对话SE前社长和田洋一:日本宅女的ARPU值更高 | 游戏陀螺
文/游戏陀螺 案山子
SQUARE ENIX是日本著名游戏厂商之一,旗下的《最终幻想》、《勇者斗恶龙》系列可以说是家喻户晓。和田洋一,从2001年开始担任SE的社长,直到2015年6月卸任,经历了游戏转型的各个时期,在他眼中,日本以及整个游戏市场发生什么样的变化呢?游戏陀螺在China Joy期间采访到了和田洋一。
15年日本最大的变化,游戏从单机变成联网
和田洋一于今年6月离开了SE,现担任Metaps的董事以及云游戏平台的董事。和田洋一在SE担任社长15年,在日本游戏公司任职如此久的社长除了任天堂的岩田聪之外,也就只有和田洋一了。和田提到,在SE的经历是自己一生宝贵的财富。
15年,日本游戏市场发生了翻天覆地的变化,移动端游戏崛起和主机游戏的衰落是显而易见的,在和田看来,除此之外最大的变化还有游戏的网络化。
和田提到,在任职当初,日本游戏市场主要以街机和主机为主,现在PC、手游的市场占有率已经完胜主机游戏。当时玩家都是单机玩家,几乎很少联网玩,但是现在所有的游戏都是联网的。
日本手游变化:类型在分散化、多样化
在和田看来,日本手游市场一直在增长,现在已经比较成熟了,经过了7、8年在类型上也发生了一些变化。最开始的类型可能比较集中单一化,但是随着市场的成熟,类型会变得越来越分散,越来越多样化,而且这些变化不是集中在某一个类型,而是越来越分散了。2年前Puzzle类型很多,但是现在看日本畅销榜,RPG、体育、音乐、策略、冒险,各种各样的游戏都出现在排名前列,证明玩家对游戏类型的需求也在变得多样。
市场越成熟,转型越难
SE是在日本转型比较早的公司,端游IP《勇者斗恶龙》、《最终幻想》都被成功移植到手机上,对于转型,和田提到市场越成熟,转型越难。
和田洋一指出,游戏的不同阶段,商业模式是不一样的。如果是手游的话,要点是要用户来付费,但主机游戏是要去销售的。整体的公司的技术也不同,这时候需要人员的改革和文化的改革,SE在转型的时候花了5年,包括文化和公司人员的改革。
同时,技术也完全不一样,以前做端游的那些人是不能去做手游的,所以需要从外面重新找人,从公司的体制上就完全改变了。
开发RPG游戏,等于自己写一部小说
作为日本RPG游戏的鼻祖,SE在日本拥有很大的影响力,而SE旗下的游戏也不只是影响了一代人,而是影响了日本整个RPG游戏市场。
众所周知,SE旗下最出名的系列作品《最终幻想》、《勇者斗恶龙》都是RPG游戏,对于RPG游戏的开发要点,和田提到,开发RPG游戏的人相当于是自己写一部小说、拍一部电影,由于想要将自己的故事展现给别人,所以才会选择做RPG游戏。RPG是角色扮演,所以玩家是主角,站在玩家的角度去思考,将自己代入到角色中,然后设计出一些能够让人眼前一亮的东西,所以对RPG游戏有执念的人,是拥有自己的剧本的,但是需要在玩家的想法和自己的想法之间找平衡。
对于RPG手游,在他看来,在手游上做的比较好的RPG游戏,《白猫计划》可以作为参考。
发展中的中国:借鉴日本游戏的成功和失败案例
日本可以说是中国厂商的风向标,很多厂商也会关注并借鉴日本的一些游戏玩法和模式。和田认为,中国厂商可以参考日本原来的做过哪些成功的案例,在哪些地方有失败过,都可以去借鉴、学习、分析。
在和田看来,两个市场有不同之处也有一些共通点。不同之处在于,日本的游戏寿命是很长的,因为市场已经很成熟了,这个市场已经出现饱和,但是中国的市场一边在迅速增长,但是也一边在竞争,所以中国手游的模式就是在3~6个月就要把成本给收回来,是一种短平快的模式,就不会很注重运营这方面,但是日本则非常重视运营。这个差别并不是中国和日本的差别,而是两个市场所在的位置不同,日本已经是成熟阶段,中国还在发展中阶段,中国如果变得成熟的话,会跟日本是一样的。
给中国厂商的建议:可以从二次元宅女切入
日本地区手游付费率很高,但是却很难进入。对此,和田提出了两个建议:
1、做新的类型,日本市场上现在没有的类型
比如现在日本OTAKU(宅)很多,但是没有特别有人气的产品,因为这个用户层对产品要求是特别严格的。虽然这个市场规模可能不太大,但是付费率比较高,特别是宅女的ARPU会更高。如果中国游戏厂商进军日本,可以将日本的宅女作为目标用户群。
2、市场营销按照日本人的策略来做,需要做得很细致
和田建议,在日本做手游推广,还是交给日本人或者当地的一些运营公司来做是最好的。在日本手游能够维持如此长的寿命,除了游戏自身的质量之外,精细的运营是非常重要的,比如日本热门手游每周的活动量比較多,这是根据日本玩家的习惯来指定的运营策略。
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