【免费教程】houdini快速制作液体里的气泡
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小编导语
核心原理如果是默认流体中制作,获得随机点→copy成sphere→
设置随机大小(流体开启id属性)→转化为VDB→流体转化为VDB→sphere与流体制作VDB combine运算,删除流体外部的气泡模型部分;
如果是默认物体中制作水泡运动 模型部分同理,制作运动部分把模型转化为 fluidsource 设置volume力,然后用volume 力来控制pop粒子运动;
视频短片
学习笔记
基本的模型搭建过程
把物体转化为 体积物体,然后scatter撒点,attributeswraggle创建id属性(其实可以直接创建pscale控制拷贝的sphere大小)
VDB之间运算
把拷贝sphere转化为vdb,
同样获得物体的VDB(理论上保持两边的细分一致,及时不一致,combine节点里也有选项保持一致)
使用模式为SDF intersection 保留流体内部的气泡
使用convert vdb分别把计算后的气泡和和模型VDB转化为polysoup(转换为polygon也可以)并且分别打组(用于后面的赋予不同的材质)
这个完成了基本的模型步骤 下面需要制作粒子运动
把模型转化为volume 设置vel速度场
把模型通过vdb转化后成为封闭的多边形,使用facet节点创建法线并且反转(这样设置的力的方向就是向里)
添加 fluid source节点,使用属性N来创建速度属性,激活 curlnoise紊乱
连接到popnet网络中
在pop中使用 advect by volume节点加载volume速度场控制粒子运动
对于流体解算中直接使用流体粒子(注意解算器要开启 add ID attributes添加id属性)
因为是流体,所以粒子自带运动,不需要 再做额外粒子运动
—— CG猎人——
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