获苹果全球推荐,外媒9分评价:这款手游竟然融合了三消和硬核ACT?

圣骑士消除了砖块,对敌人造成了成吨的伤害,然后扔过去了一柄大锤!前一段时间,《酒馆勇士》上架App Store,并获得了苹果方面在全球范围内的推荐,其中主页推荐接近450次。此外,Pocket Gamer、AppAdvice、148Apps等权威手游外媒也给出了接近满分的评价。

凭借令人满意的策略深度和多样的敌人,出色的《酒馆勇士》扩展了这个品类的边界正如Pocket Gamer所说,《酒馆勇士》不是一款传统的消除RPG。在游戏中,敌人会自上而下地逼近城墙,用各种技能展开攻击;而玩家则要在换位消除,以此回复血量护甲、对敌人造成伤害的同时,使用特定角色的三种技能,造成各种各样的效果。上线前的宣传视频在葡萄君看来,《酒馆勇士》之所以能获得苹果和外媒的青睐,是因为其融合了消除、动作和RPG品类,并凭借多样化元素的组合提升策略深度,增加了游戏的可玩性。这或许也是消除游戏可行的创新方向。立项:多角色的动作消除游戏《酒馆勇士》的策划兼美术金培明曾在《牧场物语》、《闪乱神乐》等作品的研发商Marvelous任职,当时他沉迷于连线消除游戏《Dungeon Raid》,于是找了两名之前的同事,准备利用周末时间,做一款与之类似的小游戏。后来发现游戏越做越复杂,干脆辞职创业,成立WOMBO COMBO GAMES,全力投入到《酒馆勇士》的研发当中。

左为程序黑田宝,中为金培明,右为策划兼动画、特效姜川在《英雄纹章》等消除RPG游戏中,敌人和消除界面往往是分开的,完成下方的消除可以影响上方的战局;《Dungeon Raid》则将怪物设计成了消除元素之一,连线怪物本身也可以对其造成伤害。

左为《英雄纹章》,右为《Dungeon Raid》而《酒馆勇士》则与之不同。“我们刚开始想做的是三消ACT,而不是三消RPG。”刚开始,他们甚至想过做一款即时战斗制的游戏,让敌人持续从屏幕上方向下移动,玩家可以获得与动作游戏一样的战斗体验;但这一版本难度太高,于是改成了回合制——玩家每进行一次消除,敌人就会进行一次移动。

虽然改成了回合制,但制作团队仍然希望复原ACT游戏的体验。于是,他们将“在敌人附近完成消除”作为攻击敌人的主要方式。而这种设计又会增加玩家的压力,让玩家在敌人附近没有可消除元素的时候情绪低落。于是,他们又加入了攻击力较低的弓箭砖块,在任何地方消除弓箭都可以对最近的敌人发起攻击,给了玩家在寻找不到主要砖块时“退而求其次”的机会。

同时,《酒馆勇士》保留了《Dungeon Raid》的职业与技能设定。“我们希望像大菠萝的风格,一边施展普通攻击,一边用技能配合起来。比如我们的圣骑士,锤子扔过去后可以眩晕敌人,然后增加普通攻击的伤害。那先眩晕就是更好的解决方案。《Dungeon Raid》的用户群会喜爱有角色有技能的设定,我觉得我们的用户群也一样。”

WOMBO COMBO一度计划把《酒馆勇士》做成一款PC平台的独立游戏,但后来觉得手游更加稳妥,于是决定先推出一则手游版本。“很多独立游戏团队都是游戏做不出来,后来就倒闭了。所以我希望游戏体量小一点儿,先把游戏做出来再说。”策略纵深:道具、技能和操作的组合正如Pocket Gamer所说,《酒馆勇士》拥有相当的策略深度。而在葡萄君看来,这种策略深度首先源于英雄技能和道具的丰富设计。《酒馆勇士》目前有四名英雄,每个英雄都有两项被动技能和三项主动技能,其中一项被动技能对应“消除4个或以上砖块”的奖励。例如,圣骑士一次收集4个或以上砖块,便能大量回复生命值,一部分生命甚至可以超越血量的上限;火枪手则可以锁定一些敌人,并对这些敌人造成30%的额外伤害。

最开始,团队曾经考虑为每个英雄设计更多的符合常识的属性,例如圣骑士是近战职业,那敌人愈靠近下方城墙,受到的伤害就愈发可观。但测试时发现大部分玩家都无法发现这些设定,于是就此作罢。

烈焰风暴!释放大招时会有特写金培明称,比起世界观的架构来说,《酒馆勇士》的英雄技能设计更注重玩法上的考量,并让被动技能和主动技能产生联动。例如,若敌人离火枪手有三行以上的距离,火枪手的攻击力便可以增加——这能够与其带有击退效果的技能产生联动,并促使玩家坚持“让敌人远离自己”的Playstyle(打法风格)。

英雄的每项技能也都有冷却时间,冷却时间可以通过消除法力瓶来缩短——和弓箭一样,这也降低了玩家的消除压力。而法师的被动技能则是”使用任何攻击击杀敌人后,可以获得额外的法力,来回复技能冷却时间”,这变相促进了法师玩家的技能使用。

