高质量的美术设计——《符文之地》
博弈、交互性更浓的卡牌游戏体验
【评测前言】
去年《英雄联盟》十周年庆典中公布的集换式卡牌游戏《符文之地》,已于本月初在各服正式上线。尽管国服未能同步推出,但现在外服版本已可以使用中文进行游戏,网络环境也较为稳定。趁着游戏上线的热潮,小编也进行了一段时间的体验。作为一款IP衍生作品,游戏中的《英雄联盟》元素自然比比皆是。不过就像“魔兽”之与《炉石传说》,这并不妨碍从未接触过《英雄联盟》的玩家进行尝试。《符文之地》的一些规则、机制与市面上的卡牌游戏较为接近,如果你有同类游戏经验的话,那本作无疑是能够轻松上手的。
【英雄和势力派系】
虽说是衍生游戏,但《符文之地》并没有过多沿用《英雄联盟》原作的素材,游戏中的卡面插画和英雄升级特效基本都是重新设计。在保持美术风格统一的同时,做得相当精致和考究。所有英雄都包含升级前和升级后两张原画,专属法术以及诸如伊莉丝的蜘蛛、劫的分身等衍生物也都进行了独立的绘制。
▲金克丝升级前和升级后的原画。游戏的插画绘制依旧来自于美术大佬云集的Sixmorevodka工作室
另外,为了展现英雄、随从间的特殊关系,游戏中还加入了一些有趣的彩蛋和细节。就比如作为情侣的卢锡安与赛娜。卢锡安的常规升级条件为4个友军单位阵亡时触发;但如果赛娜阵亡的话则会立即升级。而此时卢锡安的升级动画中间会穿插一段两人剪影分离的演出。
▲卢锡安升级动画
无论是精心制作的卡面还是体现角色关系的各种特效细节,这些设计不仅仅带来了优良的视听、美术表现,也更容易推动玩家去了解、感受《英雄联盟》的故事角色以及世界观背景。拳头公司近几年推出了不少《英雄联盟》相关的音乐、漫画、CG等周边产品。在旗下各类产品中进一步充实完善英雄们的形象设定,可以说潜移默化中了加深了玩家对他们的印象,也更有利于将《英雄联盟》推往更广的领域。
《英雄联盟》中的各式英雄到了《符文之地》中依旧占据着举足轻重的地位。从稀有度和作用来讲,他们的性质介于《炉石传说》的传说卡和《万智牌》的鹏洛客卡之间。英雄可以进行升级,往往有着比随从单位更强的战斗力以及特效。
比如,诺手在敌方血量降到10点以后会自动升级,升级后高达10点的攻击力以及“势不可挡”特效,令他有着非常强的终结能力。劫在攻击时会自动产生影分身,同时他的专属法术“移形换影”可以召回场上的单位并用分身进行代替,兼具输出的同时用起来也较为灵活。蛮王的召唤费用虽然高达8点,但却有着不俗的攻击力;而且他在阵亡后反而会升级,也就是说有2条命,这使其在后期有着非常大的威胁力。
现阶段,游戏中的35个英雄都有各自独特的战斗特质和专属法术,在表现原版英雄特色的同时,丰富的英雄设计也为玩家带了更多元化的战斗对局和牌组构建体验。
至于随从卡牌方面,本作纯粹的白板随从并不多。大多会带有一些词条属性或者特效,其中有部分特效和词条比较常见,如亡语、吸血、召回等等。另一部分则根据游戏的机制进行了调整比如挑战者、侦察。
游戏中的所有卡牌都按照设定被分配到了德玛西亚、艾欧尼亚、诺克萨斯等七个地区派系中,一套牌组中最多只能放入两个地区的卡牌,另外现阶段不存在中立和跨势力的卡牌。
地区派系基本上接近与《炉石传说》的职业或者《昆特牌》的势力概念,一定程度上定性了牌组的风格和构筑方向。例如,德玛西亚的随从单位大多有着扎实的攻击、血量面板,随从词条多为“挑战者”和“坚忍”(减伤),随从交换方面优势明显;弗雷尔卓德则有较多带有“冻结”词条的卡牌,有着较强的控场能力。而派系间的两两组合,令玩家可以更好地弥补牌组弱点和发挥优势。
不过由于没有中立卡的设定,词条的归属派系也比较分明,玩家在构筑牌组时的选择就变得相对固定。比如你需要一定数量带有“召回”词条的卡牌,那只能选用艾欧尼亚;想要无条件的破坏单位法术,暗影岛就是唯一的选择。在确立好核心的英雄或者单位卡牌后,玩家剩余的选择范围就被缩小到了1-2个派系中。这样牺牲了一定的自由度但也同时降低了玩家的构筑门槛。好在每个英雄的特色机制都非常鲜明,就算是相同的势力组合,玩家也能围绕不同的英雄为核心构建出五花八门的卡组。
▲带有“冻伤”词条的卡牌都在弗雷尔卓德派系中。
【对局博弈】
《符文之地》的基本的获胜机制和炉石等卡牌游戏没有区别,玩家的目标就是通过随从和法术、技能将敌人主堡的血量打空。游戏采用了和《炉石传说》相似的法力(费用)使用及成长机制。不同之处在于,本作增加了一个法力存储系统。玩家当前回合未使用的法力会被保留延续到下个回合。不过法力最多只能保存3点,并且只能用来释放法术。这令对局过程中有了更多的抉择方案以及不确定因素,玩家不一定要每回合都将费用打满,留下几费下回合配合法术可能会更利于局面。而当你看到对手留了几费,就该考虑他手中是否会有高费的解牌、AOE等等。
