画面表现极佳——《最终幻想7:重制版》

SE要是早那么良心,我们还能天天指着你破产?

【评测前言】

要说上世纪90年代具有代表性的游戏作品,可能不太有玩家会忽略掉《最终幻想7》。“革命性的3D画面表现”、“一举奠定ps主机命运”、“将ff系列推至高峰”这款游戏身上承载着太多得荣耀和光环。而正篇之后,Square Enix又推出了“圣子降临”、“核心危机”、“地狱犬的挽歌”等一系列衍生作品,在充实《最终幻想7》世界观设定的同时,也令游戏跌宕起伏的故事和克劳德、蒂法、萨菲罗斯、扎克斯这些经典角色进一步烙印在了玩家心中。

转眼间,离SE公布重制的消息也已过去了5年。《最终幻想7:重制版》终于千呼万唤始出来,此次的重制不止是画面,连战斗系统等等也发生了翻天覆地的变化,这些改动带来了怎样的体验,能否肩负起新老玩家期望和等待?让我们一起来看看吧。

【重现米德加】

对比20多年前的原版,《最终幻想7:重制版》画面全方位的提升是显而易见的。曾经只能从CG、背景贴图中一睹风采的魔晄都市——米德加,终于以更为完整、立体的姿态展现在玩家眼前。漫步在这座科技与魔法、赛博朋克与东方神秘主义相融合的城市里,能看到形形色色的居民。就算不上前按键对话,他们也会自顾自地在那里相互攀谈。你能在城市、列车上听到人们对魔晄炉爆炸、对雪崩组织的看法,也可以在三教九流的贫民窟中了解到居民的生活日常。 除了对居民的塑造外,城市布局、建筑店铺、海报杂物等等也没有偷工减料,都以非常细腻的形式展现了出来,这些都令整个米德加显得生动鲜活。

而丰富的过场和大量人物特写,一如既往地保持了SE的高水准。角色们的面部细节清晰可见,发型、服饰等等在原汁原味延续经典风格的同时,也作出了些更符合时下审美的改动。就拿蒂法来说,黑长直、白色运动背心加超短裙的标志性元素没有变化,但是腿上配上了黑色过膝袜,手套、背带、内衬也加入了更多的黑色调;除了更加养眼之外,也使其与游戏整体的美术风格融合得恰到好处。 不过,现阶段游戏的画面表现并不稳定,最明显的问题就是在贫民窟等场景中会出现贴图材质加载过慢的情况,这一定程度上影响到了游戏整体的观感。

这次的重制版旨在重塑当年的经典故事,不过由于原作体量较大,现在的《最终幻想7:重制版》只包含离开米德加城之前的情节。在原作中这部分内容仅有5、6个小时的流程,但大家不用担心内容不够,制作组从剧情、二手手机号交易平台地图任务等方面对游戏进行了扩充,通关时间也被延长到了30几个小时。当然本作依旧是传统的线性RPG游戏,除了几个固定章节中可以进行一些支线和探索外,玩家基本都是跟着主线剧情走,虽说自由度不高,但这也保证了主线内容的呈现上足够充实和饱满。

游戏中不论是主角还是配角、反派,形象的塑造上都更为深入。比如雪崩三人组的杰西,玩家除了能亲身了解到她的背景和家庭外,她与克劳德的互动和情感也令人印象深刻。游戏通过丰富的面部表情和肢体动作充分展现了她撩汉小能手的形象。

有赖于强大的图形技术,游戏从过场CG到实机的转化基本做到了无缝衔接,观赏体验更为顺畅;当年的Q版积木小人也变成了能够媲美“圣子降临”的真实比例角色,相信新老玩家在游戏的过程中都会被强大的画面表现所震撼。

▲桀骜不驯的新角色罗榭,为玩家贡献了一场更为精彩的公路追逐战。

【动静结合的战斗】

《最终幻想7:重制版》除了画面外,战斗系统也发生了不少变化。表面上原作核心的ATB系统依旧存在,玩家使用技能、魔法、道具指令都需要消耗ATB量表进行释放。选择这些指令时,游戏会自动进入子弹时间,玩家有非常充裕的时间进行思考、抉择。由于决定了大部分战斗指令的使用,ATB量表的把控就显得尤为重要,玩家得考虑使用的时机,用来回复还是进攻,合理运用 ATB 量表可以说是决定战斗胜负的关键所在。

