假如这个世界只有“云玩家”,那么游戏界会变成什么样?
云,本是只存在于地球大气中的物质,属于一种液态集合体,在不同的观点来看云,所能代表的描绘非常多,虚无飘渺,风情万种。有形的空气,上帝的视角,打雷下雨的前兆等等,而在游戏界的中,则是一种新颖的技术概念。
所谓现代人对云的通称,是能透过高速网络的资源共享。无论是串流影音,还是各种游戏资料都是,电玩游戏已经渐渐不受到单一配备等级的限制,凭借高速网络所建立的云帝国,信息的交流更加频繁与迅速。不只是云端游戏,我们可以透过各种云端媒介,很轻易地得到第一手信息,甚至不见得要亲身接触。
随着云端技术的发扬光大,信息的获得越来越廉价,需要钱买的书籍也越来越不受重视。以前的一些书籍都还会附上特制CD,现在网络上却有一堆类似的教学视频,在开放的信息下各种版本通通都有,选择真正有用的信息成了目前常见的行为。
01云玩家并不算玩家
在信息乱之余,直播平台纷纷崛起,比起修饰过的评论文章更直觉,让人有种用眼睛玩游戏的感受,为游戏世界带来了新的概念与面貌。在新的模式出现之际,游戏界开始有了一个新名词:云玩家,意旨只看不玩的玩家。
个人觉得这些只看直播不玩游戏,或者不看也不玩就来跟风指点江山的人,应该归属于“非玩家”类别。
为何这么在意如何称呼?对真正的玩家来说,这个族群意义不大?可能有些只是附和他人对游戏的看法?但别这么说,如同真玩家之间有所谓好坏之分,非玩家应该也是,水能载舟亦能覆舟,任何事情都有善恶对错。
端看我们是以何种角度去看待,在部分条件吻合下,这个族群可能在无意间保护了各位手上薄到不能在薄的钱包。而且这个族群,可能比你我所想象的还大很多,只是不见的都会在网络上发表看法。
02云玩家存在的意义
云玩家在游戏界中的意义就类似评论中的加权者、传递者,就像信号设备的强波器。在真实信号无法传达的角落时,强波器自然有它存在的必要,即便过强的信号也可能造成失真,但是在特例之下还是扮演其地位。
当然,优质的强波器是要将不易传达的信号放大,而不是在众人皆知的信号上加以放大,所以被放大的信息是否正确,全看非玩家本身的观察力是否足够。传递的目的是否纯粹为了让游戏更好,但还是难免有少数人存在些许恶意,所以也有“好的非玩家”与“不好的非玩家”之差别。
对纯玩家来说,在意的无非是厂商制作游戏的好坏,相信非玩家也是一样,想法类似,只是欣赏游戏的方式有很大的不同。而非玩家产生的原因,也可能跟强波器存在的目的类似,因为某些特定因素而无福消受完整的游戏内容,可能是经济方面,也可能是时间方面。
玩游戏除了需要强大的爱,金钱与时间的消耗不可避免,没有这些条件是无法好好玩游戏的。想玩却只能花时间看人玩,就跟在无法接收信号的地点看电视同样处境,只是推崇的方式不同而已,严格来说并非完全坏事。
既然知道非玩家族群的概念,以下我就将这个概念极大化,换一个角度来想想。如果所有人都因为怕麻烦,没时间、没钱、不想花钱,而全部转职成非玩家,反思一个只有非玩家与直播玩家的游戏世界,会是什么样的状况?又将对游戏世界带来怎么样的变化?
