为什么说《皇室战争》并不能成为一款大众向的竞技产品?

文/游戏陀螺 boq

两天前,雷军在微博发布了一条消息,称自己玩的《皇室战争(简称CR)》已经升到7级竞技场了,而这条消息下面的用户评论中,“氪金玩上去的”、“我已经玩不动了”这类词占了绝大多数,据游戏陀螺了解,CR在上线2个多月后,不少用户都试过离开这款产品,而在游戏行业,当玩家离开一款游戏,他们就很有可能永远流失。

如今,《皇室战争》在面临当初炉石传说一样的困境:无论有重磅的IP,还是有超高的人气,他的表现形式和机制设置决定了他成为不了一款全民竞技产品。

我们说,每个产品都会面临流失的问题,大部分产品是因为产品本身不好,比如内容不行,易让人生厌,比如有更有竞争力的产品出现而离开……,但CR并非如此,CR作为Supercell的最新产品,通过优秀的集散式卡牌+RTS结合的游戏性,在很短的时间内迅速积累了大量的人气,还导致芬兰厂商自己的COC的用户流向它,这是一款近期少见的佳作,即便如此,他还是在面临着一批底层用户的流失。

公平性被打破是大忌

CR在最近的一次版本上线后,更新了6张新牌,而大量女性用户也在这段时间流失,相对男性玩家而言,女性用户的粘性要强很多,而女性用户倾向于世界观更加公平美好的游戏(如剑网3和天涯明月刀),不愿意被别的玩家碾压,而CR在之前通过充值获得碾压快感,平衡性受损严重就是用户流失的核心原因,而和任何一款好产品在中期会面临着不断受挫后的产生的放弃游戏的念头。中小额付费玩家和免费玩家待遇一样,提高成就感的门槛高于游戏带给他的快感。

可以说,《皇室战争》的开发运营团队在新一轮估值上升后出现的浮躁,对游戏体会深度的不足,导致了整个游戏在更新后失控。

CR的公平性不足,是由于他的机制决定的。这和《炉石传说》是一样的卡牌组合玩法,强调卡牌组合而非强调操作的竞技产品,在与付费挂钩的品质卡上是能有主观设置因素在里面的,简单的说,卡牌间有强弱,而卡牌可以与金钱挂钩,因此用金钱可以让用户的实力提升。

而不公平导致了用户的流失,让人们感觉很多情况下,即便游戏中设置了很多在强调公平的环节,但如果在特定时期不充值,很难靠时间去积累出让人有成就感的技巧。

像游戏中录播的高手对抗集锦,也会放大这个反馈:排名前一百的高手,手上的好牌都是快速充值下不断获胜而获得的,而自己在小额付费下依然保持着自己的卡组,想学习也没钱买来相同的卡组,在辛苦拿到好的卡组后,人家的高级卡可能更多了,比你又领先了不少。玩家越能知道自己与顶级玩家的差距,放弃游戏的冲动也越强。

是否能成为一款大众竞技产品?

在Supercell的COC IP和游戏本身的游戏性双重带动下,易上手的CR很快聚集了大批的手游用户,而其丰富有趣的PVP玩法,吸引了全球市场众多女性玩家和对对抗性玩法尝鲜的用户。

CR的竞技性上和一般我们所说的MOBA类、休闲竞技产品不同,我们说CR能聚集一批非竞技类用户进入竞技产品中,和CR的新颖的卡牌立体化下的表现是有很大的关系的:他进一步的运用多样的卡牌组合降低用户的进入门槛,同时利用全球同服引入的海量用户,让更多低端的玩家能在前期享受到只是组卡带来的不确定性快感。同时录制的精彩回放视频也有一定的观赏性能增加新鲜感。

而后者在移动端更强调多人合作下的对抗,没有如CR那种双人对抗所带来的非赢即输可能导致的更强的挫败感,特别是在更重视操作的类型中,所要求的策略性远没有集散式组卡+RTS来的高,也就是没有那么高的深度性,让用户会得以持续留存也更多基于这点。

而CR一开始的新老皆宜,能让他有更大的传播影响,但因为他的深度性,表示这个游戏一定是有门槛的。现在看,CR更像是一款观赏性更高的《炉石传说》,但即便《炉石传说》有暴雪IP,推到了移动端,但还是慢慢成为一个非大众化的产品。

有更广泛用户基础的《球球大作战》,同样是竞技游戏,但球球的传播速度则远高于《皇室战争》。

再者,一个全民火热的竞技产品,观赏性也是非常重要的。

我们得承认,CR作为PVP游戏而言,是有观赏性的,但并没有那么的高。

有观赏性:他的观赏性是组合卡牌的巧妙搭配带来的,组合卡由于牌面随机的概率带来种种不确定性。但仅限于此,即便这些卡牌是能动态的参与随机战争。

没有那么高:一款策略向的产品,他没有MOBA产品那种强操作和走位那么人为的因素下带来的快感高。即时对战类型的游戏,往往是像格斗类如《拳皇》,枪战类如《CS》等更考验反应力的游戏来的更直接。CR是随机摆兵布阵,而如果拿《植物大战僵尸》这种游戏里的无尽模式,也很难说大多数人耐得下来看他怎么把这些植物如何摆放才能把僵尸更好的击退。

他的观赏性不足,是由于他的表现形式决定的。

我们说,《王者荣耀》虽然相比端游的MOBA产品,操作和碰撞上没有那么的精准和激烈,但也不妨碍它还是以拼操作,拼即时反应的,拥有很激烈的对抗,所以观赏性也足,这种强操作带来的对抗,包括《球球大作战》这类休闲竞技也拥有很广泛的观众和用户。

但对于《皇室战争》这个产品,强调的并不是操作,《皇室战争》本质还是一款组卡的游戏,他更重要的还是随机性带来的策略搭配。追溯的话那就是SLG。

我们说,一款标准的大众竞技产品,他除了拥有广泛的用户基础(上手门槛低),公平的竞技环境(让他持续留存),还需要有很强的观赏性(对抗激烈),这才足以构成那些玩不动的人,可能因为观赏性而留在其他平台(比如直播平台),而因为公平性愿意重新返回游戏,这样即便你回到游戏里不进行充值,但你也是有价值的用户(被活跃用户干掉)。

而在CR中,因为他的非强调操作带来的卡牌机制,造就了厂商通过游戏本身赚钱就会影响公平性,激烈性上不来导致的观赏性还不够,这都让CR最终的走向是《炉石传说》而非其他MOBA产品。

所以说,《皇室战争》并非是一款全民性的竞技产品。


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