领跑之后,腾讯游戏如何打“创新”这张牌?
文丨游戏陀螺 杰尼龟
导语:
在过去的一年,腾讯游戏不断在“精品化”和“创新玩法”上进行自我突破,在这一直以来的努力当中,我们也能够看到随之而来行业内对于腾讯游戏的口碑上发生的变化。
超越索尼、暴雪,腾讯已成为全球第一大游戏公司
腾讯去年发布了财报,2016年全年,腾讯总收入为人民币1519.38亿元,比去年同期增长48%。其中,游戏业务占比约为46.63%。据市场研究公司Newzoo的最新报告显示,腾讯游戏营收在全球25家最大的上市游戏公司中,排名第一,超越了索尼、动视暴雪。
根据腾讯在去年8月份给出的数据显示,2017年上半年腾讯的总收入为人民币1061.58亿元,比去年同期增长57%;按非通用会计准则,期内盈利为人民币308.59亿元,比去年同期增长43%。虽然现在并未公布2017年全年的收入财报,但是仅从2017上半年的收入报告来说,腾讯游戏毫无疑问已经成为全球收入第一的游戏公司。
在刚过去的2017年里,腾讯在各个品类的布局已经逐渐成熟与完善。早在前几年,在站稳了休闲游戏市场后,腾讯开始往更加内核的方向发展,而除了传统RPG优势品类外,“车枪球”是腾讯在2017年来最为重视的一块,在这几个品类中,如《FIFA Online》、《穿越火线》还有刚刚推出的《QQ飞车》手游版,可以说都是在各自品类中的巨无霸。特别是在去年腾讯刚刚拿下的《绝地求生》,“战术竞技”类的产品在国内还属于新的领域,而自从腾讯代理了之后,更是基本取得了压倒性的成功。
实现自我价值后的转型,进一步追求精品布局
腾讯在国内逐步实现了一些自我价值后,从去年开始,我们可以从它的一些动作中看出,腾讯实际上已经开始在探索“精品”的前提下,开始争夺“更新”“更精”的细分市场。
虽然在大品类上,腾讯所取得的成绩让同行难以望其项背,但在许多“精分”品类以及创新领域难免还有一些腾讯尚未触及到的领域,因此,在去年以及今年的战略布局上,“创新精品化”作为腾讯向细分领域发展的重要一环被推到了台前。
在去年,腾讯便已经推出了包括像wegame平台、极光计划这样的动作,意在往“更多创新内容的产品”上去进行更多的发展,力求培养出更多属于腾讯的追求玩法的创新性游戏。
正如去年突然火了的《三竹里》,这款游戏由Next studio内部孵化、腾讯校招生制作的游戏,在推出不久后,便获得了大部分玩家的好评,而在众多玩家的评论中,很多都表示“这不像传统的腾讯游戏”。是的,笔者承认,《三竹里》这款游戏乍看之下,和腾讯传统的游戏风格有很大的出入,以往腾讯的风格给人的感觉都是以“大团队制作”出来的可持续运营大作面向市场,而此次的《三竹里》,则完全相反。在TapTap的“开发者的话”里,《三竹里》是这样介绍自己的:
“这款游戏是我们5 个毫无游戏开发经验的毕业生,耗时 4 个月,克服各种困难,独立完成开发的,希望大家喜欢”。
这种从百人甚至千人团队一下到几人团队的转变,腾讯毫无保留得展示出在接下来对于创新玩法内容的战略意图。
另外,还有一款2017年12月22日在Steam上线的独立游戏——《死神来了》,好评率达到90%以上,是一款呆萌像素风的非线性解谜游戏,在游戏中玩家将扮演“候补死神”制造各种意外,收割渺小的人类灵魂。简单点来说,就是玩家需要设置各种精妙的陷阱,让里面可怜的NPC掉入到陷阱中,形成“死神的谋杀”。
面向刚入职的腾讯游戏策划应届生,腾讯游戏学院为其设置了“开普勒计划”,针对性举办对应的培训项目,旨在提升独立游戏人在游戏策划上的理解能力、研发能力和创造力。在笔者看来,这一系列历练流程的背后,“做精品游戏”的信念就像一颗种子一样,生长在每一个腾讯游戏人的心中,正如腾讯对于往“更新”“更精”的细分市场发展,在腾讯游戏的某一战略分支中逐渐生长,最终让旗下“产品”还原成游戏最初的模样,在品质和口碑上,逐渐得到玩家的认可。
