端游在线人数曾创全球前三,这个13年老IP正在做出怎样的改变?
这个IP还在不断尝试改变。文/独孤影月如果问国内游戏市场存在哪些游戏可以称之为收入变革的标志,《征途》便算得上其中之一。虽然道具付费模式绝非这款游戏首创,但它却从当时以计时付费为主导付费模式的国内游戏市场突围,成为收入表现最好的产品之一。2008年4月28日,巨人网络曾宣布,《征途》最高同时在线人数突破了210万人。要知道,在当年创下全球同时在线人数超过百万的端游产品,仅有《魔兽世界》、《梦幻西游》和《征途》这三款。在《征途》之后,巨人通过三款手游摸索征途IP在各个时代的不同打法。其中有的产品遇到了瓶颈,有的产品则收获了成绩。正如我们在前不久所提到的,MMO手游市场正在呈现固化的趋势,头部效应已经显现。一款产品如果想要从国内的MMO手游市场突围,必须在适应市场的变化,拿出更加有效的打法。而征途这13个年头的老IP在市场的变化过程中,作出了怎样的尝试?《征途》是如何捕捉玩家心理的?谈征途IP,就无法绕开它的内核——《征途》端游。只有回溯这款产品的设计逻辑,才能知晓它为什么会在当时取得那样的成绩。首先,《征途》的付费模式是它获得高用户量和高收入表现的重要原因。这款游戏诞生于一个网络游戏以计时付费模式为主的时代。当时网络游戏刚刚进入游戏付费的前几年,虽然已经出现了《传奇》、《魔兽世界》等计时付费的游戏,但玩家总体上的付费意识仍然很低,付费习惯并未形成。在《征途》之前,当时的端游由于以计时付费模式为主,玩家通过计时付费的方式为游戏付费,耗费时间去收集材料、提升等级和磨炼技术。因此玩家需要在游戏中不断消耗时间,才能达成巨大成就感。相比这类游戏,《征途》前期等级的提升速度很快,曾有用户表示:“从1级升至10级只需要二十几分钟。”这大大缩短了成就感达成的过程,因此捕捉到了当时一些玩家追求升级快,期待快速获取成就感的心理特点。
图片内容出自笑三少的博客其次,《征途》在游戏中加入了自动寻路、自动打怪等对玩法做减法的功能,实际上降低了大众玩家的操作门槛,便于导入大量用户。这些功能也影响到了之后众多端游、页游甚至手游的操作模式,特别是MMORPG这一品类。
最后,《征途》又针对玩家竞争、对抗的心理,设计出了家族、帮会、国家之间的战斗,不断强化玩家之间、小阵营之间、甚至国家之间的竞争意识。这些玩家在游戏中抱有强烈的求胜欲,对数值竞争表现力的要求也更加敏感,这也因此刺激了他们的付费需求。《征途》给当时的国内游戏市场上了一课而有了这样的设计逻辑之后,《征途》还通过精准的营销策略,让其在当时网络游戏市场中的效应越来越大。因此有业内人士认为,《征途》在洞察玩家需求和付费模式上证明了这一点,也给当时的游戏从业者上了一课。要知道,在1998年至2005年,国内的网络游戏市场虽然涌现出不少端游产品,但实际获得高额收入的产品并不多。当时网络游戏中收入表现的最好,可能只有《传奇》、《魔兽世界》等数款计时付费的产品,而用户数量和收入上仍有很大的提升空间。这期间,网络游戏的传统渠道逐渐示弱,从游戏软硬件经销商、书报亭变成了网吧。受当时的信息交换速度所限,二三线城市的网吧成为当时玩家消费的主要场所。因此,《征途》在早期的游戏宣传时,营销人员会到网吧进行宣传,向玩家推销游戏、通过张贴海报为游戏进行宣传。凭借这种与玩家面对面沟通的营销模式,《征途》吸引到一些不太习惯点卡付费的用户。后来这款游戏的地推式营销模式,被棋牌等游戏品类,甚至互联网公司学习、使用。
而它能在当时做出成绩的另一个原因,是前面所提到的付费方式。在当时以计时付费这一模式为主流的国内游戏市场中,《征途》采用了当时商业游戏少有的F2P+道具付费模式。在此之前,玩家选择前一种付费方式时,需要自行购买点卡,很容易受到供货量的影响导致无法充值。《征途》的付费模式,将点卡充值变为现金直接充值,缩短了玩家付费的环节,因此改变了玩家的付费习惯,同时影响到了整个网络游戏市场的发展模式。以道具付费作为主要盈利模式,也在之后成为国内手游市场收入不断攀升的重要原因。征途IP是如何应对市场变化的?在《征途》之后,巨人通过三款征途IP的手游,摸索每款游戏在不同时代的打法,但总体来说都是以线上线下相结合的营销策略。比如第一款手游《征途口袋版》在营销上选择了杨幂和刘恺威这一对明星夫妻共同代言游戏,试图通过粉丝效应导入新用户。此外,这款游戏还采用了充值返现和在当时App Store付费榜中较为流行的“一元付费”,希望通过折扣和低价吸引用户。
而巨人网络为了照顾那些不习惯新宣传方式的老用户,选择了一些线下宣传方式。比如在这款游戏上线前夕,巨人网络也在当时耗费百万元,包下报纸的整版页面,并聚集玩家在多地的广场跳“口袋舞”为游戏造势。所以《征途口袋版》在2014年11月末上线后,能够在24小时流水达到975万、单月突破1亿流水的成绩。不过从这款游戏的总体表现来看,成绩并没有那么理想。经过了这款产品的尝试后,2016年,考虑到手游市场的竞争日趋激烈,巨人网络将由征途IP改编的新手游《征途手机版》,交到了腾讯手上。而《征途手游版》依然采取了线上营销和线下营销相结合的策略,尝试召回老用户和吸引新用户的目的,不过在打法上有了新变化。