它曾是国内卡牌手游1.0时代的标杆,时隔五年推出的续作还能成功吗?
“从MMORPG和MOBA的盛行来看,手游用户确实有向重度化发展的趋势,但让手游回归轻度、碎片化的本质才是王道。”2012-2013年卡牌手游在国内卡牌大放异彩,《三国来了》、《大掌门》等产品相继在2012年推出,掀起了轻度手机游戏市场的新一轮乱战,并成为不少后来者模仿的标杆。随后《我叫MT》、《放开那三国》紧跟脚步抢占市场份额,加上同期,Android和iOS为首的智能机市场迅速崛起,很大程度上对卡牌手游的成功起到了促进作用。其中,《大掌门》作为最早一批上线的卡牌手游,如今走到了第五个年头。前不久,它的续作《大掌门2》也首次曝光。《大掌门》曾凭借对系统、数值、题材、轻度玩法的深度运用获得市场认可,而目前时代与竞争环境已大不相同,《大掌门》的成功能否继续延续到《大掌门2》身上?后者在产品层面上做了哪些改变?卡牌游戏在当前市场内的机会还有多大?面对这些问题,葡萄君与《大掌门》、《大掌门2》的制作人于杰进行了专访。
《大掌门》之后的五年:玩家、团队都在变,但依旧坚持做武侠卡牌葡萄君:你认为《大掌门》在手游市场曾经扮演了一个怎样的角色?于杰:当时国内没有武侠类的卡牌游戏出现,它更像传统武侠卡牌手游的开拓者。葡萄君:为什么当时要立项做武侠题材的卡牌?包括后面《大掌门2》也是如此。于杰:武侠题材是大掌门系列的宿命。连我在内,大掌门的项目团队全都是80后的小伙伴,从小就有武侠梦,能做一款武侠题材的手游一直是大家的梦想。而且当时市场上这类题材的游戏非常少,手游更是凤毛麟角。
《大掌门2》游戏主界面原画葡萄君:竞品少是一方面,除此之外你觉得《大掌门》成功还有哪些因素?于杰:三方面吧。首先是坚持对传统武侠严肃、严谨的设计理念,不是传统武侠该有的内容我们不会做。其次是取舍,并不是所有好玩的玩法都适合大掌门这款游戏。当然,玩家的意见和反馈也是非常重要的,我们有一个小组专门负责和玩家对接,时刻听取玩家建议,然后反馈给其他同事。让玩家知道自己是非常重要、非常被在乎的,才是一款产品做长的先决条件。
《大掌门》一代葡萄君:《大掌门》到现在五年了,你认为这期间玩家发生了什么改变?于杰:玩家的变化很大。《大掌门》上线那会儿是市场上有什么游戏,用户就玩什么游戏。而现在是用户想玩什么游戏,就得做什么游戏,说白了就是用户的选择变得更多,而且挑剔了。同时随着用户对游戏内容和品质的要求越来越高,手游产品的竞争愈加激烈,也渐渐向重度转化,一些大型MMORPG产品随着手机性能的提高,内容设计得已经让玩家的在线时长直逼端游了。葡萄君:不少团队也因为玩家喜好的转变而采取转型,对于你们团队而言,平时会深入研究讨论哪款产品?于杰:因为《大掌门2》立项很早就确定下来了,所以《大掌门》是我们最深入研究和讨论最多的产品,因为对于二代来说,一代的数据和用户反馈是最为宝贵的。很多时候,从一个全新的角度去看自己之前的某一款产品,收获也许会大超预期。葡萄君:你带队的时间已经不算短,那么团队成员发生了什么改变?于杰:人多了,一代那会儿只有十几个人,现在我们拥有将近60人的团队,分成策划、美术、技术、测试和运营个部门,每一个部门都有充足的人手,这使得一些原来因为人手不够只能砍掉的内容都可以得到实现了。《大掌门2》不会过时,除非武侠IP不流行了葡萄君:《大掌门2》与一代相距甚久,它是什么时候立项的?于杰:《大掌门2》已经筹备了很长一段时间,正式立项是在2015年年底。葡萄君:似乎有些晚。