以泛娱乐思维,探索游戏更多的正面意义
日前,腾讯游戏副总裁蔡欣做了题为《丰富游戏内涵,探索更多可能》的演讲,笔者捕捉到了其中一句:“腾讯自身一直在思考、关注游戏的更多价值,并且已经着手布局功能游戏,希望能将游戏应用于医疗、教育等多个领域,帮到更多有需要的人”。
让笔者想起了去年腾讯游戏针对旗下皇牌产品《王者荣耀》所专门开设的“王者公开课”。《王者荣耀》作为一款移动竞技手游,已经拥有超过2亿的注册用户体量,这个数字无疑是惊人的,也正是这样庞大的用户数量以及全国史无前例的大面积覆盖率,让《王者荣耀》这款游戏的每一举每一动都能给用户特别是年轻一代的用户带来或多或少的影响。
俗话说得好:“能力越大,责任越大”。向来擅长运营IP文化的腾讯,去年开始,就把《王者荣耀》游戏当成一个入口,衍生打造出了包括《王者历史课》在内的一系列文化栏目。此举动不是简单的日常运营活动,更是希望依托游戏进一步建立独特的“文化社区接口”,腾讯希望通过《王者荣耀》这款游戏去实现一些有关于传统文化正向引导的事情,形成一种有别于以往的“玩家文化”氛围。这便是游戏背后带来的更多的正面意义,让游戏“不仅仅只是游戏”。
从“流量化”导向到“口碑式”导向
在今天看来,现在的腾讯游戏更专注于在玩法创新上的探索,包括去年所推出的《三竹里》,以及在Steam平台所发布的独立游戏《死神来了》等,极光计划都在潜移默化地影响着行业还有玩家们对待腾讯的固有看法。
站在笔者的角度来看,最为记忆尤深的是,在去年《绝地求生》还未被腾讯代理到中国的时候,国内玩家想要玩到这款游戏,只能通过登录Steam去下载。但是在《绝地求生》接近去年年底的时候,服务器上出现了大量的外挂,以及各种哭笑不得的游戏BUG。此现象发生后,许多Steam玩家以及《绝地求生》的国内粉丝,都纷纷在腾讯游戏的官博,以及《绝地求生》的贴吧上,呼吁腾讯游戏进行代理,把其带入中国,希望通过腾讯的平台,对游戏进行更加规范化的管理。
如果放在以往来看的话,也许不太可能会有这样主动要求腾讯去把某款游戏代理过来的评论,这也可以说明,从去年开始,正是腾讯游戏口碑上有明显好转的一年。
用户口碑的积累,和对产品的不断打磨,是腾讯一直特别关注的领域,这一点相信在近年来,玩家是可以深刻体验到的。
以《皇室战争》为例,自从腾讯代理了过来国内之后,不仅仅是在日常玩家运营上做出了积极的变化,更是不断地在游戏的平衡性上不断下功夫,根据玩家的游玩反馈,定时更新线上的数据,主要是在于卡牌数值上的微调整,力求游戏达到最佳的平衡状态。对于腾讯游戏来说,给玩家优秀的基础体验是起码的保证。
再往后来说,腾讯游戏也在去年做了很多首次的创新,不管是PC上的端游,还是手游上,对腾讯游戏来说都有着做更多新内容的决心。就像前面几段提到的,从腾讯的极光计划,到腾讯游戏校招生的自研游戏《三竹里》、Next studio制作的《死神来了》、乃至wegame平台也引进不少国内外好评的独立游戏等,这些动作其实腾讯游戏之前一直有在做,但是玩家认知度不高,所以可能在行业内不是太多人知道。但接下来,腾讯游戏也会去做更多的不一样的游戏体验,包括现在在国内来说还算比较少见的工具类游戏产品,腾讯希望用更丰富的游戏体验,去为更多的玩家娱乐需求,提供更好的一套服务。
从几年来看,腾讯游戏从国外引进了不少优秀的作品,其中包含了像《绝地求生》、《H1Z1》这样在国际上受欢迎但是却没有向国内官方渠道开放的游戏。对于国内许多盼望着可以以国服的方式玩到的玩家,无疑是一个利好的消息,腾讯在引进这些游戏的同时,也可以充分利用自己社交生态圈的优势,最大程度的在全国范围以内把这些好的游戏产品带给国内的玩家,这对于国内游戏行业的发展,还有国内玩家对于游戏鉴赏的能力,无疑能够带来非常积极和正面的价值。
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