经典的变羊术此外,大部分主动技能都能造成不同形状、范围的AOE伤害,有的技能会以目标为中心,对3×3的敌人造成伤害;有的技能会自动攻击临近范围的敌人;有的技能还会将十字范围内的敌人吸到中央。因此,玩家需要通过消除将敌人摆成不一样的阵型,以使技能攻击到尽量多的敌人。

正如之前葡萄君分析Roguelike时所述,复杂的道具设计同样是增强Roguelike游戏可玩性的重要因素。在《酒馆勇士》中,玩家每通过一个关卡,就可以用消除所得的金币购买道具。大部分道具放在物品栏里即可生效,但也有一些道具可以作为主动技能使用。游戏中的主动道具的功能相对简单:恢复血量与护甲,消除一种砖块、消除不良状态砖块并对敌人造成伤害……最有趣的是氪金炸弹——它会随机消耗玩家的金币,并对全屏敌人造成同等数量的伤害。

最开始,团队制作的主要是提升数值的道具,但数值的提升很难会影响玩家的打法,于是他们也加大了被动道具中的功能比重。例如,原本消除石头砖块可以增加玩家的护甲值,但“投石机”则可以将恢复护甲值转为对敌人造成伤害。“法师有冰墙,她不太需要护甲,完全可以购买投石机,将更多的精力放在攻击上。”

法师消除四个砖块可以累积冰甲,冰甲可以免伤并冻结敌人而狂战士的大招只能攻击靠近城墙三行内的敌人,往往需要消除敌人下方的砖块,让敌人快速下落。如果她拥有“尖刺陷阱”,那就可以对一次下降三格以上的敌人造成伤害,这也恰巧和她的打法吻合。很明显,《酒馆勇士》通过英雄技能和道具的设定,鼓励玩家找到一套英雄、道具和消除策略搭配最密切的Playstyle,并享受寻找这一方案,达成Combo的快感。丰富多变的怪物:Rogue like元素的关卡设计而除了玩家本身的要素之外,《酒馆勇士》的怪物设计也相当出彩,进一步增加了游戏的基本变量。在最开始的关卡中,一些哥布林会展现出远程攻击和给同伴恢复血量的能力。还有食人魔能够施展嘲讽,让玩家的指向性技能只能对他们施展。这时,玩家需要进行更加复杂的计算,将食人魔降落到其他敌人旁边,然后用AOE技能将之消灭。

有的怪物会受到极低的消除攻击伤害除去这些战法牧的RPG标配,一些敌人的设计还与消除的玩法更加相关。仙人掌死亡后会生成炸弹,炸弹爆炸会对周围的单位造成伤害,但也可以通过;石像鬼死亡后则会变成石头,如果在几个回合内没有和其他石头一起消除,那就会满血复活;

有时这种特殊状态还会和Boss技能联动起来。一些怪物会使一些砖块燃烧起来,玩家消除燃烧的砖块会受到伤害。但你也不能置之不理,因为Boss巨龙会吸取这些火焰,并将之喷射出来,造成单次极高的伤害。Boss一般会占据4个格子,以增加让玩家命中的可能。他们的行动更加诡异,往往拥有大幅度位移的技能。所有Boss都有一些特征,例如第二关的Boss血量耗尽会拿下盾牌,暴露出本体和真实的血量;

第四关的Boss可以分裂成无数触手,如果触手不被消灭,本体就不会重新出现;第三关的Boss还会隐藏起来,只有AOE才能攻击,否则只有等它们攻击才会现形。“我们希望让玩家产生更多的思考。很多三消RPG主要要考虑属性相克和连击,但《酒馆勇士》还需要你考虑敌人的位置在哪,他们走位的方式,你用技能可以打到几个,如何阻止Boss的行动等等。”

目前《酒馆勇士》的关卡只有5种美术风格,都打穿后会调整数值,将第一关作为第六关推出,但每个关卡都会在4种怪物配置方案中随机选择一种,后两关的Boss也会在两种不同的类型之间随机出现。“这个游戏角色技能比较复杂,如果组合太过随机,玩家很可能会遭遇一些永远打不过去的Combo,我们需要考虑每种排列组合方式,所以最后选择了每个关卡变化敌人配置的形式,并在道具和技能随机上多下功夫。”

两只章鱼Boss一个侧重攻击,一个侧重恢复在这些元素的融合之下,《酒馆勇士》变成了一款带有Rogue like意味的,重玩性颇为出彩的消除游戏。它既保持了传统消除游戏的核心乐趣,也将一些ACT游戏的体验引入了进来,再配合英雄技能、道具、怪物设计等变量,既保证了内容的多变,也对玩家的策略深度产生了更多的要求。在葡萄君看来,这或许是消除游戏迭代或品类融合的一种可行思路。金培明表示,虽然《酒馆勇士》获得了苹果推荐,但作为一款18元,又有一些硬核要素的付费游戏,它的下载量只能说不好不坏。“《Dungeon Raid》一开始也没有推荐,但慢慢也有很多人发现了它。我们希望持续添加内容,配合促销,使《酒馆勇士》变成一个成熟的游戏,产生口碑效应。”

《酒馆勇士》在中国区的评论并不多《酒馆勇士》自立项以来已经过去了数年,只计算纯工作时间也有1年半到2年。在未来,他们还有计划重制UI,丰富内容,推出Steam版本——作为一个三个人的小团队,这意味着一段不短的时间和更多的投入。“我们不想只做一个随便的游戏,我们不想妥协。”

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