《荒野乱斗》:有空来一局!“碎片时间”中的杰出者
时代的火车急速前行,依附于科技产业的移动端手游也正不断上演着弱肉强食,谁最能抓住用户,谁就能在这汹涌不息的时代洪流中存活下来。
1979年,“诺兰·布什纳尔”创建的雅达利公司拉开了电子游戏时代的序幕,在随后的几十年中,各路英豪杀将而出,索尼、任天堂等游戏公司也都稳坐在了行业的头等舱。如今,为了满足人们日益旺盛的娱乐需求,并加上移动娱乐平台在大众间的全面铺开,手机游戏的丰饶时代已经悄然降临。
早年间,由于手机硬件的局限,我们对于手游的认知普遍停留在类似“诺基亚百宝箱”中下载,只有极少部分的高玩会通过塞班论坛等社区进行游戏安装包的获取。直到2010年,乔布斯带着他的iphone4杀入移动通讯市场,并凭借当时强大的机能与App Store为广大用户提供了与众不同的娱乐体验,与之一起登场的还有《水果忍者》这类家喻户晓的口碑之作。
手游作为近年快速崛起的娱乐形式,哪家游戏厂商能开发出更多的游戏玩法、延伸出更新颖的类别,就能吸引越多的用户参与其中,相对也就能获得更多的收入。在如今手游的丰饶时代,芬兰游戏厂商“Supercell”显然谙熟此道。
从“零”到“一亿”
位于芬兰的“Supercell”成立于2010年,它是最近大热游戏《荒野乱斗》的开发公司。早在2016年3月该公司旗下每日全球在线用户就已经突破了1亿人,这是一个非常了不起的成绩。大家对此可能并没有什么概念,世界范围内流行的《CSGO》2016年时峰值在线人数是700多万,即使把STEAM游戏当前在线人数榜单的前十名数值相加也离一亿相差甚远。移动端游戏凭借着自身的便捷性,实打实的在用户数量这块上碾压了全平台。
或许有部分其它游戏平台的用户并不喜欢移动端的手游,但这并不妨碍手游称霸全年龄段的步伐。截至到2018年上半年,据google的数据统计,全球手游玩家数量已经到达了22亿人,按这样的增长速率,截至到2021年时,全球手游玩家将达到惊人的26亿人。我们能在咖啡厅、地铁、公交站台等一系列公共区域中看见到低头注视手机的人,按照现有数据平均计算,理论上每十个注视手机的人中就会有一个在玩手游。
之所以手游能霸占这么多的用户群体,最主要的因素就是它的便捷性,以及对碎片时间的完美利用。这与我们的家用游戏机(PS\XBOX等)的宣传体验恰恰相反,家用游戏机主张更加沉浸式的游戏体验,除了各种优质的独占游戏之外,还有许多同样也在PC平台登场的游戏可供玩家们选择。
相比较手游的话,2018年时Google将手游的游戏类型分为了:休闲、大型多人在线、二次元,这三类。而其中每周休闲类玩家的数量就高达5700万,处于三类中的第一。《消消乐》、《宝石迷阵》等这类休闲游戏相对于《王者荣耀》来说,随时可以开始,随时可以结束,并且对于碎片时间拥有有效的使用率,致使了这类游戏这么多年仍旧是经久不衰,以此体现出来的便捷性是他们成功的关键。
之前玩过《王室战争》、《部落冲突》、《卡通农场》等游戏的玩家一定对Supercell的招牌log记忆犹新,卖QQ号平台地图黑底白字的极简造型凸显出了游戏公司精简干练的行事风格,其麾下的游戏也都是属于上手容易,玩精很费时间的类型。
大乱斗的世界《荒野乱斗》是该公司于2018年12月时全球上线的一款多人在线实时对抗型游戏,而该作由于审核等问题,在我国的上线时间则较晚,直到今年6月9日才正式上线。
游戏主打3V3对抗,当然还包含着当下火热的吃鸡模式,由10名玩家参战,角逐最终的获胜者。目前版本总共有英雄38名,即使玩家不进行任何充值,只需愿意花上点时间即可做到全部收集(除季票英雄)。当然,土豪玩家则可以通过充值系统来大大的缩短角色进阶与角色碎片获取所需要的时间,但对于满级来说,游戏最终对抗还是公平的,并不带有不平衡的元素。
通过游戏中的奖章点数来获得宝箱,宝箱内除了固定提供一定数量金币外,还随机会给仓库中已有英雄的碎片,通过对碎片的收取,再花费一定金币则可让英雄升级。升级后的英雄无论是血量还是攻击力都会有一个提升,英雄满级为9级,其中7级与9级时都会解锁两个技能槽位,在游戏中被称为“随身妙具”与“星徽之力”。通过对这两个技能的搭载,英雄战斗能力则会大大提升。
