世界的命运掌握在你的手中——《幻塔》

为你讲述有关拯救与毁灭的末世故事。

前言

去年10月,《幻塔》的首次测试吸引了一大波目光,从时髦的开放世界设计到独树一帜的废土轻科幻题材,从走心的剧本再到制作精致的过场动画,从丰厚的遗迹解谜要素到突破性的多人共斗玩法……处处都透露出潜力股的味道。

不过随之而来的,是有关游戏建模粗糙、动作僵硬、界面不够清爽、bug频出等方面的反馈。尽管官方的“认错挨打”的态度非常诚恳,但多少影响到一些玩家的热情,对游戏的后续持观望态度。

目前《幻塔》开启了二测,从供不应求的预约量来看,游戏热度丝毫未减。对于游戏的“老玩家”而言,此次测试最关心的点莫过于:相比首测,它弥补了多少?进化了多少?是否能够带来新的惊喜?

二测来了,给爷冲!

如果要用四个字来形容我试玩过后的感受,那就是目瞪口呆——游戏的优化预更新堪比“重置”,焕发出完全不一样的面貌,如此浩大的工程竟然仅仅花了半年的时间,相信有不少制作人员都变成了秃头。

越来越具沉浸感的开放世界

作为开放世界,宏大的世界观、吸引人的世界样貌、可供探索的丰富元素都是必不可少的。《幻塔》二测中展现出来的开放世界可谓进步巨大,具体表现在三个方面:一是地图面貌的焕新,二是地理疆域的扩展,三是内里细节的填充。

目前的地图兼具废土时代的凝重感和二次元钟爱的清新感

两者彼此融合又相互制约,是《幻塔》在探索中逐步形成的美学

首测中开放的星岛避难所、班吉斯港、海嘉德、白鲸岛四个区域,在二测中都进行了大刀阔斧的修改,色调和光影更为自然,植被分布和地形地貌也有了鲜明的变化,整体上更符合二次元审美。

此外,二测增加了克罗恩矿区和沃兰雪原这两个新区域,世界版图进一步扩大。风格鲜明的新地点,又牵扯出新的剧情线和内容。

为了讲好故事,幻塔牟足了劲,超量的文本、全语音的主线、动捕加持的过场

不仅成为游戏的一大亮点,也赋予故事发生的世界以灵魂

作为一款废土题材的游戏,克罗恩矿区像是为了满足“废土原教旨主义者”而打造的新地图,破败荒凉,环境恶劣,让人忍不住去想象之前的繁盛以及曾经发生过哪些故事;沃兰雪原银装素裹,在萧瑟的气氛中增添了一丝神秘感,像是有不为人知的秘密被白雪覆盖。

不仅是地图的观感更为讨喜,连带着地图中的主角和NPC,角色建模也都更加精致、时尚度也更高了。坦言说,首测中的人物形象并没有“戳”到我,但是对二测的人物,我就可以毫不犹豫地地说“爱了爱了”。

小姐姐们的服装总算不再捂得密不透风

这或许是观感提升的原因之一吧...?(手动狗头)

二测在美术上的颠覆式革新是一个很好的信号,说明制作组很重视“画面漂亮”“人物养眼”这些事,更重要的是,他们有能力做出符合受众审美的东西。

游戏中的拍照模式,有滤镜,有贴纸,像是内置了一个简易版的美图秀秀

甚至能调整天气和昼夜

在《幻塔》的世界里,“拟真”和“自由”都是被强调的特点,这里有实时天气的变化、昼夜的交替、真实光照与物理效果,玩家遇山可攀,遇水能游,有石头能投掷,有草丛可点燃,有摩托可驰骋,有滑板可冲浪。

再加上各种休闲玩法如采集、烹饪、逻辑、协调、记忆训练……轻轻松松瓜分掉玩家大把的时间而不会感觉枯燥。现在的白鲸岛上,就新增了旋转木马和过山车可以体验。

在烹饪成为开放世界“标配”的今天,《幻塔》还是能做出自己的风格

当类似的细节累积并融合在一起,手机游戏账号买卖平台地图一个环境悦目、细节丰富、玩法多元的开放世界就诞生了,当然,要达到这种程度势必需要后续更多的打磨。

各种载具的加入拓展了玩家向外探索的能力

遗迹副本是玩家单人游戏时需要面临的挑战,不管是提升角色的等级、刷取经验技能材料还是完成主线任务都需要完成遗迹副本。谜题机关的设计需要玩家进行有质量的思考,但又不会过分为难玩家,为了实现目标甚至可以有多种不同的解决路径,比起那种无脑堆怪的敷衍副本设计上更高一筹。

一个遗迹副本就是一个相对封闭的互动解谜场景

如果说开放世界玩家都有一颗向往自由的心,那么允许玩家捏脸进一步拓宽了游戏的自由度。《幻塔》的捏脸系统非常强大,擅长捏脸的玩家完全可以捏出自己心目中的老婆老公,不太会捏的也可以使用别人的捏脸数据。

二次元喜闻乐见的双马尾和兔耳朵只是小意思,还有花哨的异瞳、渐变色染发,甚至可以捏出许多知名的动漫人物,已经可以预见会有层出不穷的捏脸教程视频出现在B站了。

在二测正式开始之前,官方开放了游戏的预捏脸部分,人气爆棚

愈发丝滑的战斗体验

在一测中,有玩家反馈角色动作略显僵硬,在二测中,战斗与动作则变得更为丝滑。这应该是得益于制作组将整套动作系统进行了细节拆解和重制,衔接动作以及前摇后摇的补完,让每一套动作都能一气呵成。

