【houdini】CG猎人第011期houdini完全基础入门学习-houdini uv大全
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课程概述
01uv视图和布局 02 uv层级和属性 03 houdini uv节点介绍 04综合案例 人体uv展开 05展uv的便捷操作。
学习建议
教程难度 ★★
教程质量 ★★★
这一课主要是对houdini uv进行全面讲解,介绍了houdini中绝大部分的uv节点功能。可能之前大家都不会在houdini中展角色类的uv,大部分在maya或者使用各种uv插件进行操作。但是houdini15后增加的uv flatten的节点功能,基本上可以媲美强大插件 unfold uv功能,操作方式也很像。同时在各种选择和显示方面也做了极大的提升,基本上在houdini展uv也是个快速便捷的方法。
学习统计
教程观看 2倍速度
观看时间 1小时
笔记整理 2小时
练习实践:0.5小时
学习笔记
1视图切割
一边是uv,一边是3D视图,按住space空格键点击哪个视图可以激活当前视图。在uv视图中加载uv背景图片。如果模型没有uv,那么给模型赋予贴图会每个面上都是这个贴图。切换uv视图空格键+5
2uv层级
uv可以存储在point和vertex层级,他们的主要差别就是point和vertex差异决定的,
2.1如果是用贴图渲染的话,point会有明显的接缝问题,因为point是共享的;vertex由于是相互独立的,可以避免这个问题。
2.2但是如果基于uv制作vop的控制,那么大部分需要是point基本,因为大部分是使用的pointvop层级进行点的设置,所以在使用uv属性的时候先却表有没有uv属性,并且uv属性是在point级别。
3关于uv设置的常用的节点(houdini16版本)
uv节点大部分放在mateiral类别里面,下面是uv类的节点
按功能分类
01展uv节点
uv pelt 手动切割展开,类似于maya的手动展开uv的方法,一般针对有机生物和角色等
uv project 基于基本几何体形状的透视,和maya的uv project类似,有平面,立方体,圆柱等投射展开。还带有uv调整的基本功能;
uv texture 比project的透视方式更多,还可以基于camera角度做映射,但是没有project的调整功能。
uv unwrap 和maya的自动uv,一般设置6/8个面投射,基本上都把uv展开等很均匀;不好的地方就是uv很碎,接缝多。
uv flatten houdini15更新的一个全新展开uv方式,基本上功能等价于大名鼎鼎的uvunflod 插件的功能,非常强大,可以给予选择边自动展uv,并且使用pin功能和添加cut edge调整等等。
02uv编辑节点(这类节点基本上都是非程序化的操作)
uv brush 类似于brush工具对uv的操作(平滑,扩展,收缩等)
uv edit 类似edit节点对uv点的调整操作(选择,移动,旋转,缩放等)
uv fuse 类似于fuse节点,对于uv点的缝合
uv smooth 这个就是普通smooth节点,真实平滑属性中输入uv属性而已。
03uv布局
uv layout 对uv的自动布局
uv transform 对uv整体移动,缩放和选择功能。
04uv显示
uv quickshade uv贴图快速预览(在模型上)
05uv使用
attribute transfer by uv 基于uv进行属性传递(数据资产)
基本上uv制作的流程也就是按上面的分类 uv展开(基于不同的结构使用不同的uv展开节点)→uv编辑(对展开的uv进行适当调整)→uv布局调整→uv快速显示,用来查看展开的uv→uv使用。
4案例,人的uv展开过程
4.1 人头展开,使用uv pelt工具
选择头部循环边(选择方式a+鼠标左键),然后点击uv pelt 工具,然后ctrl+点击hint primitive也就是选择头部某个面(因为一条线把头部和身体分开,你需要选择其中一部分的某个面来告诉houdini你是展开哪部分的uv?)选择技巧 一般是选择靠近uv切线的部分。
houdini16多了一个tension参数,默认没有这个参数会报错,可以直接删除
frame标签中还有一个weight 中属性需要去掉。
参数调整
output group 输出的uv组
iterations插值计算,平滑值
boudnary springs 边界缩放,值越大uv展开越大
frame中可以进行uv的平移 旋转,缩放,范围设置
默认情况下uv使用圆圈进行展开,实际上可以在第二个接口可以输入任何形状进行定义展开。
4.2对身体展开,同样使用uv pelt工具。
同样的操作
4.3展开手臂和手
选择手臂面,使用uvproject节点,设置为cylinder圆柱投射模式
点击 initializez标签的初始化按钮,一般会自动适配形状,然后再做适当调整即可。
手掌的展开,同样旋转uvproject,对手进行平面投射,然后选择上面的uv点,使用uvedit节点就可以把手掌正方面移动开。
腿部展开同理
4.4uv缝合
uv fuse节点是使用,需要把手部,腿部和身体缝合;
注意,缝合一定确保方向一致(正方面)那么旋转point的话那么verte会同步关联。对于uv反转的可以使用uv edit节点进行x轴缩放。还要保证切缝方向一致,这样才能一一对应缝合。
旋转需要的连接的uv点,旋转uvfuse,默认会全部合并成一个点,因为距离范围太大,调整distance距离值,确保一一对应缝合。
4.5 uv调整
使用uv brush工具和uv edit工具对uv进行平滑,缩放和位置调整等。
4.6uv镜像
attribute mirror属性镜像节点,把一边展好的uv镜像到另外一边。
group 对一遍模型进行选择 使用box范围选择。
5uv编辑的一些边界技巧(houdini16最新版本)
5.1显示方面
在display 选项中 geometry/wireframe/wire with 设置线框显示的粗细。
显示uv拉伸程度
可以激活预制属性,在uv distortion uv拉伸颜色显示
5.2选择方面
选择工具切换为 cut geometry for uv layout(为展开几何体uv切线模式)后,直接手动点击先可以加选,不需要按住shift,按ctrl就是减选。
选择方式切换
box框选
lasso 套索
brush 笔刷方式选择
laser 镭射选择
area select visible goemetry only仅仅选择可见的几何体
area select fully conainted objects 选择完包含的几何体
获得教程的方法: