2016年内容营销的六大趋势
如今,“内容营销”在“人人都是自媒体”的时代显得愈发重要。那么,什么是内容营销?不少人只知其名,不知其意。最易陷入的误区和条件反射般的认知是:内容营销就是不打硬广、写软文;内容营销就是写长图文、段子、拍视频等。
内容营销是一种营销策略。综合各种关于“内容营销”的定义,它包含了以下要素:
内容营销适用于所有的媒介渠道和平台。
内容营销要转化为为用户提供一种有价值的服务;能吸引用户、打动用户、影响用户和品牌/产品间的正面关系。
内容营销要有可衡量的成果,最终能产生盈利行为。
本文从内容营销的源头、价值、主题、平台、表现方式、创作者这六个方面,总结了2016年内容营销的六大趋势。
内容营销的源头:打造“内容性产品”,让产品成为社交诱因
已有不少产品经理意识到:内容营销要从产品端抓起。在产品酝酿之时,就注入“内容基因”,打造“内容性产品”,形成自营销。
通常而言,“内容性产品”有三个特点:
赋予目标用户一种强烈的身份标签,让他们有社群归属感。
消费者在选择购买这个产品时,就有种情绪共鸣(而不是使用后)。
当内容植入产品,产品成为了一种实体化的社交工具。用户使用该“社交工具”,首先和产品产生了最直接的、第一道互动;然后和其他人因该产品,碰撞出了各种故事。
比如:2015年10月,锤子科技的罗永浩(老罗)发布了“只有18%的人会喜欢的”文青版坚果手机。不得不说,在已是血海的手机市场里,专门为文艺青年量身定做手机,还是有点差异化的。虽然配置没什么好说的(有几个文艺青年会在乎1080P等参数呢?),但坚果手机在外壳上做足了文章(背壳颜色分别为远洲鼠、落栗、鸠羽紫等,都是文艺青年喜欢的暗淡色系)。通过对手机外壳的极致表述,彰显了文艺青年最想向外界表现的特质。
2015年,越来越多的产品开始在包装上下功夫。比如:中、美两国的士力架都以“包装”为出发点,在包装上印着各种有关“饿”的话。今年,美国版士力架新包装上印有21种因饥饿产生的各种症状。这些词语有:戏剧化的(Dramatic)、瞌睡的(Sleepy)、呆滞的(Spacey)等。绝大多数是略带贬义。
内容营销的价值:成为购买链条中的一个体验环节,力求带来更好的用户体验
那些认识到内容营销重要性的公司,已把“内容营销”作为用户购买流程中的一个体验环节,为增强用户体验服务。用户通过公司的内容营销,或再次感受产品的内涵、理解产品带给自己的利益,甚至强化或重启一种生活方式,从而形成品牌粘性,进行二次(循环)购买。
比如:由原久邦数码创始人张向东(朝西)联合创办的700Bike,不仅是个自行车品牌,更是以自行车连接生活的社群。用户可以在700Bike的官网或是微信里,发现:A,最潮流的自行车资讯;B,最有趣的自行车故事;C,别具一格的生活方式等内容。这些“内容营销”源于自行车,又不仅限于自行车。它们让用户把购买自行车作为和700Bike互动的一个起点;之后,通过内容的持续性浸染,700Bike已内化为用户的一种生活态度和方式。用户对700Bike产生了长期关注的动力。
内容营销的主题:“让普通人影响普通人”+“重度区隔化”
“让普通人影响普通人”
公司在发动内容营销战役时,真实、有个性的普通人愈发成为关注对象。普通人不再是由一个个人口统计学指标数据堆砌而成。他们有着情感丰富的内心世界。让普通人影响普通人,从而产生情感共鸣。
比如:今年,耐克继续以马拉松为主题,拍摄了广告片“Last”。这个广告片的画面很简单:一场马拉松比赛即将结束,工作人员已清理现场,但仍有一个参赛的女孩,虽落在了最后,但仍在坚持跑步。
年轻群体喜欢的内容出现了“重度区隔化”
谁抓住了年轻人(通常指90后、00后),谁就能吃住未来最大的红利。所以,越来越多的品牌在进行内容营销时,会主动迎合年轻人的口味。如今,“年轻群体”喜欢消费的内容,已有了区隔性较强的文化标签,并有一定的“代际感”。在这里,要特别提到“二次元”这个群体,它主要存在于年轻人中。
什么是二次元?如果以空间概念而论,一切存在于二维平面空间的图像都可被归入“二次元”行列。3D电子游戏等则属于彻头彻尾的三次元存在。《三联生活周刊》在最近一篇以“二次元”为主题的文章里指出:“以ACG内容产业为核心的日系二次元文化,在和高速发展的中国互联网擦出火花之后,成为两亿中国年轻人的娱乐和社交方式。当这种亚文化进一步登堂入室,‘二次元’也逐渐进入主流舆论的视线,乃至成为日常使用的语言。”
“二次元”们交流时,会共用一套带有浓厚二次元色彩的词、语言甚至表情符号,外人望去如坠云里雾里。这也是“二次元”被“长辈”视为异类、怪咖的原因之一。
但无论如何,“二次元”这个群体正不断壮大。到2017年,中国泛二次元用户预计将突破3亿人,其中核心用户群会超过8000万人。
内容营销的平台:准媒体+富媒体
专业媒介和品牌媒介之间的界限正日益消弭,公司已可成为自身的媒体发行商。在经历了“微博热”、“微信热”后,品牌主们对“自媒体”的布局也趋于理智:呈“富媒体+准媒体”态势。这源于各种社交媒体平台不断兴起(富媒体),且大多小众化、个性化(准媒体)。
我们看到:过去,微博、微信“一夜暴富获流量”的神话正褪去。已有一些公司放弃了微博、微信。不少公司困惑:投入人力、财力进行微博、微信的日常运营,是否值得?到底有多少人能看到、领会所发内容呢?
