周末玩什么:一些厂商们向触乐自荐的新作,有音游,有放置卡牌,还有“牧场物语”
“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择;也可能是集体品评一款热门或有特色的游戏,给读者朋友们提供一款游戏的多个视角。
当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。
王亦般:《炙热黄铜》(Steam)
关键词:平面、战术、多人
一句话推荐:开枪也得走流程。
在《炙热黄铜》(Hot Brass)里,身为特警队员的我不能随心所欲地向歹徒开枪,哪怕他在我面前掏出了枪。
相反,我得等他先开枪才能开枪还击,否则任务会直接判定为失败。
《炙热黄铜》就是这样一款偏硬核的俯视角特警战术模拟器。和《破门而入》类似,身为特警队员,玩家需要在游戏中突击进入已被歹徒盘踞的室内场景,制服歹徒,营救人质。你可以从正门直接突破,但往往会面临持枪歹徒的交叉火力,陷入危险。在更大、更复杂的后期地图,破窗而入或是炸开薄弱处的墙壁也许是更明智的选择。
喊话永远是逮捕流程的第一步
游戏中最大的特色就是玩家不能随心所欲地开枪,即使歹徒已经把枪顶在你的脑门上,如果他没有先开枪,那你就必须遵守章程,不能开枪,只能用言语威逼歹徒屈服,否则任务直接失败。有时歹徒会在言语的威慑下束手就擒,但更多时候他们会直接用子弹答复。这也让玩家的每个行动都像是在走钢丝。
所以,游戏的难度其实不小,从第二个任务开始,场景就变得更大,持枪歹徒的数量也更多,如果一个人玩,经常不得不靠闪光弹和掩体小心翼翼地与之周旋。不过游戏支持4人在线联机,一群人玩被团灭的概率会降低。但是,多人游玩也会让场面更加混乱,队员违例开枪导致任务失败的可能性也高了许多。
只有同时完成“全目标达成”和“无非法行为”这两个目标,下一个任务才会解锁。除此之外,场景里还有许多分支目标可以酌情完成
游戏已经登陆Steam平台,支持官方中文,售价50元,发售首周打折,现售价为40元。
(游戏体验码由发行商Treasure Hunters FanClub提供。)
祝思齐:《小小梦魇2》(全平台)
关键词:恐怖、横版、黑童话
一句话推荐:这游戏做得太好了,我玩到一半就决定改成云通关。
人不能高估自己,我通过《小小梦魇2》(Little Nightmares II)再一次认识了这一点。
“小小梦魇”系列的口碑在恐怖游戏中一直相当不错。我之前并没有玩过第一部,但玩过风格类似的《Limbo》和《Inside》。《Limbo》我通关得还算顺利,感觉只是气氛诡异,死法多样,并没有特别吓人。《Inside》的画面提升不少,我立刻就觉得有点吃不消。好在它的关卡不算难,最多就是被水鬼吃到崩溃。然而,磕磕绊绊打到后期,当我控制的小男孩在奇怪的研究中心里变成了巨大肉球,只能用不可名状的方式滚着前进的时候,我终于认输,打开视频网站云完了剩下的流程。
可见,某种意义上,恐怖游戏的制作质量越高,对玩家越不友好……
而《小小梦魇2》从开场就浑身透着一股“所有画面细节都精致得不行,因此可怕的场景也一定做得纤毫毕现”的气质。这种精致不光是画质上的,还包括主人公Mono对周围环境的反馈。比如,控制视角的时候他视线的方向、行走时过于寂静的环境音、跑步搬东西时费劲的样子,乃至死亡之后在休息点重生的姿势,等等。
小男孩每次死亡后重生的姿势是抱着膝盖坐在原地,看起来非常脆弱且惊恐
