千辛万苦做出的产品,为什么用户就是不爱用?

我们研究了用户的最终效果需求,由舒适、娱乐、认知、生产、社交五大类需求构成,它们共同组成了需求环。

那么,再往前探究,就到了今天研究的主角:行动需求

研究用户的行动,可以让我们知晓,为什么用户不喜欢用我们的产品,从而设计出用户喜欢用的产品。

首先,让我们从行动的产生机理说起。

01

福格行为模型

心理学家福格提出了一个经典的行为模型,即

B (Behavior) = M (Motivation) × A (Ability) × T (Triggers)

Behavior, 就是我们研究的用户行动。

福格的模型认为,用户要采取一个行动B,必须拥有三个要素:

  • M(Motivation,动机):首先,用户应当拥有做这项行动的动机,即这项行动是值得做的;
  • A(Ability,能力):其次,用户应当具有完成这项行动的能力,这项行动损耗的资源应当比行动的价值更小;
  • T(Triggers,触发器):最后,用户需要拥有一个触发器,即在特定的条件下触发行为。

本文借用了福格的分析框架,但具体解释与原理论有所不同。

其中动机最为复杂,会多花些笔墨,能力和触发器则相对简单,我们简要阐述。

02

动机 - 若干观点

无论是中文还是英文,动机 (Motivation)这个词的根源都是「动作」,暗示了这个词与行动的天然联系。

在需求链上,动机就是一项行动需求的“价值”。

这里的“价值”打上引号的原因在于,这个价值是比喻意义上的,更多用作事后解释。人们在决策时并不总会计算价值,而只会衡量动机的强弱。

从本源来说,行动需求的价值是由于后向需求的价值向前传递形成的,追溯到根源,便是前文说到的需要(need)或欲望(desire)。

哲学家艾尔文说:

欲望在欲望链上流动。

当欲望最终流动到行动上,便形成了动机。

这种事实造成了一个常见的错误认识,即:人们用理性的方法判断行动的价值。

例如消费心理学中的「理性消费」概念,也就是在消费能力允许的条件下,按照追求效用最大化原则进行的消费。

这是一个错误的观点。

在多数时候,我们的行动都不需要多少理性的帮助,比如:我们每天早上出门去上班,并不需要进行思考;又如,在心情不好的时候,我们想给好朋友打电话倾诉。

这些是不是效用最大化的选择?不见得。

而且,在许多时候,我们会发现感性和理性之间存在冲突,对吸烟者来说,理性上知道对健康有害,不愿吸烟,但是感性上又听从内心的声音,渴望吸烟,认知失调是解释这种冲突的理论之一。

于是就有了这样的观点,认为决策的过程是两股力量的较量,一种叫做理性(或者叫智力、意识),另一种叫做感性(或者叫情绪、潜意识)。

理性和感性,就像两个生活在我们内心的小人儿,它们在许多事情上吵吵闹闹,争执不下,最终获胜的一方获得大脑的决策权。

这种拟人的观点颇为生动,被大多数人所接受,但它忽略了这样一个事实:理性与感性的力量根本不对等。

原因在于:理性没有提供根效果需求的能力。

我们前文中提到的五类根需求中,舒适、娱乐、社交显然不是理性提供的。

即便是认知和生产,如果我们要进一步探究「究竟为什么我们想要认知、生产?」,除了一些循环论证的语言外,似乎提供不了真正的答案。

所以,事实上,我们只会为了感性而行动,理性充其量是个工具,它的存在仅仅是为了感性的目标提供一个可行路径。

将理性的地位降到最低的,是神经科学家里贝特在1983年的发现。

在实验中,他让参与者自由决定什么时候拍手腕。

但实验测量发现,早在意识在获得这个信息之前,其它的神经元已经作出决定并执行了。

他据此推测:

自主行为的出现似乎始于大脑的无意识,完全发生于他清醒地知道他想做某个行为之前。

似乎,自由意志并不存在。

这是个大胆的猜测,但我们却难以应用。

因为,接受里布特的观点,就等于接受了「宿命论」,我们又能怎么理解人类的行为呢?

