中国网游制作的七大怪象|游戏葡萄
2015年底,北京,寒风料峭。伴随着号称“百年一遇”的西伯利亚寒潮,中国游戏业界寒风过境,一时哀鸿遍野。资本的大浪退潮,海滩上遍地都是裸泳的人。
笔者所在的公司也遭受了一记沉重的下勾拳,老板一边摸着被打肿的下巴,一边做出艰难的决定。年关未到,裁撤七成以上正在研发中的项目。
在此前半年,中国游戏界已经迎来了一批中小公司倒闭潮,成都,北京的小型企业基本在寒潮来临前就集体倒在了凛冬将至的阵风之中。
而在另外一端,业内的两家巨无霸企业依然维持着持续了整年的垄断,占据了整个产业六成以上的营收。寒风吹来,两家巨头抖了抖身上薄薄的雪花,从容的表示:这波不亏。
展望2016,中国游戏不会变得更坏,但同样,也没有变得更好。
提起中国游戏,尤其是网游。陪伴着盗版单机大作成长起来的核心玩家和游戏媒体们似乎从来就没什么好印象。氪金和抄袭一直都是中国网游的原罪。点开任意一个游戏论坛或者业界平媒,都能看到连篇累牍的血泪控诉。
时移世易,2016年到来,单机游戏论坛纷纷表示不再做盗版,游戏平媒也大都转化为网媒和公众号,但对于中国网游的鄙视和嘲讽似乎并没有丝毫减弱。与此同时,打开任意一个产业媒体或论坛,除却业界新闻,往往是两大块内容:某一个具体业务问题的讨论,或是,成功经验的分享。
一个吊诡的现实是:核心向的玩家、媒体与中国网游从业人士之间似乎从来就没有在一个共同的语境下讨论过共同的问题。
在寒潮来临的当前,也许有一个问题是双方都普遍关切的:中国网游为什么会是现在这个样子?
作为一个从业七年的研发策划,做过上亿流水的项目,也做过失败的创业项目。笔者希望能以一个近距离观察过国内产业逻辑的业内立场,与大家一起分享一点思考和见解。
如果中国网游一定有原罪的话,那我认为是中国网游产业早期变态的利润率。作为一个轻资产行业,网游业的月营收是非常惊人的。实际上一款大热的产品完全可以制造数家千人规模的企业。
从传奇直接缔造了一个当时的中国首富开始,每隔几年的上市神话就不断出现在国产网游领域。大量的资本热钱和怀着各种想法的人员潮水一般涌入这个行业,行业的蛋糕被越做越大。融资,上市,50个月的年终奖,超跑,showgirl,行业的泡沫在阳光下五彩斑斓。
行业来到2016年,资本退潮,行业门槛渐高,竞争刺刀见红,淘金的人大批离场,只剩下满地苍夷的空洞。
一个现状是:淘金热接近尾声,行业人士从上到下却还没有从淘金心态中脱离出来。
老板每天想的是做大流水,融资上市。制作人想的是做大流水,名利双收。基层执行团队想的是做大流水,多发奖金。
小公司想的是做出爆款,先解决管理层的财务自由问题。大公司想的是批量生产,做出一份漂亮的财务报表。
淘金心态的本质是赌大小,撞大运。区别只是大部分企业纯靠瞎猫捡到死耗子,少数巨头用先进的淘金设备找到了富矿。
当前的国内产业圈,一个真实反映如上内容的现状是:纯正的游戏公司往往难以在商业上取得多次成功,相反一直在商业领域高歌猛进的业内唯二巨头却仅仅把游戏视作集团公司的现金奶牛。
事实上,大多数从业人员都知道淘金热不可能一直持续下去,这才是行业普遍急切的根源。
中国游戏界长久以来都在探求一个问题:如何重复成功(赚钱)?
一个爆款就可以让小作坊变成大公司,以及成功游戏的难以复制,这导致了国内游戏圈非常热衷于寻找成功游戏背后的神奇密码。
事实上,对于成功游戏的痴迷于追捧早已成为业内的一种文化氛围,每一个爆款游戏的出现都会形成一股大规模追捧学习的热潮。对成功经验的病态渴求已经渗透到了每一个游戏从业人员的心里。
经常观察行业动态的人士很容易发现,中国游戏圈特别喜欢搞经验分享会。每年在各个地方会举办无数各种名目的产业会议。各大公司的中高层也总是带着他们制作精美的PPT一个接一个的高谈阔论。成功的人喜欢讲,没成功的人喜欢听。皆大欢喜。但这种分享会听的多了就会发现一个有趣的现象:不同的成功团队总结的经验时常是互相矛盾的。
有的团队说要精耕细作,慢工出细活。有的团队说天下武功唯快不破,天天加班也要立刻上线。
有的团队说端游改手游要做适应手游的操作习惯的改动。有的团队说直接完全照搬,一点都不改。
这种会听多了难免让人困惑,你们到底谁说的对?
事实上,聪明的制作人总是标榜自己会博采众长,东家学战斗,西家学系统,南家学UI,北家学运营。
结果呢?
