觉得《刺客信条》愈加公式化?育碧正在让它更开放、自我

育碧和很多游戏厂商不一样的一方面可能就是在近年来在很多游戏上都有革新的表现,比如追求战术风格的《彩虹六号:围攻》,首次以灭世主题尝试将同一个沙盘地图无缝切分为单人和多人的《全境封锁》,首次尝试原始社会、石器时代的《孤岛惊魂:原始杀戮》,首次尝试骇客主题的《看门狗》,甚至在十年前,将现代剧情和古代剧情一同发展的《刺客信条》模式也显得足够特别。除了内容上的积极探索,育碧还积极尝试为游戏量身定做游戏引擎,除了《细胞分裂》系列,几乎每个IP都有专用的引擎。

虽然育碧积极的探索是一个加分项,但是另外一个让人惋惜的问题是,育碧在构建一个真正流动的、可以极度延长游戏时间的沙盒世界并不是很擅长。别误会,我坚信育碧蒙特利尔经过这么多年的考验,在绘制真实的游戏地图方面已经是业界单独一档,但是你一定经常在《刺客信条》系列中体验到一些每一部都会出现的要素,虽然信仰之跃非常酷,绝对值得保留,但是在越来越大的城市里前往固定的区域击杀队长之类的人物,解锁地图,或是之类的收集要素已经显得有些为了沙盒而沙盒了。

而从最近育碧首席创意官(Chief Creative Officer)Serge Hascoet在面对一家法国游戏杂志Le Monde的采访时表示,下一部《刺客信条》将会是育碧首次尝试全新的方向,他们将鼓励开发者和玩家分享更多自己的故事。由于小编法语水平还看不懂专业的采访,因此本文主要来自Polygon对此的报导。后者表示育碧已经在尝试创造一个不再拘泥于固定的脚本式世界一段时间了。

Serge Hascoet

“游戏本身已经不再重要,重点是让游戏世界本身更吸引玩家,让游戏中的角色更有趣,即使是从喜欢观光的玩家视角来看。根据Serge Hascoet的描述,育碧内部在每一款游戏的开发过程中都有一个“趣闻工厂(Anecdote Factory)”项目,这个项目早在2014年《孤岛惊魂4》的开发过程中就开始实行,这个项目的主旨就是让玩家自身打磨有趣的玩法,而不是让开发者决定何种游戏方式更有趣。

“我们不想让玩家体验一段他人印记太明显的游戏,当然我们也有这类的游戏,但是(对于刺客信条)我们正向越来越多的玩家请教,让玩家写出自己的故事,而不只是接受我们写下的故事”。同时Serge Hascoet还表示他希望育碧的游戏能够满足玩家各种分享的欲望。

育碧上一部的《刺客信条》首次由蒙特利尔之外的育碧魁北克开发,坦白而说游戏本身的质量并没有问题,但是笔触上明显能感受到开发人员的战战兢兢、噤若寒蝉,为了不激怒玩家而宁愿不做任何的尝试和突破,结果就是一部没有出错但是也没有什么亮点的平庸制作,这明显不是玩家想看到的。而如果下一部操刀的还是拥有千人之众的育碧蒙特利尔的话,考虑到今年只有《看门狗2》发售,他们的下一部作品一定拥有很大的规模,同样注意的是,从此前GameSpot和育碧CEO的采访来看,不仅今年没有《刺客信条》的新作,明年依然没有也是不可能的,很难想象在这么长的空窗期内新作会有多大的改变。

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