曾把MMO做进畅销榜Top 10,但他们现在一口气做了5款沙盒
文/托马斯之颅
蜗牛是一家以MMO闻名的公司,他们曾把《九阴真经3D》、《太极熊猫》等产品做进畅销榜Top 10。但是现在,他们不再想做一家以MMO为重点的公司了。
ChinaJoy期间,蜗牛数字副总裁时涛告诉葡萄君,他们对沙盒的投入已经渐渐超过了MMO。目前,他们已经有《黑暗与光明》、《方块方舟》、《方舟:生存计划Online》三款上线的沙盒产品,同时《九阴真经2》和《武林志》也在开发当中。
《方舟:生存进化Online》
在Steam平台上,同样是处在Early Access阶段,售价为196元《黑暗与光明》已有近7000条评价,售价为80元的《方块方舟》也有了3000多条评价。时涛称,目前这两款产品都已盈利,代理产品《方舟:生存计划Online》更不用多说。
《黑暗与光明》
《方块方舟》
虽然现在腾讯、网易、完美等大厂都在布局沙盒领域,但时涛认为沙盒的门槛不仅高在成本上,还高在创意上,这对所有厂商来说都是门槛。而在未来,蜗牛希望成为沙盒品类的专家。
以下为访谈内容:
葡萄君:近两年来你们的声音就越来越少了。
时涛:没有吧?可能因为这两年大家把精力放在了产品和运营上面。以前大家可能都愿意开一个发布会,请一个代言人,用高开高打来吸引大量用户的关注。但现在玩家已经从看媒体,到了听朋友介绍,甚至看榜单、看评论来找产品的阶段。
葡萄君:你们对MMO怎么看?大家都在讨论现在MMO的门槛太高了。
时涛:我们在MMO上有很多积累,它也是国内市场的主流品类,我们一定会做下去。不过以前大家都想做爆款,而爆款的成功又与天时地利任何有关,所以现在做爆款已经不现实了。以前大家可能想做月流水1个亿的爆款,那现在大家可能只想做月流水8000万,5000万的精品。
做精品的方法有两个,一个是拔高品质,一个是在内容和玩法上做创新。拿MMO来说,拔高美术品质,可能一些设备带不动;拔高剧情品质,可能一些玩家不爱看。所以我们希望在内容和玩法上做创新。以往MMO的所有内容都是被线性安排好了的,而且往往是数值化的体现,用户的体验和舒适度会越来越差,而我们希望做自由度更高的游戏。
葡萄君:所以你们才会这么看重沙盒?
时涛:没错。沙盒是我们公司从创立开始就定了的方向,我们的引擎技术一直在这个方面做积累,产品也比较重视自由度。比如2004年我们有一款产品叫《航海世纪》,在里面玩家可以捡到一棵草,把草的种子种到地里,然后自己收割,或者被别人抢走。
另外沙盒也非常适合直播。现在直播平台上的竞技游戏很多,但它们的前期体验要么是练级,要么是找东西,观众的兴奋点其实不多。而在看沙盒游戏的直播时,观众可以和主播互动,建议主播做各种各样的事情。
葡萄君:你们对沙盒的投入有多大?
时涛:很大,已经慢慢超过了MMO,现在MMO不是我们的重点开发品类。
我认为现在研发应该把心态放正,你要去做某一个品类的专家,满足某一部分人的娱乐需求,而不是做全品类的娱乐帝国。现在整个行业被挖掘得差不多了,大家都应该发挥自己的产品优势。
葡萄君:但现在很多大厂也都在试水沙盒,你怎么看待现在的竞争格局?
时涛:还是要看积累。现在大家都意识到未来这个市场很大,但沙盒其实挺难做的,它的门槛很高,这个门槛不仅在成本上,还在创意上。创意对所有厂商来说都是门槛。
葡萄君:你们会如何突破这个门槛?
时涛:一方面靠新的题材。沙盒游戏所有的东西都由元素世界,元素自然会组合出不同的创意和不同的玩法,这是类似化学反应的质的变化。比如《方舟:生存进化Online》的恐龙题材就很成功,它在世界范围内都很受用户欢迎。
另一方面我们公司内部也成立了一个孵化组织,叫创意工坊,专门吸收体系内和体系外的创新小团队,给他们资金和技术扶持,让他们放手做产品——不只是沙盒,什么品类都可以。
葡萄君:你认为适合沙盒游戏的盈利模式是什么?
时涛:沙盒肯定要注重公平。我们大部分游戏都是卖Key,卖DLC,最多卖一些外观,不会做内购。不过说实话,现在很多公司也看不清沙盒游戏的营利模式,因为它需要大量的用户基数,而且不能出售损害平衡性的数值。
葡萄君:但现在大DAU的产品太多了,沙盒能获取足够的用户吗?
时涛:所以还是要从创新体验上下功夫。用户总会需要不同体验的产品,没有人会觉得火锅好吃就吃一辈子火锅。
葡萄君:现在你们做一款沙盒的成本大约是多少?回本难么?
时涛:沙盒游戏的成本至少要保证千万级别的投入。至于收入,有媒体朋友早在上半年就曾报道过《方舟:生存进化》的表现,而我们自研的《黑暗与光明》、《方块方舟》分别在去年、今年登上Steam抢先体验(Early Access),开发团队也在持续调整、优化。目前的销量暂不方便透露,但这两款产品都盈利了。
做沙盒游戏心态一定要放平,要看着产品一点点往上走。只要你的产品不是太不平衡,用户不是太反感,那你慢慢调,用户总会接受的。