往往是某公司老总在行业会议上表态,我们有一个经验教训:四不像是最不好的。
长期的行业实践让大多数公司和团队都总结出了这样一条血泪的经验:无论再怎么用力的分析,实际上我们并不知道成功游戏到底是因为什么成功的。所以,最聪明的学习策略就是全盘照搬,好的也学,坏的也学。
结果呢?
Bingo!很多团队真的就这样做出了一款成功的游戏。
然而,我们仍然并不知道成功游戏到底是为什么成功的。
一直以来,在中国游戏圈有一个不成文的潜规则。你是不是人才,你能做到什么职位,你的薪水依据,相当大的比重取决于你的履历,也就是——你是否曾经做过非常成功(赚钱)的游戏项目。当然,对于,程序和美术这种相对有更清晰判断能力指标的岗位来说,工作履历会适当的放宽。但是反过来,任何非技术和美术的岗位,包括策划和各个制作层面具有决策权的岗位,履历的作用都是决定性的。
商业游戏,在作为一个商品的同时,同样具有如同电影小说戏剧一样的文化创意属性。
我们可以看到,国外各个平台的各类商业游戏大多数都会列出主创名单。
这既是一种对主创人员的尊重也是出于现实的考量。
但是相反,在中国游戏圈内,据说是处于害怕挖角的考虑,我们可以看到在正式对外发行的游戏作品里,几乎没有一款国产网游会列出制作人员名单。
现实情况是,大多数国产网游都并没有赚到钱,少量赚了大钱的国产网游中又有相当数量的团队没有拿到他们应有的奖金。
那么毫无疑问,在行业整体淘金的年代,跳槽就是对于基层和中层人员最现实的盈利方式。行情好的时候,薪水翻两到三番都是常见现象。
频繁的人员流动和不透明的项目创作名单导致了一种现象:相当数量的流动人员谎报履历,没参与过的项目谎称参与,没做过的职位谎称做过。我见过最离谱的是普通研发策划谎称自己是项目制作人。
人员流动也会带来一个好处,就是做背调时相对方便,游戏圈子不大,来来回回跳槽,认识的人多了,总能找到了解真实情况的人员。
这时往往会出现另外一种现象,一般有圈内人士问到自己以前的同事,只要不是有多大的私人仇恨,普遍倾向于肯定这个人的履历,即使他的履历是造假的。很现实的问题是:没必要砸人饭碗。
长此以往,第一个受到损害的是那些诚实的,不谎报履历的从业人员。
第二个收到损害的,也是最严重的,就是接受了水货的项目。不管是出于背调不充分或者各种原因,一旦在关键岗位上放上了水货人员,这个项目的前景基本上已经可以预见。
事实上,从行业长远来看,完善真实的制作人员名单有益于整个行业。
有一部伟大的电影叫《肖申克的救赎》,里面有段话说的很有味道。
“这些墙很有趣。刚入狱的时候,你痛恨周围的高墙;慢慢地,你习惯了生活在其中;最终你会发现自己不得不依靠它而生存。这就叫体制化”
核心玩家和游戏媒体经常嘲讽中国网游,哀其不幸,怒其不争。其实有件事情很有趣,大家可以想一想:
相当一部分基层从业人员也是核心玩家,他们也从单机年代一路走来,各大平台的主机大作如数家珍,为数不多的假期也常常奉献在游戏之中。事实上,大部分的从业人员都是怀抱着对游戏的热爱而入行的。(另外插一句,相当多的业内公司都会把是否热爱游戏当作一个或显性或隐性的面试指标。)
那么问题来了:为什么这些要情怀有情怀、要能力有能力的从业人员,做出了许多被核心玩家斥作垃圾的网游产品呢?