虽有此疑惑,但不可否认,微博、微信正如国外的Twitter/Facebook一样,是“大众化自媒体”类的“主流自媒体”。微博的特点:传播速度快、辐射范围广、信息点多;微信的特点:圈层化、深度、精准;这些,正被品牌主看清。
2015年,不少公司在自媒体上的布局,开始以“官网”为轴心,然后再根据其它社交媒体平台的不同属性,打造风格差异的自媒体,最大化该平台的人口红利。
内容营销的表现形式:与技术融合,让内容更有质感、体验感
数字营销技术的进步带来创意的突破。每年,内容营销都会有新的表现形式。“内容和技术的融合”,让内容更有质感、体验感。
但是,我们也看到:2015年,H5从标配变成了鸡肋。技术对于内容,有点“买椟还珠”的味道。正如可口可乐欧洲营销副总裁Javier Sanchez Lamelas所言:与营销相关的科技似乎正以“天”为单位迅速更新,而这些科技也常被宣称能革命性地改变新产品的创意效力,为其营销添砖加瓦。但是,让用户被品牌的情绪感染、打动,才是关键。在大数据和科技盛行的今日,各位营销者或许应该冷静一下,想想在追求数据与趋势的同时,自己的品牌是否印记了创意的灵魂与情感。
比如:4月25日14时11分,尼泊尔发生了里氏8.1级地震,位于加德满都等地的古建筑群遭到了严重损毁。29日,百度对外宣布发起“See You Again,加德满都”百度全景尼泊尔古迹复原行动,开辟专门的图片上传渠道,收集全世界游客在尼泊尔拍摄的照片资料,并通过百度地图全景技术,对遭到损坏的尼泊尔古迹进行数字化三维还原,让还没来得及亲眼看到的用户也可以一睹这些历史建筑曾经的辉煌。
内容营销的创作者:“职业UGC”
UGC(User-generated content)是每个社会化营销人追求的目标之一。尽管,在探索怎么产生UGC的道路上,出现了大量的UGG(“User-generated grass”,即用户生成的“草”。泛指粉丝们的吐槽、发表无关痛痒感慨的口水话、发小广告等)。2015年,关于UGC,我们看到了欣喜。即:出现“职业UGC”。
“职业UGC”和PGC((Professionally-generated Content,专业生产内容)不同。“职业UGC”的主体并不是专家,只是某个垂直领域的深度爱好者/发烧友。他们的身份本质仍是粉丝。但是,他们生产的内容已有了一定门槛,并可变现。
比如:今年,GoPro 宣布开放其视频平台GoPro Licensing,用户通过 GoPro 拍摄的高清视频,将在这个平台上展示,同时也可直接卖给品牌主或媒体公司。这一举动给GoPro 以及 GoPro 的用户打开了一条盈利渠道。这也是GoPro转型的标志,从卖硬件转到了卖UGC,从技术公司转到媒体公司,从一次性交易到利用长尾效应获利。
和Youtube不同,GoPro Licensing不在于让更多的用户收看,而在于用户可以更直接地搜索和标签化自己的内容,从而精准定位买家或卖家。GoPro 表示,GoPro Licensing 是个专业平台,对视频内容的质量有较高要求。无论是媒体公司还是 GoPro 用户,要进入该平台,需向 GoPro 公司提出申请。而GoPro的下一个目标是:打造“社会化内容生产平台”。
正如GoPro 所言:“未来的电视广告里,可能更多的会是来自一般受众的创作作品。想想要是哪天坐在家里看广告,突然发现广告的内容一部分是自己拍摄的,那当然是一件很cool的事情了。”
又如:“同人图文/音乐/视频”就是:把某部甚至某些原创作品里的人物放在新环境里,加入作者自己的想法,从而展现作者对于原作不同的观念。同人作者写文章并不以发表为目的,大多属于自娱自乐。
比如:由金山运营的3D武侠角色扮演游戏《剑侠情缘网络版叁》(简称《剑网3》),该游戏死守“纯武侠、真江湖”的世界观。目标玩家明确:吸引宅腐人士、激活玩家中潜在的宅腐人士的创作欲望。
剑网3官方敏锐地捕捉到了游戏粉丝们自发创作“同人文”、“同人漫画”的热情,于是,特辟官方微博@剑三有爱同人秀 ,专门负责搜集和转发粉丝在微博上创作的作品。正如该微博的认证:“此微博为剑网3官方玩家同人作品展示微博。分享一切有爱的剑网3同人图文、COS、视频、音乐作品。”
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作者个人公众号:小圈梨,ID:xiaoquanlisocial,主打有关内容营销的策略分析和案例解析。