03假如一个只有“云玩家”的世界
游戏只分好坏,没有真正的普通游戏
很多游戏都有个别的优点与缺点,很少有什么都好的作品,优缺点折中到最后变成普通游戏是经常看到的情况,这类游戏的评价结果经常仰赖个人喜好。另外,不少原创或是附加新玩法的游戏也很容易落在这个分数,除非制作团队经验老道,否则新玩法往往需要时间去修饰,需要更多真玩家亲身尝试并推崇,设计常因为无法尽善尽美导致评价两极。
而这类作品对非玩家来说,很可能会是彻头彻尾的烂游戏,毕竟新设计的好处通常还是要亲身去玩才能理解,很难透过一个视频去解其中的魅力。好游戏的情况也一样的,不太容易从他人的视频中发现设计上的小缺失。既然是纯欣赏,也只能将看到的重点放大,最后得到的结果就只剩好与坏,就跟我们看片子也常二分法的意思很像,就好看与不好看这两种。所以对非玩家来说比较没有所谓的普通游戏,也是正常,因此就实际的情况来相较,确实天差地远。
画面比操作还重要的概念
时代在进步,最早有不少游戏种类的原型都是从文字出发,如今通通都得在声光上拼输赢,管你字数多少,翻译好不好,历史考据,文化底蕴,通常没玩过该游戏的玩家几乎都不在乎这些,新游戏消息一出来就在对声光品头论足,这很正常。
身为非玩家是有可能成为以声光来论优劣的推手,毕竟跟着别人的录制的视频玩,最直接的感官就是声光,记得以前曾碰过画面超优,但操作非常不佳的游戏,对非玩家来说很可能被当成好游戏。
而声光在游戏中到底扮演何种地位?玩家族群毕竟太杂,或许众说纷纭,但以我这种专玩单机游戏的玩家角度来看,操作绝对是比声光还重要,有些声光不够好的游戏还是可以称之为神作,但是操作不佳的游戏,容易造成游戏上的困扰。
故事不佳的游戏通常不是好游戏
除了容易被精彩的声光所左右之外,故事也可能是非玩家认为的最重点,之所以会有非玩家的崛起,也因为近十多年来的演变。已经很少没有故事背景的游戏了,好故事当然会吸引更多非玩家来欣赏,当作喜剧电影来推崇。
看看一些明明很好玩却没什么故事的游戏,讨论度明显没有这些游戏高,多少能看出其差别。这也使得设计游戏的团队中,编剧渐渐成了决定游戏生死的关键者,就算不是RPG游戏也是如此。
这在以前来说是难以想象的,虽然对一款游戏好不好玩来说并非绝对,而故事好坏确实会影响整个游戏感受。如同画龙点睛一般,但会因为故事不好而让觉得整个游戏不好玩?对一个比较在意游戏性的主要玩家来说,简直比圣斗士星矢那看不见的小宇宙还奥妙。
到底是玩重要还是故事重要?对我来说,游戏性当然比故事还重要的多,对大部分真玩家来说,故事分量很可能只占游戏的三分之一(剧情向游戏除外)。一个故事不好的作品,但游戏内容好玩又有趣,最后有可能被大部分评为佳作,但是对非玩家来说,这种可能是款彻头彻尾的烂游戏。
好玩的游戏会被好看的游戏所取代
如果无法兼顾利益,游戏公司在设计时,必然会以时下最在意的部分来投入。当来自真玩家的利益被非玩家取代时,什么新玩法,新系统,变得越来越不重要,买手机号地图讨论度最高的游戏往往着墨在故事和声光表现,好玩的游戏渐渐的被好看的游戏所取代。
而既然电玩游戏只能区分成好与坏,如同电影事业的游戏产业更不可能有少数团队的创作,专作佳普小游戏的厂商只能往大财团靠拢,甚至消失改行做爆米花事业。而大型游戏公司也可能渐渐转变成发展成生产电子表演工具为主的事业,扩大经营电子竞技、电玩影视,如果外加虚拟偶像的成型就更屌了,NPC美少女与主播们的爱恨情仇……哇,各式天马行空的题材都出现了。
总之,当游戏被人在意并关注地方不是游戏,而是这些宛如电影的故事与画面,当大家专注的外在演出都比玩法还重要的时候,游戏的样貌就很可能变得越来越偏向演出性质。甚至游戏系统都只是按照同一种玩法,同一种模式规则来设计,为了方便表演,设计上只会越来越固定,越来越制式。
结论?等等,这只是个推论
游戏毕竟除了多一点思考要素外,和其他娱乐最大的差异在于包括了模仿和虚拟。为了满足符合人性的虚拟,除了有特定支持者取向的作品,想增加客群只能将游戏越做越轻量,进入门槛够低而导致愿意亲身尝试的人始终还是比其他娱乐还多。
但,这是许多媒体娱乐可能衍化的终极结果。当越来越多人们不想投入的时候,最终就是演变成看人怎么去玩,成了欣赏性质的娱乐,就当人们离游戏的距离越来越远的时候,最后的结果就有可能演变至此。现在那些比赛性质的娱乐或运动,最早发迹时可能远比我们想像中还热门,只是现在轮到电玩游戏面临类似的关卡而已。
或许带了些许杞人忧天的想法,但以一个消费者市场为大宗的世界,玩家就有如看不见的上帝之手,在长时间的无意驱使下捏造了整个真实结果,有多少经典不断消失,因市场型态的巨变而成了绝响。不管今天的论点会不会成真,若不希望游戏设计越变越不是自己想要的样子,还是花点时间了解游戏吧,免得哪一天,当云玩家真正取代了真玩家的时候,我们所喜欢的真游戏,就真的都得在游戏古董店寻找了。
因为许多游戏的经典设计,不见的会是非玩家所喜欢所理解,而到时候所说的游戏,可能不见的会是所有真玩家所希望的游戏了。