行云流水,电光火石的战斗

如果说二测真正兑现了有关“爽快战斗手感”的承诺,那么战斗时的各种炫光和粒子特效,则从视觉和听觉上为战斗助威,进一步加强了打击感。

滑板和滑翔系统现在能与战斗状态无缝衔接

喷气背包还新增了“垂直上升”功能,丰富了拓荒者的战斗方式

《幻塔》还将策略性引入战斗,最典型的设计就是元素相克系统。《幻塔》中的武器具有各种元素倾向,冰冻效果的武器可以用冰封印住敌人、火焰属性的武器可以获得燃烧伤害加成、雷电能够短路、物理打击可致重伤……怪物也有各自不同的特点,有弱火的、弱冰的、弱雷的、弱甲的,属性相克才能得到事半功倍的效果。此外,利用地形差进行战斗,也是有效打击的巧妙手段。

战斗中的元素克制也是符合整个开放世界的运行规则的

目前仅就笔者体验到的,游戏中就有大剑、锤子、双刀、弓箭、长矛等10多种武器(实际上应该更多),每一种都有各自专属的战斗模式和技能体系,相互之间还能无缝切换连携,就算是小白也能在简单学习后打出漂亮又富于变化的连招。

武器的可升级特性给了玩家越战越勇的驱动力

除了经典的ACT打斗,战斗部分还有炮台攻击,飞行攻击等各种形式

大大丰富了游戏的战斗玩法

源器可以理解为是一种辅助武器,形式多样,飞弹、机械臂、护盾、靴子……形式各异,稀缺度也有不同。人物同一时间可以加装的源器是有限的,当收集到的源器到达一定数量,如果搭配不同源器,发挥最大的威力,就成为玩家需要考虑的问题,对不同源器的搭配使用又反过来促进了玩家战斗方式的个性化呈现。

加载飞弹源器后,在主角背后出现两个火箭炮发射器,战斗如虎添翼

极易上手的战斗系统在另一方面又不乏深度,高玩能够通过炫酷的操作得到高收益,也能得到更高级别的战斗快感。比如幻时系统在敌人命中前一瞬间闪避就可以触发,让时间短暂陷入停滞,再搭配切换武器时一次连携攻击,不仅能得到爽快的视觉和手感,伤害输出也相当可观。

“幻时”是一个类似于经典单机ACT中“子弹时间”“魔女时间”的设计

在本游戏中特效相当酷炫

越来越深度的联机体验

作为一款联机游戏,《幻塔》遵循着既不拥挤也不孤单的轻社交模式,就像现代人在人际交往时适度保持的距离,给人比较舒服的体验。

多人游戏提供了各种不同难度、不同形式的多人共斗副本体验,例如共同完成悬赏任务、探索任务等等。这其中最亮眼的,莫过于融合了共斗和Roguelike元素的虫洞副本。

虫洞副本提供了若干挑战关卡供选择,每一个关卡分8层,每一层有时间限制,时间结束或者死亡都会挑战失败。玩家在杀死怪物或者场景中可以拾取符文提供额外的buff。

虫洞副本提供的挑战关卡是有限的,但由于融合了Roguelike元素,让每一次冒险都成为新的体验。这样设计的好处有二:首先解决了玩家因为重复操作感觉无聊的问题。有时为了刷稀有装备必须不断地刷副本,刷到后来闭着眼睛都能知道流程,不同的只是最后的收益。

随机性关卡使得副本的重玩价值大大提高,地图的不可预见性,让刷图不再机械无趣,游戏体验更好。其次则是缩小了玩家之间的差距,就算是挑战副本成功的资深玩家也不能确保下一次的挑战万无一失,不同的敌人、不同的团队成员、不同的buff搭配……不断碰撞出新的火花,玩的就是惊喜和刺激。

写在最后

《幻塔》二测的进步不仅限于以上所说的这些。我们发现团队在这半年并没有闭门造“塔”,一直以诚恳虚心的态度听取玩家的声音,玩家们在首测中集中反馈的意见在这一版本中或多或少都得到了改进。

比如首测中的UI一度因为排满屏幕一圈的大按键饱受诟病,而现在的UI布局变得简洁和现代,按键变小、重新整合布局,可以不必出现的元素一概隐去(例如顶在玩家角色头顶的ID),大幅增加了整体视觉的高级感。

清爽的UI界面,让注意力可以集中在游戏画面而不被分散

游戏中处处显露出“大作”的品质感,例如动画级的分镜演出、地图点亮的方式、音乐的运用、QTE演出效果等等。在一些细节上的设置也能见到制作组的巧思。

作为一款剧情出彩的游戏,《幻塔》自然想让更多玩家能细细赏味,可是根据游戏业界调研的结果,大部分玩家都会在玩游戏时跳过剧情。《幻塔》的解决方案就是在玩家想跳剧情的时候弹出对话框,如果完整观看剧情的可以得到一定的道具收益,就这样解决了业界一直头疼的难题。

总之,二测的出现给《幻塔》的粉丝们吃了一颗定心丸,团队半年爆肝的成果有目共睹,曾经的种种疑虑在更高质量的出品面前都被一一打消。相信只要能一直这样走下去,《幻塔》这款游戏的前景就“稳”了。

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