于杰:和行业对比看是这样,但之所以时隔5年才发行《大掌门2》,其实是我们经过深思熟虑之后做出的决定。2013年夏天那会儿,我们在《大掌门》上线不久做了产品调研报告,得出的结论是核心玩家对游戏的忠诚度非常之高,《大掌门》有做长线运营的潜质。所以我们当时没有急于组织人手开发二代产品,反而增调了人手致力于一代的版本更新,尤其是资料片等。葡萄君:现在还有在负责一代的工作么?于杰:也有参与,但主要是之前的小伙伴们来做一些东西,每周会开一次会,我会了解下一代还在做什么事情。葡萄君:从2015年底立项至今也有2年了,目前《大掌门2》处在怎样的状态?于杰:先前已完成两轮测试,最新一轮付费测试已于12月6日开启。在这次付费测试中,我们根据大数据和玩家的反馈优化调整了很多内容,希望会为公测版本的内容优化提供更多数据上的支撑。葡萄君:这两次测试收集到了哪些让你印象深刻的反馈?于杰:第一次测试结束的时候,玩家的普遍反馈是“玩得比较累”。我们起初认为第一天、第二天会累一点,后来持续玩了两周发现,第三天之后的几天内还是会很累,针对这个我们用一个月的时间做了一些优化,第二次测试的时候,这个问题已经被解决了。此外,战斗特色方面的内容在第一次测试的时候做的并不是很丰富,于是在二测的时候做了改动。比如包括心法系统、弟子特性等在内的数值体验、战斗难度都做了比较大的调整。相比之下战斗的策略性增加了,游戏的难度曲线变得更加平滑。
葡萄君:与一代相比,《大掌门2》有哪些重要的创新?于杰:创新有很多,但主要是核心战斗部分。首先是攻击规则上的变化,《大掌门2》推出了战斗的核心元素“合璧招式”,合璧技能的研发除了伤害上令人眼前一亮,还可以不停的变换上阵弟子的站位,以此更好地掌控全局。同时,各种武功心法的出现也将大大提高阵容上的策略性,每种心法都有其难以取代的特殊效果。这样,玩家通过上阵弟子和心法的巧妙搭配满足策略需求。而且掌门的出战也是区别于一代的重要标志,全阵容弟子合力传功给自己的掌门,施展后可令所有敌人承受一次绝强的伤害,招式不仅华丽夺目,而且更能凸显传统武侠的感觉。除了战斗还有副本玩法上的创新,藏兵阁、玩偶山庄、新血战,在《大掌门2》的全新战斗规则下策略性将会更强,乐趣也会有很大的提升,玩法上也将会更有持续性。葡萄君:这些创新内容的占比会有多少?于杰:超过50%吧。游戏体验上的创新更大,不只是UI和数值体验,玩家在玩什么,在追求些什么,这些是和一代不一样的,也就是说成长感、目标感会强一些。除此之外视觉上的创新就是美术上的提升,和同类产品相比的流畅度会好一些。葡萄君:说到同类产品,《大掌门2》的竞品是谁?你们赢得竞争的关键是什么?于杰:武侠题材的游戏我觉得都应该算。其实我们并没有想贬低或者打倒其他武侠游戏,我们只想把《大掌门2》做到精益求精。传统武侠不同于天马行空的仙侠题材,我们必须尊重传统武侠的世界观,保证游戏严肃、严谨的同时,掌握好IP还原和改编的一个度,用更多的内容储备为游戏长期目标的实现打好基础,增强用户的游戏体验。葡萄君:其实游戏还是保留了原有核心战斗规则的。在你看来这种思路能够吸引现在的用户吗?于杰:战斗规则核心还是要保留的,毕竟1V1过招更具武侠风范。全自动的战斗方式也是为了让玩家专注养成和排兵布阵的同时,依然不必“爆肝”。而说到吸引,我想即使是即时战斗类的MMORPG横行的年代,也依然有很多朋友喜欢节奏偏慢的回合制游戏。所以我坚信大掌门的战斗方式一定可以吸引现在的玩家,尤其是喜爱武侠题材和卡牌的用户。