需要注意的是,对于大多数玩家而言,金币的获取相对有限,我们在初期对已有英雄都做过尝试之后,应该选择主要培养对象,而不是对可以升级的英雄全部升级,这将直接导致游戏中金币资源的匮乏。
无论游戏中的哪种游戏模式(宝石争霸、足球、热区争夺等)它们都有一个统一的特征,就是地图拥有极短的轮换周期,通常24小时为一个轮回。除了本游戏的主打模式“宝石争霸”、“荒野决斗”、“乱斗足球”之外,其余游戏模式与地图皆会以流转的形式更新。这就极大的预防了游戏高频率对战所带来的枯燥感。
游戏对局平均时间大约在2分钟左右,每次游戏时间在同类型游戏中属于极快型,每次游戏的获胜都将会为玩家带来奖杯的提升,以奖杯的多少来匹配相对应的对手,每位英雄也将会有单独的奖杯计算。通过每位英雄身上的奖杯数量相加来得出我们账号的总杯数,总杯数对应了游戏中的荣耀之路,在不同的阶段将会解锁不同的奖励物品,当然还包含部分英雄。
是什么在吸引我们投身其中?作为一款手游,本作的操作并不复杂,近战英雄自带默认锁定攻击最近目标,只有远程英雄需要对弹道进行预判。也就是本作的操作并不多,不像《王者荣耀》那类moba类型的游戏,需要玩家在极短的时间内做出一系列的操作。酣畅淋漓往往是动作类手游的特征之一,而本作优点则在于对碎片时间的巧妙利用。
“碎片时间”是指那些生活中无法被我们完整并有效利用的时间,这些零零碎碎的时间难以使我们完整的去从事一件消耗精力的事情,例如等公交车、乘坐地铁、突如其来的飞机晚点时等。
《荒野乱斗》在其宣传之初就主打了“3分钟”的对局概念,这就如同了俄罗斯方块中的关键“长条”。它可以直接有效的穿插在我们零碎的碎片时间之中。
单有简短有力的对局还不够支撑起一款游戏,而任务系统(季票)的加入则直接触发了玩家大脑中的TNT。在心理学中有一种效应叫做“蔡加尼克效应”(Zeigarnik effect),它是一种记忆效应,人们会对未完成的事物,比已完成的事情印象更加深刻!
只需游戏中的任务刷新后被玩家所看见,这种记忆效应就会开始运作。当我们再次经历碎片的时间,并且本游戏还存在于你的手机之中,那么打开游戏的机率就会翻倍的增加。
为了完成任务,一局、两局、三局...更多的对局被开启,并且当碎片时间结束时,即时的关闭游戏也并不会在游戏中得到沉重的惩罚。当然,出于对队友的负责,我们并不应该做出这样的行为。但在游戏对局时间较短的规则下,队友挂机的负面影响几乎是一种可被忽略不计的成本,我们大可放心的在任何适当的时候开始游戏。相比较于需要花上一些正式时间的游戏来说,这种低时间成本,高对局效率的游戏是当下所有类型游戏中非常成功的典范。
也正是这一系列游戏设定对时间的高容错利用,让本作在面世之后热度持续走高,对于游戏内容;玩法的讨论在各种主流媒体平台上也是不断的在出现,这也直接说明了游戏的设计合理, 并且游戏的内容以一个成功的姿态展现在了大众的面前。
游戏的成功是对“碎片时间”的高度掌握
作为一款快节奏的对战类游戏,不仅需要对局速度“快”,如果仔细对比,我们不难发现本作的启动到进入对局的时间也足够的快,差不多15秒左右的时间就能让我们玩家参与到对局之中。在保证游戏整体质量的同时,几乎是踩中了碎片时间的四个节奏点,即“随机性、零散性、随意性、个体差异性。”
我们无法准确的估算日常生活中碎片时间的产生节点,而游戏极短的对战时间几乎可以毫不费劲的镶嵌入这些随机产生的节点之中。零散且不断出现的节点高度覆盖在我们的生活之中,同时这也意味着只要某款游戏高度符合消耗这些时间且带来一定娱乐的条件,那么这款游戏就会拥有更高的被打开率。
为什么之前的《跳一跳》与《愤怒的小鸟》能火的一塌糊涂,原因就在于游戏内容构成决定了他们单次连续性小,符合广大娱乐玩家的普世价值观。也就是说这类游戏适合大家去玩,又无需耗费太多的精力,这自然就造成了该类游戏在人群之中的广泛传播。他们的一个基本特征便是较短的游戏时间,这直接决定了该类游戏在碎片时间中独占鳌头的结果。
或许,在我们生活中有太多的娱乐形式可被选择,手游作为其中一员,在如今科技高速发展的今天也已经是占据了非常重要的一环。截止到2019年,全球手游玩家已经达到了惊人的24亿人,在其庞大的数据外表下是一场没有硝烟的战争。每有一款游戏站起来势必会有败者倒下,作为玩家的我们,一定要适时适度的控制我们投身于其中的时间,游戏中的对局毕竟是一种消遣,生活才应该是我们的主战场。