游戏中的轮转机制比较特殊。首先每一轮中都会呈现出一方进攻,一方防守的局面。由进攻方开始两边可以轮流行动出牌。在轮转交替的过程中,双方下随从、使用法术、进攻/阻挡三样行动的顺序是可以自由安排的,比如先进攻,再放随从或者先法术,再进攻,二手手游账号买号地图这样的流程直到双方都选择让过后结束。新的一轮开始后,双方会回满法力值并且攻守互换。
▲法力槽下方的剑表示当前哪一边处于进攻方。面对进攻时,防守方只能选择释放法术以及将场上的随从摆到防守
游戏的对局就围绕着双发的行动权交替展开。对于进攻方而言,掌握着选择何时攻击的权力,占有一定的先机。比如回合开始,趁对面还没下随从时就选择进攻,可以减少变数。但另一方面,进攻方需要先把随从摆到进攻位上,防守方则可以后手有针对性地选择随从进行阻挡。进攻方可以说承担着随从被对面白吃的风险,随从交换的结果往往容易掌握在防守方手中。
▲在进攻/防守阶段,玩家可以选择将登场的随从移到中间进行攻击/阻挡
在玩家的博弈过程中,法术卡牌也有着相当重要的地位。法术系统中有些类似于《游戏王》中的咒文速度和连锁等概念。游戏中法术牌分为了慢速、快速和疾速三种。比如快速、慢速法术打出后需要等待对方是否出牌进行响应,疾速法术在打出后会立即生效,所以其他法术无法进行反制。在法术手牌和费用充足的情况下,双方玩家可以轮流出牌进行连环响应,直到有一方让过为止。另外,法力存储机制的存在,令玩家可以更早、更有效地利用法术卡牌进行反制应对,玩家间的博弈和互动也就变得丰富起来。
▲法术生效前会以圆形徽记的形式展现在盘面上,游戏的法术响应同样遵循着后发先至的原则。
这种你来我往更为频繁的对战系统,体现了极强的交互性,战局也更为瞬息万变。无论是出牌的顺序安排,法力值的留用还是随从单位的选择,玩家都需要时刻判断形势来调整策略。行动轮转、法术的响应机制除了令游戏的先后手显得更为平衡外,也更强调玩家观察和预测对手的行动,料敌于先、伺机而动才能更好地把握局势。不过,频繁的行动权切换也带来了一些问题。当面对思考时间较长的玩家时,接连不断的行动权更替无疑会造成游戏时间被进一步拖长,节奏就显得有些拖沓。
另外要提到的一点是,游戏中具有检索,甚至过牌功能的卡牌较少。对局中较容易出现Key牌沉在下面抽不上来的情况。玩家较少的血量上限,较厚的牌组以及现阶段弱检索的特性,使得抽卡成为最能体现随机性的地方。
▲游戏中的过牌卡大多集中在了比尔吉沃特势力中
【卡牌获取】
《符文之地》中除了新手同捆包外,并没有提供其他卡包供玩家购买,商店中仅能买到可以转化为同等品质卡牌的万用卡。由于每周购买具有上限设置,购买万用卡牌无法成为主流的卡牌获取手段。
▲一张英雄万用牌的购买价格大约为30多元
游戏中卡牌的获取方式主要来自于地区奖励,玩家通过完成对局和日常获取经验后,就可以逐步解锁各大地区的奖励 。除此之外,游戏的每周宝库还会提供三个宝箱,同样是通过获取经验可以提升宝箱的品质,获取更好的奖励。对于足够肝的玩家而言,要凑齐主流牌组不算太难达成的目标。而游戏的氪金点主要还是集中在盘面、卡背以及守护精灵这些外观装饰上。对比其他集换式卡牌游戏,《符文之地》卡牌获取模式显得有些微妙,虽说不用大量氪金就能完成卡牌收集的做法比较良心,但是卡牌获取的进度和速率会受到每周购买以及每日经验上限的限制,最终能否成功还是需要更长的时间来验证。
现阶段游戏中包含的模式相对有限,只有排位、普通匹配、人机以及远征。远征和炉石的竞技场等轮抽模式相近。不过具体的规则发生了一些变化,整体来说更为人性化,玩家能获得更多的尝试机会。
首先一次远征玩家可以进行两次挑战,每次挑战都可以进行最多七场对局,最终结果会取成绩好的一次。其次玩家只有在连败两场的情况下才会终结一轮挑战。玩家在一周内完成三次付费远征的话,还可以在本周剩余时间里进行不限次数的免费远征。远征的免费模式虽然没有丰厚的奖励,但本身可玩性较足,玩家也能够有动力进行反复的体验和挑战。
【评测总结】
作为一款集换式卡牌游戏,《符文之地》有着更具交互性的对局体验,较快的游戏节奏以及数量丰富的英雄设计。游戏融入了一些同类作品的机制和元素,但自身的特色也足够鲜明。不过游戏中大量的词条和英雄、随从特性对于非英雄联盟或者卡牌游戏玩家而言,仍需花费一定的时间成本来进行熟悉和掌握。