而另一方面,角色在战场中可以像常规动作游戏那样进行移动普攻以及防御回避,技能招式的命中也会受到距离、角度等因素的影响。“动静结合”的战斗设计,令本作在保留ATB 这个经典元素的同时,也兼具动作游戏快速爽快的战斗节奏。更值得称道的是,游戏从指令选择到即时战斗的过渡极为顺畅,动、静转换的过程并没有给战斗体验造成太大的割裂感,反倒更有那种类似“魔女时间”的感觉。

由于流程的限制,本作中能操作的角色主要为克劳德、蒂法、艾莉丝以及巴雷特四人。克劳德的固有技有两种攻击模式,技能招式基本大开大合;巴雷特远程输出能力稳定,也可以装备近战武器打出高额的伤害;蒂法的拳法凌厉,行动迅速,能够打出延绵不绝的攻击;艾莉丝则擅长使用魔法并且加入时就具有全队回复的技能...每名角色的战斗风格、操纵手感都截然不同,玩家在战场中也可以随意切换操控角色,针对敌人弱点选择合适的角色使用魔法,或者通过快速切换来进行攻击连携,这些都令战斗具有更多的操作性和战术发挥。

大概是为了鼓励玩家进行“多控”,增加操作空间。本作的队友AI并不算特别高明,比如ATB槽的积攒使用、角色的走位等等,都尽可能需要玩家亲力亲为;不过游戏中也存在着“自动治疗”等魔晶石,能在一定程度上对ai的行动进行编辑,以此来缓解玩家的操作压力。但战斗中玩家要兼顾把控的元素还是比较多。从血量、魔法、ATB到弱点、极限值、力竭槽、队员切换等等,将这些内容一股脑全都接入到快节奏的即时战斗中,玩家一上来尝试难免会感到手忙脚乱。

力竭系统是游戏中另一个比较重要的机制。敌人血条下方有一条力竭量表,当力竭量表积满后就会陷入力竭状态。此时敌人无法行动,受到的伤害也大幅提高。这样的机制相信大家在很多游戏中都曾看到过,而本作的巧妙之处在于面对各种敌人时,累积力竭量表的方式都会有所不同。除了常规的普攻外,有的敌人适合通过魔法攻击弱点来累积、有的则需要破坏部位才能陷入力竭。这令游戏的战斗充满更多的变数,并且给玩家提供了更多的尝试和操作空间。

至于召唤兽和极限技这两大元素也依旧保留,两个“大招”系统都具有华丽的演出动画,观赏性和演出表现可以说是满分。但对战局的影响,我个人感觉更多的是锦上添花,起不到一锤定音的效果。另外,本作中召唤兽只有在面对特定的强敌时才能召唤,实际登场战斗的机会并不算太多。

【武器和魔晶石系统】

本作的培养成长元素主要分为魔晶石和武器系统。作为《最终幻想 7》的特色,魔晶石系统在重制版中的变化并不算太大。在武器装备中嵌入魔晶石即可发挥它的效果,比如赋予角色新的魔法、指令或者是召唤兽等等,另外部分魔晶石通过组合还能有额外的加成。虽说没有大幅度的改进,但魔晶石的搭配依旧是游戏中非常具有乐趣的部分。另外,魔晶石的搭配复制、一次性装备/卸除都是非常人性化的设计,玩家调整管理起来更为快捷方便。

本作中角色的能力和武器培养基本密不可分。首先每把武器上都绑定了专有技能,玩家达成熟练度后就可以掌握,之后就算更换武器也能照常使用。而第二点就是每把武器都有一套独立的属性盘,角色通过战斗升级所获得的SP点数,可以用在属性盘上进行加点。每个武器的属性盘都有不同的风格特性,比如适合防反、普攻输出、魔法攻击或者提供大量魔晶石槽等等。

武器的成长系统本质上和系列以前的职业、执照盘概念没有太大区别,只是这些内容的载体由角色、职业转移到了武器身上。但是不可否认,整套培养体系依然具有极大的可玩性。随着流程的推进,武器数量的增加以及属性盘的扩充,使得每个角色都能衍生出多元化的战斗风格,进一步提高了游戏在战斗培养上的自由度。

【评测总结】

虽然《最终幻想7:重制版》目前只展现了原作的前期部分,但体量已足够饱满。与时俱进的画面表现,动静结合的战斗系统,风格多样化的培养体系相信也不会让新老玩家失望。

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