胡延平:元宇宙将在2030前后全面热启
3个判断、3个野心、技术要件6个瓶颈;虚实互联网这个概念元宇宙信徒听起来有些扎心但真实恰当......
扎克伯格称Facebook要从社交转型为一家元宇宙公司的专访瞬间刷屏,将去年升温、今年大热的这个概念进一步加热,就连2021是元宇宙元年的说法都跟着出来了,Facobook这个角度的系列行动由此被推到了宇宙中心一般的高度。
如果说英伟达加入这个赛道是因为图形、计算、AI方面的优势,要做虚拟创作平台、计算系统意义上的元宇宙创建者/运行者的基础设施,那么Facebook的深层考虑是什么?生态化条件具备了吗?元宇宙真的会成为一个“世界”吗?
1、元宇宙正在成为最蛊惑人心但也最不准确的概念,虚实互联网(Virtu-ality),其实比言过其实、有独立存在意味但实际并不能独立存在的元宇宙更为准确。虚实互联网Virtu-ality(一个我创造的词,Virtu-ality是对Virtuality的实质进行还原,并非虚拟,而是虚与实,虚的实,实质),是各种广义虚拟与现实交融连接的互联网,虚实互联网并非虚拟现实的互联网,而是各种虚拟、增强、混合现实以及投射或叠加在现实之上的各种虚拟数字场景的应用与连接,所构成的基础设施、规则秩序、形同生态的混合世界。
2、这一轮概念炒作,开始于技术、产品、服务等共同构成的用户体验还需要至少10年时间才可能成熟可用之前,目前主要是资本驱动的概念抢注、资源圈地、业务布局过程,要素萌发、产品服务集聚阶段;而过度投资将可能导致元宇宙相关产业在两三年后遇到2016/17年前后VR泡沫破裂市场增速陡降类似的情形,入口问题多多,用户实际体验并不好。
3、虽然critical mass群聚效应已经初步显现,但这只会是这个领域的第二次短暂高潮,社交、娱乐、创作、展示、教育、交易意义上的生态形成期开始到来,但是要素就绪、充分连接、场景展开、应用融合的规模化市场启动阶段2030年前后才会出现;貌似数字世界由实入虚,其实只是表象,之后会是由虚向实、融合现实,元宇宙不会止步于游戏娱乐、视觉内容,更不会止步于VR、AR、MR、XR、CR......
1、从连接人(社会网络1.0)、连接基于关系的信息内容服务(社会网络2.0)到连接世界(社会网络3.0),Facebook这一次想要开始连接所有可虚拟可增强可混合的娱乐内容商务生活等应用场景,本质是以连接虚拟实现连接世界;
2、构建虚拟增强现实世界的基础设施,并反向进入现实,成为现实世界的数字基础设施,“云管端感网智”架构的现实操作系统和引擎;
3、货币之心不死,路径是游戏代币、场景代币、数字货币到世界货币,局部突围反向覆盖。
技术要件不成熟、用户体验不够好等问题,主要集中在“入口”,但目前瓶颈是全方位的。
1、视觉:人眼分辨率为16K,VR等视觉体验要产生真正的沉浸感,16K是没有窗纱效应的起点,而流畅平滑真实的视觉,需要120Hz为起点的刷新率,在色深色彩范围都相当“粗糙”只是分辨率比较细腻的情况下,1秒的数据量大约在15GB;运动画面则需要刷新率达到180Hz左右。单就显示技术而言乐观估计2024、2025、2026年前后可能达到这个水平,但是届时其它关键模组依然无法跟进、配套到这个水平。包括Oculus Quest2在内目前市面大部分产品只是支持到双目4K,个别达到单目4K水平,刷新率在从90Hz往120Hz挣扎,像素颗粒清晰可见,非常粗糙的儿童级业余玩具而已;未来视觉技术路径的另外两个,更加遥不可及,视网膜投射式是一条歧路,脑机接口可能2050年都无法真正用于视觉交互。
2、算力:消费级计算设备还没有显卡能够支持到16K,目前最高端的桌面级Nvidia RTX3090只能支持到8K,而RTX3090体积硕大,不可能用于移动头显;元宇宙的移动设备要实现端侧引擎、端侧智能、端侧16K的支持,还要有光追、3D渲染、透视之类的话,至少五年之内没可能出现这种算力水平的Soc,2028-2030年左右才有可能。
裸眼3D、全息,要达到沉浸体验级别数据、算力要求更高,和二维平面显示相比,是另一个更加难以企及的级别。目前作为主流AR/VR平台的高通XR2相当于中端手机SoC级别,最高支持90fps的3K×3K 单眼分辨率,流传输、本地播放支持60fps的8K 360度视频。
3、网络:即使WiFi6也无法提供实时远程交互或者云到端沉浸体验所需数据带宽,5G更加不能,Starlink的卫星互联网则是远远不能,遥遥无期的6G,实际下行、上行速率能不能超过10Gbps水平很难说,基础网络的代际演进不像智能设备迭代那样快,最乐观估计元宇宙相关关键设备所需基础网络也要2030年前后才有可能就绪。设备之间的无线串流也只是勉勉强强支持目前的粗糙水准。
4、云:对用户来说要获得较好的体验,端侧成本就会高企,云计算、从云到端的架构有助于改善这个问题,但是除了网络带宽瓶颈以外,云平台本身的性能瓶颈也比较明显;当然元宇宙要形成开放生态、提供良好位移体验、为创作者搭建生产系统、实现分布式系统之间的对接,基础设施更是必须基于云平台。
5、传感-时延-渲染:向真实、具有沉浸感的用户体验逼近,还有很多技术问题需要进一步解决,空间感知、动作捕捉、面部捕捉、眼球捕捉,SLAM依然是儿童玩具级别,头部 MTP 时延、操作响应时延、肢体 MTP 时延的改善,需要传感器、算法算力、引擎、操作系统、显示等协同改善,复杂场景、高精度、3D、高分辨率下的时延和渲染问题更为突出,一些号称元宇宙级别的游戏大作,你如果真进去看看,会发现其实也就是儿童动画片的即视感,离逼真、沉浸相当远。
6、能效:元宇宙入口设备的发展方向,既必须高性能,又必须低能耗,既必须小体积,又必须长续航,而这方面不仅算力密度在英伟达、高通等SoC大厂那里是线性增长,能量密度是更为缓慢的线性成长,因此能效水平的提升曲线,并不支持元宇宙瞬间起飞。
至少2021-2025这个时段,消费级不同级别高端设备的功耗,台式桌面、移动生产力、小型便携移动大致呈现为500W、50W、5W这三个功耗阶梯;比如桌面级英伟达RTX 3090功耗大致在300W左右,使用这个级别显卡的设备综合功耗500W-700W左右;高端笔记本电脑功耗50W左右,苹果新一代Macbook Pro是其中的佼佼者,常规功耗范围也在10W-30W之间,部分情况下功耗更高;Facebook的Oculus Quest2电量3640mAh,功耗7W左右,续航也就两个小时;粗略而言,在将桌面级算力性能提升2到4倍的基础上,将体积和重量缩小到可便携的移动设备水平,再将功耗降低到桌面计算的百分之一,才可能从根本上解决元宇宙的入口体验问题,而且还只是勉强到达基本起点而已。2030年前后,有可能做到吗?
