作为玩家的你,到底为何而“肝”?

如今只要是与等级装备挂钩的游戏,就绝对离不开“肝”这种为了取得物品或等级等奖励,重复游玩相同内容的行为。上到RPG,下到卡牌游戏,“肝”都是许多玩家的日常,肝等级,肝装备,肝材料,肝金币。为什么现在会有这么多游戏需要“肝”?让玩家们一面唉唉叫,一面乐此不疲?

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我们可以把“肝”理解成为了取得物品或等级等奖励,而重复游玩相同的内容。例如为了搜集50个蜘蛛腿而一直打蜘蛛,或者为了取得掉落率只有1%的XX武器而不断打XX,或者为了快速升到特定等级,在某个攒经验值最快速的区域反复刷怪等等。

而“肝”这种游玩行为可以追溯到1975年的《dnd》(龙与地下城)。如同其名,《dnd》是款龙与地下城游戏,并强调非线性玩法,让玩家可以回到先前已经通过的区域来提升等级并取得稀有道具,在这些设计底下,玩家很快就发现他们可以借由重复游玩来强化自身。

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然而,“肝”本身并不好玩。玩家“肝”并不是为了享受重复游玩的乐趣,而是为了取得特定奖励,不得不重复游玩。想像看看:如果跟某种怪物战斗本身就充满乐趣,就算不掉装备,玩家也会照三餐打。在这种情况底下,我们就不会说这个玩家在“肝”,因为他不是为了“肝”什么东西,才跟怪物战斗。反过来说,如果玩家发现目前的“肝”并不是取得奖励的最佳手段,恐怕马上就会换种方式“肝”。“肝”是为了奖励,不是为了游玩本身。

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“肝”是利用奖励来促使玩家去做玩家本来不那么想做的事,但吊诡的是,游戏要引诱玩家去肝,却比设计出好玩的玩法容易得多,只要设计出玩家想要的好东西,并提高取得门槛就行。如果你真的想要一把武器,当它的掉落率从50%变成5%,你就会从打两次变成肝20次。想象一下,如果策划心一横,决定这掉落的还不是你想要的装备,而是这个装备的碎片,要凑满100个才能链成这个装备,而且冶链用的炉子还得课金买,那么你是选择肝还是不肝呢?

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总而言之,域名出售平台地图需要让玩家去“肝”的这种游戏机制很好设计,充满弹性,能搭配各种商业模式,又能延长游玩时间。很好理解为什么有那么多游戏让“肝”成为主要玩法,让玩家把多数时间花在游玩同样的副本,打同样的怪。

事实上,就算设计师不特别希望玩家“肝”,在一些常见游戏框架底下,也很难完全排除“肝”的空间。例如角色扮演游戏如果有等级系统,而用来升级的材料(像是野怪)又会重生,要阻止玩家“肝”,就不是容易的事。毕竟玩家总是会选择最简单的方式来达成目标。

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因此,究竟为何而“肝”,是值得玩家思考的一个问题。例如,许多游戏的“肝”为的是武器装备,来让角色变强,玩家“肝”上千次副本,并不是因为战斗很好玩,而是为了打到宝物。那么,如果有朝一日真打到了最高等的武器装备,在美滋滋地装上之后,拥有了比过去都强的角色,接下来,要做什么呢?

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又或者说,我们玩游戏,到底是为了什么?

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