《风暴英雄》为什么在国内水土不服?浅谈游戏中的短板效应
《风暴英雄》是由暴雪在2014年发行的一款5对5多人在线竞技型moba游戏,和同类游戏相似的是都以摧毁对方基地获取游戏胜利。不同的是,风暴英雄(以下简称“风暴”)充分发挥了地图互动的空间功能,并首创取消了装备机制,并相对的利用了“天赋”这一新的机制来代替。游戏内经验是全队共享的,所以游戏中经验的获取变得重要,也更需要队友间的合作。
风暴中的英雄角色均来自暴雪全家桶,比如我们熟知的“伊利丹”、“大菠萝”、“山丘之王”等,例如阿尔萨斯等角色的出现时间更是早在dota地图创造出来之前。
风暴发行初期,因为其独特的游戏机制,玩家不需要花更多的心思在研究装备上面,转而只要把自己喜欢的英雄天赋了解就行了,正因为这样看似容易的机制,一度让风暴在网吧等流行过一段时间。
然后,看似容易的事情最难做。暴雪惯用伎俩“上手容易,精通难”的手段似乎在风暴身上失去了他应有的魔力,原本想靠着新的机制和更新潮的画面来拉拢之前dota和lol的玩家,让暴雪没想到的是,moba游戏本身就不是一个人战斗的游戏,之前的玩家也早已经被先入为主的游戏所牢牢抓住,大多数的玩家在简单尝试后都选择了退出,是什么样的原因让玩家们无法继续下去呢?
之前我们提到游戏内玩家是靠经验的提升来进行天赋的选择,天赋的不同也决定了我们的打法,这里的经验也是五位队友进行共享的。正因为在这样的机制下,“木桶效应”发生了!在单排游戏时,其余四位队友的实力是你无法选择的,木桶中水的容量决定于最短的那块木板,对局的胜利与队友的实力是息息相关的。如果你的队友有一个很弱,那很容易就会成为一个突破口,缺少一个队友获取经验就会造成队伍等级的落后,继而发生滚雪球效应,在关键时刻不能点出关键天赋,最终难翻颓势落得游戏失败。
风暴这款游戏的素质不能去否认,但目前国服的环境是比较差的,玩家数的缺少让匹配系统的运行工作变得异常困难,匹配时间久还不算什么,QQ账号买卖地图在天梯中呈现出来的情况就是“水浅王八多,遍地是大哥”的尴尬局面,让新入门玩家难以生存,局势也是基本一边倒,老玩家很多都是好友开黑,新玩家还未真正尝试到游戏乐趣就已经离开了。
总结:风暴进入国内比较晚,moba市场在此之前也已经被分割,游戏出现了未老先衰的尴尬局面,至于以后怎么样,让我们拭目以待吧。