葡萄君:对于没有玩过《大掌门》的新玩家,《大掌门2》的卖点在哪?于杰:从立项的时候开始,我们就不是为做续作而做,而是说做一款想玩游戏的玩家都可以玩的产品。首先《大掌门2》本身是一个完整的游戏,而不是依赖于一代的认知才能体验二代。因为战斗是自动的,所以游戏本身玩的是战前策略,对于没玩过一代的玩家也是具备乐趣的一项内容,这也是我们坚持下来的原因。葡萄君:那对于老玩家来说,一代和二代之间会有联动内容么?于杰:会。其实在《大掌门2》之前就在一代做了些东西,包括三周年时的独创弟子张万城。因为一代用了各种武侠人物,考虑到未来IP授权可能会是难点,所以我们也自创了一些人物。张万城则是目前唯一出场的自创人物,我们选择用他来串接一和二的故事。《大掌门2》无法提及那些武侠人物,但我们可以很好的串起这个世界观。葡萄君:手游市场这五年发生了太多变化,你觉得“大掌门”的IP放到现在会不会过时了?你对它的预期又是怎样的?于杰:“大掌门”的IP基于武侠这个大IP之上,只要武侠IP依然流行,那么大掌门的潜力就会一直都在。作为开发者,首先希望玩家玩的明白、玩的开心,其次才是希望喜欢玩的人越多越好,如果今天之后能有越来越多的人关注到这款游戏,并且喜欢上它那对我们来说就是最开心的事了。玩家不会总向MOBA、RPG一边倒,卡牌依然有市场葡萄君:目前市面上成功的卡牌游戏续作几乎全部失败,你认为原因是什么?《大掌门2》凭什么不会重蹈覆辙?于杰:问题虽然很尖锐,但是我想一款产品的成功不能仅仅依靠创新,必须还要有所保留和继承,这两者之间的平衡谁能把握的更好,谁就能走的更远。《大掌门2》从不论是游戏轻重程度还是战斗策略核心,研发团队在新老产品保留和出新两者之间的把控都投入了大量的人力和物力,我相信它会比其他续作产品走得更远。葡萄君:不过从这两年市面上看,卡牌游戏少了很多。于杰:这是因为大家本身研发立项时在卡牌类型游戏上的心思往往比较少,相比之下RPG、MOBA这些更多,一些小团队倒是还会坚持做卡牌游戏。去年《阴阳师》很火,但我认为《阴阳师》也不完全是一个卡牌游戏,它的玩法更像MMO,离《梦幻西游》反而会更近一些,它的养成模式更像卡牌。卡牌游戏跟MMO有重叠,但不完全相同。手游玩家也不会一边倒的转向MOBA、休闲竞技等等,总会有很多每日游戏时间不那么稳定的玩家,他们更喜欢我有时间想玩的时候就玩一玩,没时间我就放那也不至于就再也跟不上了,《大掌门2》首先保证的就是这一点。
葡萄君:你认为卡牌游戏的核心用户和主要用户都是谁?于杰:IP产品肯定是整条IP产业链上所有的用户,非IP的产品则偏重于类型和题材本身的受众群体。葡萄君:对卡牌游戏来说,你认为美术、玩法、系统的重要性如何排序?于杰:都重要。硬要排个123的话,我觉得美术应该是占第一位的,玩法和系统我觉得没有主次之分,它们根本就是相辅相成的。玩家认识一款游戏,最直观的感受就是视觉上的体验,尤其是竖版的《大掌门2》,其UI想要吸睛的话,其实对美术的要求非常之高,我们在UI和角色立绘,包括道具的icon方面真的下足了功夫。葡萄君:卡牌游戏的巅峰是在2013-2014年,你认为现在的手游市场对于卡牌游戏的机会还有多少?于杰:卡牌类型依然占有很大的市场,主要是轻度卡牌。从目前MMORPG和MOBA的盛行来看,手游用户确实有向重度化发展的趋势,但趋势只是趋势,让手游回归轻度、碎片化的本质才是王道。即使是一些主打重度的手游,成功的产品一定也富含很多防止“爆肝”的游戏内容。毕竟任何游戏终端都有其存在的天花板,如果把剑网三完整复刻到手机上玩,玩家会疯的。