玩家进进出出千百次,游戏中也随处可见,但是却被忽略的重要道具

科幻游戏作品中,「传送门」是个几乎每部都会登场的要角,随处可见,却也因为太常见了,反而常被忽略而失去存在感。那么这个神奇的「传送门」是怎么运作的呢?背后又存在着什么原理呢?

「传送门」其实是一个相当广义的概念,代表类似概念的英文至少就有「Portal」、「Warp Gate」、「Teleport Gate」、「Gateway」等各式各样。在古往今来各式各样的作品中登场过无数的传送门,它们的形象不同、名称不同,设定在背后的概念也不同,唯一相同的大概是以现阶段的科学技术而言,这些传送门都还属于「空想」阶段。

而这些传送门根据原理、使用目的或立论基础,被赋予了各式各样的名称,而目的其实终归只有一样:「节省」。有时是制作者为了节省我们在游戏中来往的时间,有时是制作者自己想节省连接区域的设计,有时是节省电影、戏剧拍摄移动画面的时间与金钱。即使某天传送门真的在现实世界登场了,理由也同样是为了「节省」,科技始终来自于惰性。

你知道世界上最知名的传送门是谁吗?没错,哆啦A梦从四次元空间口袋拿出来,那扇想去哪就去哪的「任意门」。

乍看只有一个门框,和哪里都没有连接,打开后走进去却能直接达到世界上任何一个想要前往的角落。而任意门呈现的,就是最广义概念的「传送门」,用来连接两个物理上没有连接在一起的场所。

跨越空间、排除距离的移动方式,这正是「传送门」最原始被想像出来,所期望要达成的目的,往后在各种空想理论下登场五花八门的传送门,加入众多花样,但本质上仍然是为了达成这个结果。

没错,「传送门」在现实世界中还没有真正出现,所以现阶段所有的传送门概念都是空想。但「空想」背后也是需要能说服人的理据,即使作者说了算也得看读者买不买单。

当然,这样的分类会主要会根据作品本身的世界观设定带来影响,科幻题材的游戏作品中就会有各种虫洞、空间跳跃、切割次元等依据现存科学去延伸想像的「传送门」,而科幻题材就有各式各样存在虚构魔法体系中的传送法术、魔法传送门。

接下来我们就来聊聊几个比较常见有趣的「传送门」概念,以及帮助理解的范例。

01空间连接型:扭曲空间、连通远距场所

包含《哆啦A梦》的「任意门」在内,这是最常见的一种传送门概念,打破原本的空间概念让两个互相有距离的场所被连接在一起。而这也是最接近「门」这个概念的一种传送门,任意门正好精确的表现出这个概念的印象。

结果而言这样的传送门打开并维持住了一个能通往其他地方的「门」,不过当中的原理细节则会根据作品设定而各有奥妙,最常见的是「将空间扭曲后连接在同一点」这样的说法,当然驱动的源头则会根据奇幻与科幻有所差异。

暴雪旗下各部作品中登场的传送门大多是这种概念,包含《暗黑破坏神》系列的城镇传送卷轴与《魔兽世界》中法师施法打开的传送门。《暗黑破坏神》系列中出现过太多的魔法传送门,包含2代石块旷野通往崔斯特瑞姆的传送门、通往秘密奶牛关的传送门等。

到了《暗黑破坏神3》中虽然没了城镇传送卷轴,但传送门的登场频率一点也没有降低。冒险场景中不少需要通过传送门的场合,现行刷宝集中地的大小秘境、打器官的红门等,游戏内依然有大量的传送门出现。不过这些传送门实在的说,机能性大于世界感呈现,以外观形态来看单纯的连接空间可能性很大。

或许《暗黑破坏神》的传送门比较有讨论空间,但《魔兽世界》的传送门则毫无疑问是空间连接型,因为从「门」的范围中可以看到另一头的景物,显然是连接空间而成。和任意门一样,能看到那一头的景物表示是空间被链接,而不是单纯物件本身被传送。

同样出自《魔兽世界》,作品中最经典的一个传送门代表肯定是「黑暗之门」,这座传送门不但巨大而且功率极高,跨星球把整个兽人部队从德拉诺运输到艾泽拉斯。来到6.0《德拉诺之王》的故事中,新登场的黑暗之门就更夸张了,原本的黑暗之门是单纯连接同次元的两个遥远地点,新黑暗之门一口气跨了时间、空间与次元。

聊传送门这个话题,很多朋友脑袋中第一个浮现的,或许是Valve所推出的第一人称解谜射击游戏《传送门Portal》。这个游戏中我们能透过一个可以打开传送门的装置,进行各种突破空间的动作以通关游戏。这把「光圈科学手持传送门装置」,概念上来说也是创造出一个物体可以跨越的「门」,以重新连接空间概念达成传送效果。

虽然这些都仍在空想的范畴,但或许以科学观点来看空间扭曲型的传送门风险是最小的,因为没有经过「重组」的过程。毕竟至今为止,科学领域还没办法完全解明「灵魂来自何处」这个世纪谜团,重组之后即使还是原本的形体、也有生命,但真的还是原本的那个人吗?还是拥有同样身体与记忆的另一个新的「你」呢?

