中国区第一届 CATIA Hackathon 吸引了一群汽车设计界的玩家(下)

2019年4月,中国区第一届 CATIA Hackathon 吸引了一群汽车设计界的玩家。在这两天紧张刺激的设计过程中,每个团队都在十分努力地推进设计进度,完成最终的设计目标。什么是Hackathon?在极限的两天时间内,使用 3DEXPERIENCE CATIA,以“1个导师+2个设计师+4个数模师+1个 CATIA 专家”的团队配置来完成题为“未来驾乘体验”的设计。让我们来看一看 TeamD 的设计概念和过程吧

TeamD的黄斌导师亲自下场画图

大家都棒棒的~TeamD的设计方案名为 Model G,是针对未来时尚个性的年轻群体设计的个性化的出行体验设计。造型上以星球爆发为灵感,塑造出星球和冲击波交融的外饰曲面。车体上附有一层参数化表皮,随着用户在行驶过程中的状态变化而灵活改变,为用户创造出内部空间与外部世界的个性化交互体验。当当~ 这是最终设计的概念图▽

在整个设计流程中,3DEXPERIENCE 的各个应用模块为设计师和数模师赋能,辅助他们在 CATIA Hackathon 短短两天的时间做出更好的设计。接下来,我们将详细展开各个设计环节背后的故事。

TeamD 设计流程概念和草图◤概念发散本次CATIA Hackathon是一个完全“start from scratch”的活动,整个设计过程从ideation开始,第一个环节就是概念的发散啦。比赛的工作人员准备了几百张灵感图和调研而来的灵感词汇来帮助CATIA Hackathon参赛者们发散想法,快速从中找到灵感。

比赛现场密密麻麻的灵感图和关键词TeamD 的小伙伴们选择了以火星为他们的设计“基地”,想象在人们进行外星殖民的未来,如何在恶劣的外星环境中出行。以这样的背景,他们确定了自己的设计定位:运动感的,高速的,多样化的火星出行体验。

TeamD的小伙伴在汇报他们的概念板(๑·̀ㅂ·́)و✧草图绘制TeamD的概念是为火星出行而设计的出行体验,他们设想未来的人类将会在遥远的火星进行移民活动,建造新的家园。在这样的背景下,出行体验也变得充满未来感。因此他们设计的出行体验是多样化的驾乘体验,根据不同的星球地形和驾驶员的状态来改变车身内外的形态和驾驶方式。

形态草图

体验地图在造型完成后也可以使用Natural Sketch应用将草图导入模型空间哦~使用 Human Design 作为人体尺度参考◤人机工学是汽车设计概念的一个组成部分。它在整个设计流程中对造型的限制作用非常明显,在造型的初期,大量的限制是来自于人机工学的要求。特别在内饰设计中,由于视野/头部空间/肩部空间/腿部空间/肘高/手部最佳操作空间而影响到的造型特征俯仰皆是。而Human Design 应用是一款非常快捷方便的人机工具,能够创建人体在模型当中作为参考,并且快速的摆放人物的姿势和切换着装外表。如图Human Design还可以让人物的手部“抓住”模型中的物体,更方便的调整人物的姿态。

Human Design 界面

TeamD 使用 Human Design 来探讨驾驶姿态在 TeamD 的造型概念当中,驾驶员在驾驶Model G的时候应该是充满动感的,因而从不同的运动比如飞翼,风帆和游泳等当中去寻找驾驶灵感的概念,最后选定了几个驾驶姿态的方案,并且用 Human Design 来快速定位出驾驶员的姿态。使用 Imagine&Shape 快速建模◤用 Nurbs 建模的小伙伴们是否也曾经羡慕过细分曲面建模造型的直观和快捷呢?而 CATIA Imagine&Shape 是基于细分曲面技术的建模应用,给广大设计师和建模师更加自由的建模方式,而且能够跟 Nurbs 建模流程无缝衔接!在界面中我们可以看到车身的曲面点都可以非常自由的用操纵轴去拉动,就像捏黏土一样快捷方便。另外 IMA 也提供了如增加面的细分,挤出面等细分建模经常使用的功能。可以说大大提高了造型建模的自由度。

Imagine&Shape 界面使用 xGenerativeDesign 制作车身表面纹理◤大到建筑,小到汽车、产品,近年来我们能看到越来越多的参数化设计:参数化的整体布置、有节奏地变化的参数化细节、交互式的参数化单元等等,代表着一种数学之美,逻辑之美,自然之美。而在 3DEXPERIENCE 上,2019X版本正式发布了xGenerativeDesign(xGD) 应用,它不仅能实现强大的参数化设计功能,更能提供可视化编程界面:而且这个应用完全基于web开发,设计师们不需要下载安装任何软件,打开浏览器就能进行建模。而TeamD的建模过程中也使用了xGD这个工具来构建一个参数化的侧面纹理。对xGD感兴趣,想要学习的同学可以查阅我们的上一篇文章:CATIA Hackathon TeamB作品解析 – 合众汽车常冰导师团队

Team D 车身侧面的参数化纹理使用 Live Rendering 进行渲染◤在设计完成之后,就到了渲染的阶段啦~ Live Rendering 模块提供完善的渲染流程,从材质到灯光再到最后的渲染调色。材质方面可以直接导入 Substance Designer 设计好的节点式材质,非常方便的调整你所需要的参数。模块里面默认提供了一个非常全的材质库,不会用 Substance 的同学也可以直接导入材质库的材质来完成渲染。灯光方面我们熟悉的布光方式外,还提供了HDRI的环境贴图。最后渲染我们还可以选用不同的渲染引擎。

最终的概念图就是用 Live Rendering 渲染出来的啦~使用 Product Perception Experience 进行汇报◤Product Perception Experience(PPX) 可是模型汇报的利器呢!使用 Product Perception Experience,设计师们能通过定义使用多种产品变体(比如几何变体、颜色和材料变体、简单产品行为)和实时渲染的产品体验来沟通 3D 设计意图和设计进度。只需要直观地记录不同的产品显示状态,不同的材质或者不同的视角,并且在汇报的时候点击这些变体,便能平滑地在这些记录好的变体中切换,提供非常流畅的汇报体验。

视频教程PPX基本介绍在PPX的界面中,左侧是资源浏览器,存放着你导入或者创建的模型,材质等资源。右侧是变体面板,其中的层级关系是:变体面板(存放着各类变体线) – 变体线(存放着同一类变体)- 变体。变体记录着同一模型下的不同状态信息。分为产品变体(记录同一产品的不同变型,例如两种版本的汽车:基本版和运动版)位置变体(记录同一产品的不同位置,例如打开的门和关闭的门)视点变体(显示产品在不同角度下的外观,例如俯视和侧视等)材料变体(可以查看具有不同颜色或材料的产品,例如漆面和磨砂面)舞台变体(记录不同变体的组合)

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