况且,人们本不愿相信「人生并无意义」的观点。

03

动机 - 本文的解释

基于休谟、艾尔文的基础观点,本文有以下的解释。

基于神经学的研究,动机起源于大脑中的某种愉悦回路,即欲望。这种欲望让人们提前体验到一部分未来满足时的愉悦,以此产生一种满足它的渴望。

足的渴望会沿着需求链的连接向前传递,传递到某个行动上时,就形成了行动的动机。

这种前向传导有几个特点:

  1. 省时性:由于人类的生存需要,在许多场景下要求快速的行动反应。越是强烈的需求,越需要快速的反应;
  2. 省力性:从效果反推行动的过程往往需要耗费脑力,大脑会利用过去的经验进行联想,寻找与这个效果联系最为密切的行动,而很少经过缜密的推理;
  3. 学习性:本质上,决策是一种预测,即预测这个行动能够满足欲望所在的根需求;既然是预测,就存在实际结果与预期不符的情况,大脑会根据反馈不断修正。

在这三个特点下,大脑的决策过程是启发式的,并且会寻找快捷方式,而不是沿着需求链严谨的前推。

它大概是这样的:

  1. 升起欲望:通过情感系统燃起的欲望,得知需要B
  2. 寻找行动:根据B的思维连接强度,最省力地连接到前向行动A
  3. 想象行动:通过想象,构思A的行动场景是否会带来损耗,以及结果(以及除了B还会不会有别的后果?)
  4. 评估行动:通过对比,分析A->B,是不是值,得出A的动机强度(这种动机不存在价值高低,只有强度的差异)
  5. 再寻找:如果不值,重复第2步,寻找另一个A'
  6. 执行:寻找到一个行动A*,付诸执行
  7. 学习:看有没有达到B,如果满足预期或超出预期,提高A*与B的连接度,如果不足预期,大幅降低A*与B的连接度

其中最关键的是第2步「寻找行动」,如何通过B寻找到行动A呢?

我认为,寻找是一个连接的过程,大体上有5个方法,分别是:

  1. 本能

    人们在有些欲望来临时,自发会进行一些行动,即基因决定的行动,如食欲、性欲、睡眠等;

  2. 习惯

    根据过去的经验建立的强连接,在不断重复下连接越来越强,例如只要一想到要上班就开始找车钥匙。习惯不仅包括行为习惯,还包括思维习惯。习惯的另一个强大之处在于,行动甚至会变为目的本身;

  3. 社交

    社交对人们的影响包括社会习俗、社会潮流、社交圈舆论、身份表征,大多数人都难以避免从众效应;
  4. 记忆+联想

    靠简单的一步联想,将这个行动与记忆中类似的行动联系起来,利用已有连接找到新的连接。例如,在心情不好的时候想到给朋友打电话,但朋友没有接,我们很容易想到用微信语音或微信留言找TA,或者给另一个朋友打电话;
  5. 推理

    缜密的长程推理,只有以上情况都找不到行动方法的时候才会求助于推理。

在连接强度相同的情况下,上述5个方法是自上而下进行的,也就是说,如果习惯找到了一个可行的行动,社交、联想、推理都不再需要了。

以上5个方法中,意识参与程度也是逐级增加的,只有在社交以下的部分,才会有意识的参与,越往下消耗的脑力越多、决策时间也越长。

因此,这种决策机制符合省时性和省力性的需要。

另外还需要提一下第7步「学习」,这是理性能够主要干预的部分。

当人们经过复杂的推理后,发现行动A可以带来B,并且实际执行效果不错时,会加强A与B的连接强度。

那么,后续再决策时,就不再需要费力的进行推理,而是直接通过已建立的连接,即习惯或联想,就可以得到答案。

在产品设计领域,若一个产品只能提供推理意义上的价值感,是很难火起来的。

我们应该在需求链上建立更短的连接,这些方法包括:

  • 建立习惯:对于高频产品来说,养成习惯是第一要务,这也是巨头愿意在打车、买菜领域烧钱的原因
  • 借助社交:在某个特定的圈子内形成潮流和口碑,借助社交的力量建立更短的决策链接
  • 利用联想:与某个已有的产品或行动形成链接,例如分时租赁改名为共享汽车后,用户的接受程度就大大提高了

04

能力(成本)

接下来,我们聊一聊行动的第二个要素——能力。

能力是衡量行动的难度,或许用成本来描述更为恰当。

福格的原始版本中,将能力分为6类:时间、金钱、体力、脑力、社会偏好、非日常。

我将后两种归属到动机中解释,因此成本项主要是前四种。

并不是所有的行动都需要考虑这几类成本,例如娱乐类产品就不太用考虑时间成本。

从更普遍的意义来说,行动的成本是行动带来的不爽感,只要这项资源的消耗在行动场景下不会带来不爽感,那就不算成本。

对于产品设计领域来说,当然需要最小化行动的成本,这在交互设计领域已有比较成熟的方法,例如:

  • 将高频功能放置在易操作的位置,减少整体操作步骤,降低体力成本;
  • 将功能放置在最符合用户心智的位置,交互方式符合已有产品的使用经验,降低脑力成本;
  • 将核心功能免费,增值功能收费,或提供付费功能的试用,在形成用户习惯前,降低金钱成本;
  • 将篇幅长的内容分割为短内容,将大操作分为多个小步骤,降低单次行动的时间成本;

另一个值得考虑的方法是:提供多种行动路径给用户,不同的人会选择自己行动成本最小的方法。

举一个例子,在我老家,电动车一旦在路口被逮到违章,交警会提供3种惩罚措施,你可以任选其一:

  • 站在路口当交通协管,辅助指挥交通30分钟
  • 在旁边岗亭里学习交规,答题通过后可以走,大约耗时10分钟
  • 交200块罚款

结果是,大爷大妈有的是时间,大多都选择指挥交通30分钟,大学生则一般会选择第二种学习交规和答题,白领上班时间紧张,一般就选择交钱直接走。

这个方法不仅起到了交通教育的效果,不同的人还能得到相对的便利,真是巧妙。

05

触发器

行动的最后一个要素是触发器。

在福格的理论中,根据动机的强弱和成本的高低,把触发器分为三类:

  1. 动机弱-成本低:火花,就像打火机一样,提供一个情感的火花,用户就会行动;
  2. 动机强-成本高:促进,弱化行动成本,让用户感觉行动可以一键启动;
  3. 动机强-成本低:提醒,本身已有足够动力,只需要提供一个信号,让用户即时行动。

这三个方法在市场营销和运营的实操方面很有帮助。

触发器让用户联想到动机,根据联想的事物类型,还有另一种分类方法:

  • 自我:基于用户自我身份产生的联想
  • 环境:基于物理、虚拟环境产生的联想
  • 行动:基于相似行动产生的联想
  • 效果:基于最终效果产生的联想

以一位戒烟者为例,以下几种情况都会成为触发器,让他想起吸烟:

  • 自我:与其它抽烟的朋友一起聚会
  • 环境:进入一个烟雾缭绕的酒吧
  • 行动:手上摸着笔,感觉与摸着烟很像
  • 效果:最近的焦虑让他想起抽烟的快乐

这四类触发器,分别对应四类产品的定位方法:用户群定位、环境定位、行动定位、效果定位。

好的产品拥有清晰的产品定位,当用户遇到明确的场景时,会自然而然的想到使用产品,这就是触发器的力量。

总结

上文研究了行动需求及其三个要素:动机能力(成本)触发器

关于这三个要素,设计的诀窍在于:

  • 通过习惯、社交、联想的方法,简化用户决策链,提高动机
  • 通过简化交互和设计多行动路径的方法,降低成本
  • 通过清晰简单的产品定位,提升在特定场景下的触发

容易发现,这三方面有一个共同点:简单。

张小龙说:

简单就是美。

我觉得他正是指行动意义上的简单,而非产品和效果上的简单。

也正是因此,我们才说:

好的产品让用户忘记行动

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