这个议题在许多作品中或深或浅的都受到讨论,二手手机买卖地图也成为大部分设定中都认为连接空间的传送,比起分解重组的传送更适合运送活体与人类的根据。

02分解重组型:原地分解、终点重组再构筑

相对于单纯把空间连接在一起,这个类型的传送最大的差别就是经过「分解」这道手续。在把物品分解之后,在目的地重新构筑出一模一样的东西。由于前面段落提过的「风险」,所以在科幻基底的作品内这种传送方式大多是用来输送货物类型的死物。不过科幻鼻祖级的重量作品《星舰迷航》中则不去考虑这点,大大喇喇的用物质重组的概念传送角色。

不是秘密的秘密,之所以出现这样的设定主要是为了解决剧组想节省每集都拍摄降落场景的成本,只要人能直接传下去,船就不必降落了!

相对奇幻类型的作品就比较不需要去担心这样的问题,因为多数奇幻类作品都定义了「灵体」与「灵魂」的存在,既然自我意识有着灵魂这个依存,那重组身体就没有自我认同的疑问。

不过根据作品的设定这样的重组过程未必会让人觉得很舒服,而且没有失去自我的风险不表示没有重组失败的风险。波兰蠢驴的代表作品《巫师》系列中的猎魔人们都非常讨厌传送门,非必要绝对不使用就是基于这样的担忧与厌恶。

这里的「分解」在科幻中当然是分解成物质构成单位的量子,如果理论基于魔法的话就有更多可以玩的套路,像是分解成能量体或转换型态成什么其他东西,总之可以比原本的形体更快速传往目的地就对了。

比较有趣的是,反正都是架空,如果可以直接连接空间,为什么有必要重组?这部份就关系到世界观中的其他设定了,一个架构完整的世界观中,各种想法间势必会相互关联而影响,不是真的想怎么写就怎么写,否则就会乱七八糟、四不像。

像是「随意扭曲空间会破坏世界稳定」或是「维持连接空间的通道需要比分解更大量的能量」这一类的理由,都可能是让这些架空世界的法师与科学家们弃空间连结、就分解重组的原因。

而且因为原理上不是打开空间通道,所以视觉上没像「门」一样的东西也无所谓。从这点来考虑,游戏那些摸了以后就会传送到其他地方的水晶、石头或什么象征物,是分解重组型传送的可能性都不低。

当然也可能只是单纯制作团队想放个传送机关,但场景上不适合塞个门而已。

相对的,在《星际争霸2》中,神族兵营建筑「传送门」与进阶的「空间之门」,虽然名字里有个明确的「门」字(原文是Gateway,转成空间之门后是Warp Gate,真的都有个Gate在),但从神族单位们被「跃传」出来的演出视觉效果看来,比起扭曲空间也更像是就地重组。

03直接传送型:简单粗暴

相比连接空间或分解重组这些听起来很潮的术语,直接传送型的传送法就非常的简单而暴力,就是很单纯的把人或东西抛上天,然后快速降落在目的地。虽然不是个门,但经典的代表就是《勇者斗恶龙》系列的归还咒文「路拉」。

在科幻基础的作品中,这种传送门大多不会直接运用在人体肉身上。要用超高速去移动人体,光是G力承受这关就很难过。所以在科幻作品中运用这个概念时,通常会是星际船舰等载具直接进行「空间跳跃Warp」一类的作法。在科幻作品《质量效应》的宇宙中,就存在以空间跳跃概念运作,星舰专用的传送门。

而线上游戏作品《TERA》中登场的传送门从演出来看也可以分类于此,骑着飞马通过空中的圆形的传送门构造后就会进入一条通道,加速后前往目的地。

04探讨设定正是接触架空作品的一大乐趣

「空间扭曲」、「分解重组」与「直接传送」是最为常见的三大传送门、传送法术运作概念,不过除此之外还有一些特殊的、难以分类的设定,像是透过次元差异、扭曲时间等概念后进行的传送。但这些设定往往也已经不只是单纯的传送门了,所以暂且不多提。

包含「传送门」在内,科幻也好、奇幻也好,想建构一个完整的架空世界,许多构成的元素背后都有着细腻的设定,甚至有值得探究的原理。越是成功吸引人的世界,通常值得发掘的细节也越多,让人非常佩服架构出这些世界的创作者们。

前面的段落也提到过,真正能吸引人的「架空」并不是把一大堆超现实的元素统统混在一起就能成型,要构筑出吸引人的架空世界观,如何让读者能理解并接受是非常重要的,因此即使是架空作品也会有着一套属于自己的「世界之理」需要依循,而多数的作者都是以现实为基础去建构属于自己作品的「理」。作者说了算,同时也要读者肯买单,描绘的幻想世界能真正让读者、玩家陷入其中也是创作者最好的勋章。

除了本文内作为范例提及的传送门、传送法术之外,大家接触过的游戏作品中绝对还有更多数之不尽的传送门,大家也可以在评论区中聊聊印象最深的那一个。

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