2016韩国Gstar:大厂霸小厂退 新作少冷饭多 国产游戏默默入侵
文/游戏陀螺 罗伊
导语:
大厂霸台,小厂退让;新作少,冷饭多;国产游戏默默入侵;VR内容成为新亮点。这就是2016韩国Gstar所展示出来的现象。但其大厂产品领先的美术品质及开始多元化的玩法与类型,也让韩国产品在接下来几年亚洲区域的机会很大。
11月17日-20日为期4天的韩国Gstar游戏展落下了帷幕。本届主题“Play To The Next Step”,主打移动游戏和VR游戏,同时增设VR体验馆。已举办11年的Gstar本届展出规模最大,B2C馆展位达到了1530个,B2B馆展位为1189个,有来自35个国家和地区的总共653家企业参展。
作为2016年最后一个世界性的游戏展,韩国Gstar受到游戏陀螺的重点关注,同时由于与中国相邻游戏市场有诸多共同性,而且在移动游戏时代韩国也是国内厂商的重点开拓市场。Gstar所映射出来的韩国行业现象对国内游戏从业者们也有不小的影响。纵观本届Gstar,游戏陀螺将观察和交流到的行业人士参展反馈进行了梳理。
1、大厂霸台,小厂退让,手游产品多。整体相比去年冷清了不少,小公司少了很多,大公司也趋于冷静,不少如433这样的厂商也没来。而另一方面Nexon带了35款游戏参展(端游+手游)并提供19款游戏试玩。这35款游戏中包含了18款自制作品(手游16款,端游2款)以及17款代理作品(手游12款,端游5款)。在C馆区,Nexon展台面积达到了展馆的四分之一,数百台设备的体验区颇为壮观,其次龙图韩国,Sony等展区也不小。
Nexon Gstar 2016展出的手游及发行计划,其中一些是中国公司研发或是联合开发。
2、产品质量大幅提升,但同质化严重,明年一大波接近端游品质的手游将出。手游基本以本土厂商为主,次时代的MMORPG、ARPG、卡牌较多。跟风的AR LBS卡牌游戏有不少。由于市场资源等向大厂集中,大厂的优势进一步发挥,如虚幻4引擎开发的产品也有很多。总的看产品普遍美术品质很高,打击感较强,交互设计很赞。值得注意的是,一些韩国本土IP手游被开发,以大厂主导的端游IP被手游化,陆续推出。另外产品类型与玩法的多元化,也让接下来几年韩国产品在亚洲区域很大的机会,特别是以Nexon和Netmarble为代表的手游产品。
Nexon Gstar 产品宣传视频,我们能从中较直观的感受韩国的产品品质。
(2016年10月份,Nexon旗下的子公司Neople宣布,地下城与勇士为IP题材的手机游戏《2D DNF 移动版》与《3D DNF 移动版》已经正在紧张研发中。2D版将预定于2016年先在中国地区推出测试,3D版本的《DNF移动版》预估将于2017年发售在iOS与Android双平台。)
3、VR成新亮点,增强设备与游戏相互结合,研发方向围绕大型游乐设备。本届Gstar手游和VR是主角。去年B馆的VR游戏只别个有展示,且只能看没有交互,而今年VR游戏在B馆与C馆都可以体验到,同时出展的VR设备很多。除了索尼的PSVR外,大部分韩国厂商都在做基于HTC Vive和Oculus设备的内容。但从展示设备及内容体验看,韩国厂商的研发方向多是围绕大型游乐设备,辅助体感设备,通过增强设备和游戏结合,带给玩家身临其境的沉浸式体验。这也目前国内有着较大不同,内容上领先国内较多。2016年无论是E3、CJ、TGS、还是Gstar都打出了未来元素,而VR游戏体验也会在未来的游戏展中占有更大份额。
4、中国公司增多,影响力加强。由NEXON代理的腾讯游戏《天涯明月刀》受到较高关注。今年Gstar的中国公司参展公司增多,B馆的一些重要位置有中国公司展台。包括网易西山居、恺英、热酷、乐动卓越等都有展台,尤其龙图韩国和西山居本次可以说是手笔极大,西山居高调推广新作《自由禁区》。而本届龙图韩国公司成为Gstar三大顶级赞助商之一,并携带6款游戏参展,4款手机游戏(《铁臂阿童木》、《战舰少女》等),1款VR游戏和1款AR游戏。VR游戏《Final Force(终极力量)》由龙图游戏华东区VR团队开发,AR游戏代号为Pocket Lioyd由韩国开发商NQ Games开发,是一款基于手机GPS的AR角色扮演类游戏。
另外在Gstar期间,一年一度的韩国游戏大奖于16日晚间正式公布,手机游戏《HIT》(Natgames)勇夺最高大奖(总统奖),最优秀奖(国务总理奖)由《石器时代》获得,《守望先锋》拿下海外游戏最高人气奖。此次颁奖典礼上,15个部门、22个细分领域共同角逐25个奖项及1个特别奖。智能手机游戏优秀奖分别被《Lost Kingdom》(Factorial Games)和《White Day:一座以学校命名的迷宫》(ROI Games)夺得。
(注:《HIT》国内由网易代理,中文名为《HIT:我守护的一切》)
目前韩国游戏市场竞争激烈,端游新作少而手游相对较多。Gstar展台大厂化也映射了韩国市场的高度集中及产品现状。从几年前韩国手游产品的3D化、RPG化及MMO化,到今年玩法类型的多元化,都为国内游戏开发方向提供了借鉴和参考。相比于韩国,国内市场有更大的挖掘空间和价值。不过当前韩国市场的现状也有一部分是国内厂商进入的原因,很多中国公司拿了韩国IP开发游戏后又将产品发到了韩国市场,让竞争变的激烈,这也引起了韩国大厂的注意并开始改变策略。同时一些韩国公司也在积极寻求出海,扩展全球市场。未来,中国游戏与韩国游戏会在全球范围的市场上正面交锋。
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