总之,Mono,以及代入Mono的玩家,在场景中无比弱小、可怜、无助,不知道自己从哪里来,要到哪里去。所有的东西都巨大又诡异。后来碰见了同伴小六,以为手拉手向前走,恐惧就会被保护小妹妹的责任感冲淡,没想到逃亡的时候可比她菜多了。何况这小妹妹的样子也奇怪得很。知道她就是第一部吃遍四方的主人公,又让我心里发毛。
明明牵着小六往前走,我心里其实比她还慌
某些敌人的外观也设计得实在惊悚。我以为自己玩了这么多打怪游戏,已经差不多对各种长相奇异的敌人免疫。桌上、地上的肉块和眼斜嘴歪的大人对我来说毫无威胁感,那些木偶一般的学生甚至有些呆萌……直到我在学校被长颈老师追得嗷嗷叫,在灯火通明、开着暖气的房间里一阵阵恶寒,每次死亡仿佛自己真的被那个诡异的东西给吃了似的。
她蛇一样伸缩的脖子和狂热的眼神表现出的无处不在、无孔不入的监视感,比单纯的骷髅或者一脸血的鬼怪给人的心理压力要大得多。反复撞见几次,我的心理防线差不多就崩塌了。
这已经是我能找到的老师最不吓人的一张图了
虽然我很可能没办法坚持到游戏通关,我还是想把它推荐给神经坚强、对恐怖题材有兴趣的玩家。毕竟,它在制作上确实非常精良,除了偶尔拿东西会出问题,操作非常顺畅,反馈感极佳(所以,比起键鼠,我更推荐用手柄游玩)。我尤其喜欢诡异美术风格营造出的黑童话世界观,仿佛是以孩子的视角旁观着成年人扭曲荒诞的世界,最后自己也堕入其中。
目前,《小小梦魇2》在PC、PS4、Xbox和NS平台均可游玩,Steam售价148元。
陈静:《节奏医生》(Steam)
关键词:音乐、像素、独立
一句话推荐:玩的就是心跳。
对于不少音游爱好者来说,《节奏医生》(Rhythm Doctor)可能并不陌生。根据游戏官网主页的介绍,它从2012年的网页试玩版,到2017年确认登陆NS,再到Steam试玩版,直至如今的“抢先体验”,时间已经过去了9年。
让不少玩家等了好几年的《节奏医生》终于有了抢先体验版
几个月前,我曾在Steam游戏节期间推荐过《节奏医生》试玩版,当时我的感觉是,这是一个玩法简单、难度不高、画面演出颇为巧妙的独立游戏。事实证明,我还是太天真了。抢先体验版除了与试玩版相似的“7拍子”之外,从第二关的“2拍子”开始,难度直线上升,一顿操作猛如虎,打完一看评价只有F,不禁令人怀疑是自己的手出了问题,还是开发团队就是这么欠,从游戏整体风格来看,我猜是后者……
仅从操作来说,《节奏医生》的确非常简单,在正确的节奏上按下空格键即可。但相对的,想要抓住“正确的节奏”,就没那么容易了。我毫不怀疑音游高手们能在这游戏里势如破竹,不过对于我这种轻度玩家而言,慢节奏比快节奏更容易失误,拍子越少、可参照的东西越少,难度越高。
教程还是很轻松的
与此同时,游戏采取的是“过关解锁”模式,前一关评价在一定等级以上才能解锁下一关,这或许会导致长时间的重复尝试,甚至卡关。以我的体验,在2-1连续四五次获得D评价之后,只能调到简单难度;靠着宽松判定勉强打到B+之后,毫不意外又在下一关被“摇摆二拍子”困住——虽然反复练习是音乐游戏的趣味,但太早了解自己的上限,确实也有点儿让人气馁。
某一关卡达到A以上评价,可以解锁难度更高的夜班模式
拍子没对上,病人就会变成这样
不过,尽管难度曲线有些陡峭,《节奏医生》仍是一个颇为“魔性”、能够吸引人继续玩下去的游戏。它最大的优点,是将医疗作为主线,将不同音乐主题以患者症状的形式表现出来,兼顾了故事、玩法和幽默感。每个小关也都有相应剧情作为支撑,比如因为互相爱慕而双双胸闷焦虑的小情侣,或是靠咖啡驱动创作灵感的音乐人等等。表现手法虽然夸张,却能引人共鸣。
