,所以上述提及的场景分类为BUG吗?让我先保持怀疑态度进行观察。
关于游戏内的服装系统,其实有美中不足之处,虽说服装种类众多,想要打造出独一无二的穿搭风格不是不可能,照理来说这应该是非常好的设计,不过这里出现了一个问题,那就是玩家只能在【时尚或实用中做出抉择】。有些服装很丑,但它内建的改造装置空间硬是比身上那件酷衣服多出两格,你不得不做出选择,看是要穿一件不能安装改造装置的酷外套,还是能安装两个传奇改造装置的流浪汉破烂夹克。
许多游戏都有所谓的【服装幻化系统】,例如著名的大型多人连线角色版演游戏《WOW》与《FF14》都有让服装外观变化为其他样式的功能,只希望《 2077》在修补BUG和弥补空头支票之余,还有心力为游戏追加改善游戏体验的加分系统,虽然笔者觉得挺困难的,CDPR光是修复BUG可能就忙得焦头烂额,应该无心研发其他功能了。
超梦系统是被大幅简化的玩法,本以为除了主支线任务外,还有机会购买超梦自行体验内容,可惜现今游戏版本并没有此项功能。观看超梦的机会全被放进任务过程中,而且都是又臭又长的解谜环节。玩家要透过编辑模式,分别从视讯层、音讯层、热感层,这三种层面找到相关信息,且目的都是在寻找隐密地点或侦查敌情。
对于想要体验成人内容的猎奇型玩家可能要大失所望了,因为你们可以跟非法经营的超梦摊贩购买重口味题材的情色超梦,但是却无法安装在装置上观看。根据Reddit论坛取得的爆料信息所示,研发初期确实有打算制作非任务用途纯观赏用的情色超梦在游戏中,可能是要尽快将游戏发行,所以跟游戏性没有太大关联性的额外加分内容都被删光了,情色超梦就是遭到遗弃的设定。
08一言以蔽之,如何为游戏注入生活感是重要的课题
玩家时常会在游戏过程中碰到特质检定选项,根据特质等级的高低,我们可以更快速的达成目的。当你看见锁住的门,只要靠近那扇门,画面就会显示要满足多少点体能或技术才能开门,指定特质点得越高,进行任务会更加便利。
平常跟角色对话时,偶尔会出现对话特质检定,比如说较高的体能特质可以留下狠话要中间人多尊重你,或着你的黑客特质够高,能跟同样在黑客领域有所涉猎的NPC寒暄几句,聊几句跟黑客有关的专业术语,但以上的对话对解任务的过程没有帮助,只是让V很跩的说几句废话罢了。
让笔者印象较深刻的对话检定是在攻略某个主线任务时,我们会找到一个卖高价超梦的商人,接着有个对话检定选项是让V去跟对方杀价,就算你检定通过,对方还是不肯打折,要你原价购买超梦,那么当初设定那句对话检定的意义何在?诸如此类的对话检定选项还有很多,就不一一举例了。
丰富的对话选项是为游戏填充生活感的手段之一,《2077》现阶段带给玩家的主要玩法是打打杀杀的战斗环节,几乎所有任务都会以对话作为开端,并以战斗作为结果,CDPR没有把夜城的生活与人际社交放进游戏是一大败笔。若不是有数名能够发展罗曼史的重要配角,V几乎是社交绝缘体,好不容易完成棘手的委托想要打电话给好友闲聊几句,却发现对方不是不接电话搞神隐,就是从头到尾重复那几句话。
热闹商圈店家林立,小吃摊贩五花八门,却不能操纵V在小吃摊享用街头食物,游戏初期阿杰在公寓门口的小吃摊边吃东西边讨论计画的桥段是笔者最爱的部分,就像是跟好朋友出游闯荡似的,可惜到了游戏中后期,以基努李维斯饰演的强尼银手当作主要配角后,就再也没有感受到【夜城生活的部分】,所有玩法都是为了战斗而生,这或许是大多数探索型玩家的遗憾之处吧?
09宣传内容与实物不符,最终落得墙倒众人推的下场
开放世界的设计重点一直都是以环境探索为主,本类型游戏大多都会参入大量与主线剧情无关的可互动内容,像是热闹商圈的娱乐设施,还有能购买食物温饱肚子的酒吧与餐厅。很明显地,撇去影响游戏体验的BUG不看,《2077》最明显的不足之处就是沉浸感的不足。
夜城是笔者近年来玩过的所有开放世界游戏中,拥有最美丽的都市景观、最多元的文化融合、以及最热闹的繁华商圈,不过玩家就像是局外人一样,只能看见世界的外在细节,却无法与其深入互动。如同前段文字所述,预告片里极力宣传的被删减内容才是消费者心中的夜城风景,就算游戏内部BUG有朝一日得到修复,但遭删减的内容是否能加回游戏中,那又是另一张CDPR无法轻易点头承诺的空头支票了。
终于来到了讨论游戏BUG的吐槽环节,笔者首先要说的是,不同玩家在游戏中碰到的BUG可能不尽相同,所以这里主要会提出个人在长达八十小时的游戏时数中所遭遇到的游戏错误。基本的游戏BUG例如摆出“赞美太阳”姿势的NPC、车辆浮在半空、敌人卡在墙内、任务道具穿模陷进地底、主角莫名掉落到地底等问题大家应该都碰过。
上述提及的BUG只是小儿科等级,严重影响游戏体验的BUG有尸体无法拾取、支线任务无法顺利触发、主线任务过场演出画面全黑、走路走到一半角色突然暴毙、被敌人近距离攻击打倒在地会导致无法动弹等,好家伙,我愿称你为《赛博BUG:2077》当然仍有许多BUG没被提到,所幸在近期的1.06版本更新内容已经修复了闪退错误,以及存档容量超过8MB会导致档案损坏的严重BUG。不管是什么游戏,修整程式BUG都是条漫长又枯燥的道路,给你们时间慢慢修没关系,只不过要对得起自己的良心。
经历八年等待,见证了《2077》惨遭滑铁卢的失败,这次事件同时告诫消费者、投资方、制作团队、游戏媒体四种不同的教训。首先是告诫消费者不要随着游戏宣传内容就无脑跟风预购游戏,没有去体验或了解游戏是否适合自己就冲动消费;其次是告诫投资方,慢工才能出细活,如果肯给予制作团队更多时间打磨作品,那么结局会大不相同;再来是制作团队,先把该做的事情做好再去宣传作品,不要在基础尚未打好之前就急着画大饼图;最后是游戏媒体,访谈内容不能全都相信,也不要为了流量就在极短时间发表评论,就算你们没有收钱办事也会因写出不谨慎的评论而遭受误会。
说了那么多,是时候回到正题上了,《2077》是款值得一玩得好游戏吗?很遗憾地说,在修补完BUG与优化之前2077都不是一款非常好的作品,除非CDPR能沉下心来撑过消费风波事件,投入大量资源修整本作,否则目前不推荐玩家急着购买本作。
没有人想去恨一款游戏,批评是为了更好的品质,希望CDPR能修复问题,把前8年画的饼都圆上,重拾名望。