2020年,VR/AR设备全球销量不到手机的百分之一,这个数据比什么都能说明问题。已售VR/AR设备使用率、使用时长、用户活跃度更是低到聊胜于无。
综合来说,元宇宙这个并不准确的概念早来了至少10年。游戏娱乐圈追一追、捧一捧、玩一玩就可以了,其它圈层对此大可不必太当真。全球数字治理的急风骤雨,对于一心想要构建数字理想国的元宇宙来说也不是什么好消息,数据、场景、社区支离破碎,虚拟货币更将受限。
数字世界的版图是一回事,数字时代的世界地图是另一回事,主权国家与全球化数字平台的冲突才刚刚开始,超级平台的行为边界面临重新标定。现在是现实世界规则格式化数字世界规则的阶段,而不是数字世界为虚实互联网制定规则最好时机,而如果没有普遍的超越现实世界的数字规则、人人参与的虚拟世界秩序和广泛的智慧基础设施,元宇宙从何谈起?Libra世界货币的梦想已经破灭了,连接世界、元宇宙的理想国能实现吗?这是一场世纪博弈,主权国家与超级平台,用户更愿意把自己的未来交给谁?把数字权力赋予谁?
Facebook的野心背后,依然是平台+连接的思维,只不过过去成就的是社交网络,未来要成为的是Matrix母体。Face book看到的是集聚机会,基于集聚的连接机会,人-场景-应用,云管端网智,娱乐/商业/生活,社交是纽带,全球用户流量是基础,Facebook要做这些场景的Matrix,连接数亿人及其场景的现实操作系统。Nvidia是计算意义上的赋能者/创造者,Roblox、Epic等理解为游戏概念股就好了。
尽管如此,即使2030年前后才可能走出瓶颈,产品才可能真正成熟,市场才可能规模化热启动,元宇宙这个概念还是会一直火热下去,因为他是那么的蛊惑人心,一如乌托邦、理想国,人人心中都有一个最想要去的彼岸世界,即使永远身在现实,不可能真的到达那里。
虽然元宇宙如此迷人,令人迷离,它所带来的误导还是需要被修正。由虚向实是生命本然,由实入虚是生命妄念。次生现实(Secondary Reality)、次生世界(Secondary World)、混合现实(Mixed Reality)都比元宇宙(Metaverse)更为准确,但是更准确的概念应该是虚实互联网(Virtu-ality,一个创造的词,对Virtuality的实质进行还原,并非虚拟,而是虚与实,虚的实,实质);就本质而言,虚拟、增强、混合都是次生现实,它们彼此连接所构成的世界充其量只是次生世界,次生世界与现实世界的融合,是广义的混合现实;而元宇宙,是信念也是妄念,就把它当成游戏世界惯常的一种“自我想象”就好了。
现实世界始终是第一性的,面向现实世界的连接、交互、投射、融合是“虚拟世界”的正途,Metaverse永远不可能成为元宇宙。元宇宙无法独立存在,更不是彼岸、另一个时空,更不是现实世界也必须依附其上的“元系统”。
对元宇宙教派的粉丝和信徒来说,虚实互联网这个概念听起来有些扎心,但它真切恰当、符合现在和未来实际状况,它也能够将信徒从元宇宙所造成的迷幻中带出来,让他们清晰的知道数字世界和现实世界之间的真实关系,并非另一个宇宙、并非孪生,也并非平行世界,而是现实世界的次生和依存。
虚实互联网,意味着元宇宙其实依附于现实世界,本质上存在于现实世界之中。以眼前的VR/AR/MR为例,所有虚拟情境、数字场景都不再是孤立的,它是虚拟与虚拟、虚拟与现实、虚拟与增强、虚拟与混合、增强与现实、增强与增强、增强与混合、混合与现实、混合与混合的交融互联。置身其间的用户也彼此连接为全球化社区,分布式系统和系统开放对接,场景和场景彼此融合互相嵌入,虽然是一个网络世界,但终究是世界网络。
而且,你知道吗,虚拟Virtual的本意,其实并非虚拟,更不是虚幻、虚假,而是无限逼近真实......(完)
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