不过,关于这一点我很想吐槽:明明我扮演的是医生,想要治好病人,但治疗过程中却始终精神紧张、提心吊胆,每局过关后,我都觉得自己的心率上升了不少……
这一关里,男孩女孩的心跳从杂乱逐渐变成一致,故事简单又不失甜蜜
游戏在细节方面也下了不少工夫:支持本地双人联机,玩家可以自定义手臂图案,也可以自制关卡和游玩其他人制作的关卡——最后这一条对于游戏未来的生态显然很有帮助。
玩家可以在袖管上画出个性图案
自制关卡功能应该可以让“大神”们放飞自我
总的来说,《节奏医生》是个相当有潜力的游戏。根据Steam页面上的介绍,它的抢先体验阶段至少要持续1年。假如你不想等这么长时间,那么立刻体验一下,45元的价格也是值得的。
(游戏体验码由发行商indienova提供。)
杨宗硕:《循环勇者》(Steam)
关键词:Roguelike、卡牌、策略、像素
一句话推荐:一个不太一样的Roguelike卡牌游戏。
《循环勇者》(Loop Hero)是由Four Quarters制作、Devolver Digital发行的一款带有放置和Roguelike要素的卡牌策略游戏——这描述可真长,但我们似乎已经司空见惯了。这也代表了游戏界近几年来的一个现象,游戏的种类越分越细、种类与种类之间的融合越来越多。从《杀戮尖塔》开始,卡牌和Roguelike仿佛变成了一对如胶似漆的爱人,诞下了包括《怪物火车》《无尽航线》《Roguebook》等一众作品。在浩瀚的类型库里,只有两种东西闪耀着夺目的光芒,一种是在全方面上做得都很好的游戏,一种是跟其余游戏不大一样的。《循环勇者》暂时还没做到前者,但它足够跟其他的游戏不一样。
在“2020我社年度游戏大奖”中,Devolver煞有介事地给它颁了个奖,图为其他被提名游戏制作人当时的反应
相较于“传统”——这个类型还没几年,说传统有点不太合适,但我还是用“传统”指代《杀戮尖塔》一样的游戏吧——相较于“传统”卡牌Roguelike游戏立足于战斗和牌库构筑,《循环勇者》走出了另一条路。它几乎抛弃了以往最为重头的战斗部分,牌库构筑也演变成了装备构筑。如果把这些“传统”卡牌Roguelike游戏称作“爬塔”,那么《循环勇者》则更像一个“塔防”。玩家的装备Build就是面对敌人的武器。
出发之前,要带上自己的卡牌
美术很好!但游戏后期画面有点乱
有时候我就找不到自己在哪
玩家能选择的Build不仅只有装备,还有场上敌人的配置。每次游戏开始,玩家能带上的只有一副卡牌,这些牌中的大部分负责生成场上的敌人。击败敌人,才能获得装备,并最终打倒魔王。
游戏的原名之所以叫“Loop Hero”,是因为游戏的大部分时间是在一个循环(Loop)里绕圈子,从“打破魔王控制的时间循环”的剧情,到玩家所拥有的一切——装备、地图配置、素材,都是在一个个循环中取得和使用。界面的左上角有两个条,一个代表时间,一个代表地图完成度。当地图被利用到一定程度时,魔王就会出现——如果你没怎么刷过Build,只是一路打过来的话,魔王的难度还是挺高的。
有时候,简单就是强大
有时候,强大就是谎言
至少以现在Demo的表现看来,《循环勇者》还有些问题。尤其是作为一个有放置要素的游戏,它并不能完全放置,而是需要时常盯一下画面的实时变化。游戏目前仅提供原速和2倍速,对游戏本身来说都偏慢,让放置的要素显得有点尴尬。有种“想放置放不下,说紧张不紧张,说放松不放松”的情绪。随着游戏的进行,这种感觉会越来越强烈,可能和游戏的背景音乐一起把你催眠……我玩《循环勇者》的第一天就睡着了两次——别误会,它真的挺好玩的,只是我比较容易在紧张又不紧张的情绪里睡着……