这个锅平时都是给外行老板、只认钱的管理层、庞大的小白市场来背的。但实际上,从业的越久,就越发得承认一个现实:绝大多数制作人员或主动或被动的认可并发展了现行的商业逻辑。
我们必须得有一件事要跟核心玩家和游戏媒体说清楚:国产商业游戏,端游、页游、手游它们本质上都是一种商品。只要是商品就必须得遵循所有商品共同的商业逻辑。(事实上国外的3A大作也是以盈利为导向的商业游戏)
另一个现实是:大多数高喊着情怀的从业人员都是嘴炮党。他们缺乏对规律和逻辑的理解尊重,片面的强调情怀往往是由于除了情怀他不知道该说什么。
许多有情怀的从业人员在日常工作中慢慢放下了大而无当的情怀。另外一些获得了实践情怀的机会,但在实践的过程中慢慢发现空想和现实之间往往隔着一个叫做逻辑的鸿沟。还有一些放弃了一部分狂想,保留了一些最初的感动,并小心翼翼的把它加入自己的游戏中。还有一小部分人保留着他们的情怀,默默等待着机会。
但无论想不想承认,大多数怀着热爱和梦想的年轻人慢慢学会了冷冰冰的原理和逻辑,商业的高墙在他们身边构筑,随着岁月和年轮不断夯实,直到有一天,曾经的少年蓦然发现,他已经学会了用自己曾经厌恶的逻辑去思考一个个具体问题,体制化就这样完成了。
大话西游手游版在做经验分享的时候提到他们认为很重要的一点:整个团队,9点来,10点走,一周6天。
这么说吧,笔者自从入行以来,没有见过一个不加班的游戏团队,没有一个。
早年的时候,游戏行业加班还知道说一声大家辛苦了。这些年越来越多的游戏公司,互联网公司都在合理化加班,常态化加班。很多企业面试的时候就明告诉你,每天到22点,周六正常上班。(绝大多数没有加班费,少部分有)
事实上,我们得客观承认一个现实:中国互联网行业能在世界范围内立足,取得傲人的成就。这其中有相当一部分的功劳来自一线员工在身体和生活上的巨大牺牲。(当然,有些公司中层和高层加班的更狠)
事实上互联网行业为了追逐风口而做出的加班笔者情感上不予支持,理性上有所认同。但说回网游行业,近年有一种论调(大话西游团队的理由)是这么洗地的:商业游戏面临着同类型的竞争,晚一个月上线就是爆款和赔钱的区别。
其实这种论调渗透着一种隐藏的逻辑:我们并不知道一款游戏成功的真实原因是什么,我们猜测所有画面和玩法相似的游戏只有一款能活下来。所以让我们赶紧加班上线赌一把吧。
前文说到中国游戏行业很喜欢开分享会,一个有趣的现象是:相当一部分成功团队都喜欢分享一个同样的成功原因——加班。据笔者观察,大多数反复提及自己爱加班的团队,往往都没什么干货,除了反复提加班他们真的不知道怎么是靠什么成功的。我猜他们的潜台词是这样的:你问我为什么成功?因为我努力啊!
我从没听过任何一个口碑盈利双丰收的国外团队说他们的成功是靠加班来的。
圈内的几家大厂都有员工私下起的昵称。比如事实上垄断了当前游戏圈的两家企业:他们一家代号鹅厂,一家代号猪厂。
巨头为什么是巨头?区别于这两家大厂和其他国产游戏公司之间的藩篱到底是什么?很简单:别家公司最多一两个爆款。这两家巨头的爆款数量至少是10+,尤其是鹅厂,横跨端游,页游,手游三大国内平台。甚至在近年一跃成为世界第一市值的游戏公司。
无论业内业外怎么黑鹅厂,一个基本事实是:在产业链条的每一个环节鹅厂都是基本实现了流水线,标准化作业的唯一业内企业。(猪厂离流水线还有一段距离)。
在商业游戏层面,流水线并不是贬义词。这其实意味着,相比国内那些只会加班和赌运气的所有游戏团队来说,鹅厂在游戏制作的源头上就掌握了更加高级的方法论,这更不要说鹅厂在发行推广和商业策略方面的巨大优势了。
同样,猪厂在手握两个原创强力IP的基础上,借助高质量的人才聚集以及国内相对罕见的有态度,敢原创的企业精神(当然,也有如上文提到的只会分享加班经验的团队)同样在鹅厂的包围下杀出一条血路。
进击的猪鹅实际上是国内网游产业为数不多的亮点和进步势力。笔者对这两家企业唯一担心的就是他们都不是纯正的游戏企业,如果说有一天两家母公司为了其他业务线的需要,过分挖掘游戏业务的变现能力,竭泽而渔又会给行业带来怎样的影响呢?
另一个更大的担心:两家企业不但垄断了业内大量的营收,同时一定程度上也出现了资源和项目扎堆聚集的现象。一个现状是:两家巨头内部团队的竞争烈度已经一定程度上强过了外部竞争。
语录: 2013年,x司高管:行业需要的是精品。
2014年,x司高管:我们要做精品战略。
2015年,x司高管:精品必是大势所趋。
2016年,x司高管:精品将是突围方向。
在这篇文章的结尾,我们总结以上几大怪现状,会发现一个隐藏在所有怪象下的根本性问题:中国网游行业太年轻了,还没有一套真正全行业普遍认同的,高度科学的行业理论框架。
怎么做出一款能让目标用户接受的,能取得合理盈利的商业游戏?
这是横亘在所有中国游戏制作团队面前的核心问题。
对于已经实现流水线作业的鹅厂来说,他们建立的理论模型也是现在主流的理论模型:依据大量样本的数据分析,为游戏立项,制作,质量把控,修改调优提供决策依据,然后通过高频快速的项目迭代不断优化,直至游戏成型。
依靠国内首屈一指的数据采集,数据分析,以及庞大专业的产品团队,吓人的执行力,一定程度的封闭式开发最终带来超过市场平均值的游戏产品。(当然,还有超过市场平均值的员工激励)
事实上这是一套偏向软件开发和产品开发的理论模型。
对于没有以上条件和资源的其他业内同行来说,这并不是一套值得学习和学得会的理论。
所以文章的最后,我们仍然有一个问题逃避不掉:商业游戏的制作,到底有没有一套成熟的理论框架,甚至是公式?
我的答案是有的。
商业游戏的制作公式就隐藏在从传奇开始直到现在这15年间的商业实践之中。
请大家关注我的下一篇文章:类型游戏——商业游戏的内在规律。