游戏月流水破亿,核心成员单笔分红600万,一夜暴富不是梦
导语:
游戏人,你是否有过一夜暴富的幻想?
近日,根据业内人士爆料称,年初某游戏新品月流水破亿了之后,该公司直接给予研发项目的制作人额外单笔奖金600万元,这笔奖金不包含游戏的流水分成,只是单纯作为制作人的个人奖励。按照那款游戏的品质表现来看,该名制作人今年奖金+分红预计至少破千万。
600万的奖金在业界里面,其实不算多么惊人的消息,一些大公司的爆款制作人,每年的奖金红利比这个其实高不少。但是对于这几年成立的新兴中小游戏公司而言,能一口气给到这个奖金数大约也算业界良心了。
根据过往的资料显示,游戏圈最知名的暴富神话当属《我的世界》开发者马库斯·泊松(Markus Persson),通过这个世界级爆款游戏,他成为了亿万富豪。根据《福布斯》杂志估算,泊松的私人财产将近10亿英镑(约合人民币98.4亿元)。
此外还有芬兰游戏公司Supercell,在开发了《部落冲突》、《卡通农场》、《海岛奇兵》和《皇室战争》等多个全球爆款游戏之后,这家公司7位核心成员成功挤进了2016年芬兰纳税榜前10名。
据外媒报道,Supercell的 CEO Ilkka Paananen位列2016年芬兰纳税榜首,纳税额为4663万欧元(约合3.6亿元);创意总监Mikko Kodisoja 位列第2名,纳税额为4085万欧元(约合3.2亿元);创始人之一的John Nicholas Drome位列第3名,为1345万欧元(约合1亿元)。
此外进入纳税Top10榜单的还有主程序Visa Forsten,纳税额1343万欧元;产品主管Lassi Leppinen,纳税额1265万欧元;游戏设计师Lasse Louhento,纳税额1112万欧元;首席财务官Janne Snellman,纳税额567.9万欧元。
类似的例子其实国内更多,依托于国产游戏的高速发展,从页游时代开始已经带动一批年轻开发者率先走向财务自由。但是随着产业竞争的加剧,这几年能从游戏中获得较高分红的中低层开发者比例一直在下降,到手的奖金也在锐减。
产品流水越低,渠道抽成越狠
根据业内人士分享,开发者奖金分成减少主要有几个方面的原因,一是市场竞品增多,产品成功率降低;二是人口红利消失,产品市场推广成本不断攀升;三是你的产品如果做不到一定收入量级,渠道压榨分成会更狠。
根据《2017年中国游戏产业报告》,2017年中国游戏市场中,移动游戏市场实际销售收入1161.2亿元,同年广电总局批准出版的国产移动游戏约8938款。市面上产品数量虽多,但是市场收入主要都集中在头部产品。据了解,2017年国产头部游戏单款月流水最高大约可达30亿元,但这类产品可以说是凤毛麟角,更多的头部产品全平台月流水收入集中在数亿到十亿上下。
虽然现在产品流水量级看起来比以前高很多,但是头部产品影响力越强,后面的产品成功率就越低。游戏厂商如今做游戏面临的失败风险更高,为了提高成功率,很多开发商会将更多资本放到产品投入那一块,包括研发更多产品或为提升产品的品质付出更多的时间成本、美术成本等。
而人口红利消失,产品推广成本上升,这个如今已经是行业共识,有些产品看起来流水冲得很高,但是利润并不见得就有多少。
再说到渠道方面,现在量少渠道多,大量渠道找不到优质产品。因此对于真正优质的产品,渠道方一般会选择让利,给出一个高额的分成比例,比如跟企业的营收分成可能是四六分,一些超级爆款则可能更高。
拿开篇提到的破亿流水的产品来说,按照那个游戏的品质及类型,预计生命周期会比较长,衰减比较慢,一个亿的月流水,年营收假设去到7,8个亿,渠道对这种优质产品的分成开到四六分的话,除去联运方的分成,游戏开发者企业收入大概可以去到3个亿上下。按照这个收入,制作人单笔奖金600万,加上流水分红破千万,其实一点都不高。
但是这种分成比例只针对市面上少数优质产品,对于大部分中小公司来说,更多产品流水集中在2,3千万或再高一点的水平,这种2,3线产品其实才是渠道收入的大头。一般对于这类产品,企业跟渠道的分成很可能是二八上下。假设一款3000万月流水的产品,到开发公司手上可能就是几百万收入,还没刨除研发成本那些,而且这种产品的生命周期很多并不长,衰减快,维持较好收入时间大约就3个月到半年,利润还低。
渠道这样的区别对待,主要是因为头部产品本身就有聚拢用户的效果,在人口红利消失的今天,通过这些头部产品可以吸引更多用户到自家平台玩游戏。然后再通过推荐让这些用户去玩平台2,3线的产品,因为这些产品渠道抽成比例高,从获利情况来看,不一定会比头部产品来的少。
因此,对于开发商来说,产品流水越低,渠道抽成越狠,到手的分成越少,项目组成员拿到的分红自然就更少了。就目前来看,很多从业者一年到头有几万额外奖金就已经很不错了,更多的是没有奖金。
常见的业界分成方式
最后谈谈目前行业内常见的分成方式。有些大公司爆款多、流水高,对渠道方面是占据稍微强势地位,抽成一般不低,前期分给项目组的奖金会不断提高,但随着流水越高,公司抽成比也会更高。
一般项目组的资深或普通员工普遍是结合工资水平或职位等级,通过贡献点来计算个人分成,比如有些公司会按照上班时间纳入贡献积分,还有就是对产品的内容参与比例。
但是一般来说制作人或者主策划会有另外的计算规则,或以游戏收入的百分比进行计算,因此才会出现如600万这种高额的收入。还有一些公司会设立分成上限,比如分红总额不能超过工资的多少倍等等。
因为每个公司的具体计算方式不同,所以就流水分成来看并没有一个通用比例的分红制度。更多的还是与企业管理者的风格相关,因为产品的收入计算过程会涉及与渠道、发行分成比等,而这些具体的比例以及推广成本的计算,项目组人员很多并不太清楚,因为产品利润存在不完全透明的部分,所以最终项目组的分成多少,真的不太好说。
结语
就现状来看,更多的公司是在下层挣扎,如果做不出爆款,受渠道、发行以及开发商自身发展的三重压力下,开发者本身是难于享受高额分成的。现实也是如此,如今大部分开发者只是拿着一个相对不错的年薪罢了。整个行业,不乏入行5年、8年,都没做过一款成功产品的从业者。
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