目前,《循环勇者》正在Steam上提供试玩,正式版将于3月5日解锁。游戏定价70元,在3月12日前打75折,售价59.5元。
(游戏体验码由发行商Devolver Digital提供。)
池骋:《牧场物语:橄榄镇与希望的大地》(Switch)
关键词:种地、养殖、社交、不那么田园的田园牧歌
一句话推荐:有爱,有眷恋,有情感寄托,这就是这一类游戏最终极的制胜法宝。
我十分喜欢类《牧场物语》的模拟经营。我喜欢从开垦到收获的种地体验,喜欢砍树和锄草,喜欢在小河或者大海里钓鱼,喜欢在矿洞里敲石头,喜欢按照菜谱做饭,尤其喜欢和镇子上各种各样的人相识和交往,并且发展出难忘的故事……基本上有了这些要素,我就愿意尝试。
我错过了“牧场物语”系列在GBA、NDS等平台上最经典的几作,让我留下深厚情谊的反而是PSP上的《牧场物语:无暇人生》——那并不是这个系列的正作,除了以上的经典元素以外,那一作还多出了许多探险、解谜和“只有你才能拯救这个世界!”的要素,但我非常非常喜欢。后来在NS上玩到了某种意义上的“精神续作”《星露谷物语》,所有要素齐齐整整,还有许多别出心裁的创意。虽说依然保持着保持着古早的像素风,但却带来了绝好的游玩体验,证明了“牧场物语”系列开创的是一套相当有生命力的玩法。
对比之下,NS上的“牧场物语”系列正作就有点儿不温不火。无论是前年的《牧场物语:重聚矿石镇》还是刚刚发售的《牧场物语:橄榄镇与希望的大地》,人物是3D的,画面是精巧的,玩法也是那一套十分熟练的老玩法了,但总让人觉得不是那么回事儿。问题或许出在一些细节上,比如人物建模看起来不是特别讨喜,感觉既不够3D的精致,也少了2D年代的神韵;比如在田地里耕作不太流畅,播种浇水都要用工具对准地上的格子;比如田地就是平平整整的一块块拱形地面,缺乏土地的质感;比如需要占据大量时间重复劳作的砍树、锄草这些动作,它们的音效和“打击感”并不强……
这个土地真是令人没有什么耕作欲……
让我有点儿哭笑不得的是,这座小镇在精神上也不如以前那么“田园牧歌”了,镇民们开口闭口都是,“想让小镇热闹起来”“想拥有更多设施”“想让大城市的人来观光”“在大城市长大的你是怎么想的呢”……这座镇子的镇长更是对于小镇的发展前景忧心忡忡,一大早就来我家门口蹲守!
呃……当“心灵绿洲”成为了一个追求目标,这里也就不再“心灵绿洲”了啊!
俺也不知道啊!俺不是来这里种地的吗!
还有一些别的问题,比如说这个镇子上的人实在是太多了……太多了……我在游戏开始的前两天就跟30多个人打了招呼!这些人确实有着不同的面貌、着装、职业,看得出来开发者很努力地在强调他们的辨识度,但一次性认识30多个人,再有辨识度我也认不清谁是谁啊!我只能在晚餐时间闯进人们的家中来强行记忆:哦,A跟B是一家人,C跟D是一家人……
但这种游戏的根本魔力是,只要你在前期遇到了一个你看中的人,你就会为了跟这个人产生故事而不停地玩下去。对于这一作来说,我的命中注定之人可能就是少年伊织——这是一个看起来冷冷淡淡、与周围人风格迥异的大和男孩,和他的老管家一起住在远离镇子的清净地修行呢!我打算认真地攻略他试试看。
真是可可爱爱……
我爱上了给他拍照……
有爱,有眷恋,有情感寄托,这就是这一类游戏最终极的制胜法宝。
(游戏体验码由发行商SEGA提供。)