走近VR前沿:以游戏为支点,让虚拟财富变为现实|葡萄大讲堂
上周三,葡萄大讲堂回归深圳,举办了一场主题名为“让现实走进游戏,让游戏贴近生活”的活动。这一次我们邀请到了苏州米谷网络科技有限公司创始人吴丹枫女士和深圳虚拟现实科技有限公司创始人王洁女士。活动现场,两位嘉宾分别就如何使玩家以游戏为支点,把虚拟和现实中的财产、消费关联起来以及虚拟现实产品的市场现状、虚拟现实科技公司的新品带来了精彩的演讲。
以下为演讲实录,经游戏葡萄整理发布。
米谷科技创始人吴丹枫:
今天的分享是基于我过去的经历所做的一个真实的分享。我曾经在支付宝负责游戏业务,早在2012年的时候,整个阿里就涉足了游戏行业,但那个时候我们觉得游戏只有发行、研发。如果只看整个金融层面的支撑,阿里在2012年的时候就做到了包揽行业整体的96%。产业链上的任何一环,但凡有钱经过的地方,每一百个地方里面有九十六个属于支付宝。
然后,资金占有率为75%。这可以理解成甚至腾讯的一部分量交易其实都是在支付宝里面的。这里说的数据只截止到2012年,因为到2013年腾讯和支付宝的合作已经结束了。在这种前提下,下面两组数据就有一定说服力了。
2012年,通过支付宝向游戏直接产生付费的玩家数量是1200万。这1200万里我们的去重标准是以身份证为纬度的,因为每一个身份证背后可以关联十个支付宝账户。以身份证为去重的意义就是,可能一个身份证下面几个支付宝都各付过不同数额的账款,但我们这里只算是一个人。因此,去重维度是极为严苛的。
这1200万玩家在2012年的时候直接产生的消费约计312亿。如果大家还记得2012年的数据,那一年整个游戏行业没有突破500亿,大约是460亿左右。当时除了腾讯之外的交易基本都在支付宝,大家基本都用支付宝。
第三个数字是我们今天的重点。同样还是这1200万的的玩家,他们在2012年的真实消费是4600亿。在看到这个数据时,我的判断是游戏和现实总要连在一起,虽然这是一种比较感性而非理性的感觉,但是我很清楚,游戏玩家肯定会在游戏里付很多钱,这点我相信大家是认可的。
这些数据是我在支付宝里每一年每一季度每一个月都会做的一个记录,不过时间只截止到2012年,因为2013年我创立了米谷,我能拿到最近的数字是2012年。我们一直知道玩家在游戏外有很大的世界,但我们不知道具体有多大多远。实际上,这个4600亿就是真实可见的世界。
游戏行业对玩家所产生的影响比我们想象中更大,我们现在作为游戏行业的从业者,我们想的不应该是在这1100亿里我们能拿走多少,而是1100亿仅仅是我们3%的用户中十分之一的存在,我们就已经如此伟大了。即便是我在支付宝的时候,老板一直不支持游戏,我仍然觉得游戏是个非常伟大的行业。
如果把游戏当做一个打通玩家虚拟和现实的链接的入口,那么到底有多少部分是可以产生价值的?不过,这个问题在之前只是一个简单的想法。当我进入支付宝,从资金层面、从付费玩家的行为层面,特别是他们的付费行为层面去观察的时候,我开始认知到了几个问题。
第一,游戏玩家花在游戏里面的钱只占他现实收入的不到十分之一;第二,我们现在整个游戏行业真正为游戏付钱,贡献现金价值的用户数,只有百分之三。而这微小的百分之三里面,每一百个用户里,通常情况下,平均只有三个人直接为游戏付钱。仅研究这百分之三的人,我们都会发现在游戏里面所花费的钱只占他他们整体现实消费的不到十分之一,这就是力量。那么剩下的百分之九十七的人在现实里里有消费吗?答案是YES。可能我们会疑惑,玩家在游戏之外的消费和我们有什么关系?以前我们看待这个问题时,认为只要玩家进入我们的游戏在里面消费就OK了,但是大家有没有想过,游戏真的只是个大玩具吗?
在这里,我诠释一下玩具的定义:第一,我愿意为它付钱;第二,我认同它的价值。但它仅仅在我需要玩的时候存在,它为我带来的价值只有一个属性,那就是娱乐。我认为游戏还有另外一个价值——社会属性,有些人称之为交互有些称之为社交。也就是说,游戏不单是一个简单的玩具,也可是玩家之间真真实实存在的一个入口。我们通过游戏不单是可以给玩家带来一些快乐,还可以把玩家在现实里面所有的消费行为、社交行为和真正的社交关系带到游戏里面去。
有人曾做过这样的尝试。在07年的时候我们有探讨过一个模式——游戏内植广告,基于游戏玩家属性的重叠性把现实中的广告内容放到游戏里面去,但是这个模式在往后走的时候遇到了很大的尴尬,甚至到后来就被官方慢慢否定掉了。
为什么呢?因为这里面出现了一个悖论,假设这个虚拟世界,也就是游戏本身要具备广告价值的话,它本身必须是一个相对比较火的游戏,它价值的获取就是基于用户的粘度,而它游戏的内容就是能让大家愿意花钱的一个关键点。如果说把广告放进去,那就是牺牲了玩家的体验来换取经济价值。这就比如说你在看一部金庸的小说,看得刀光剑影的时候,突然出现了一个肯德基的广告。
游戏的交互性是与生俱来的,特别是网游。在历史上真正能够引导玩家带来非常强的付费行为,包括付费粘度的游戏,一定是含交互性很强的游戏,所以交互在游戏里并不陌生。但是沉浸这两个字,在做一些商业模型延伸的时候,挑战是非常大的。所以米谷想要去帮游戏企业去做一些外延,包括基于用户如何把他们现实的这些需求、消费能力放进去的构思。我们考虑最多的是怎么可以让玩家的体验不被打断,这非常重要。虽然我们的想法非常的理想,在虚拟游戏里面所有产生的价值能够变成现实的货币,可以当钱花,在游戏世界里面的人可以为别的人送上一束花或一盒盒饭等,这些想法是好的。但最大的一个问题就是如何可以做到无缝。我们最后得出的结论是,只有紧密围绕着玩家的诉求和圈子开展服务才有可能成功,而不是我们做一个独立的平台,让玩家从游戏里面出来到上面去享受服务,这是不可取的。
我们现在整个构架是,米谷是一家没有入口的公司,我们唯一的入口就是在游戏内。让玩家能够真正的能够回归游戏,而不是被引流、流出,我们把自己的封装完全变成跟游戏一个风格,玩家根本不知道有米谷存在,就像水一样。在我们合作的游戏里面,玩家能够非常自如的把虚拟财产转化为现金,也能够自如的在不知道对方是谁对方在哪的情况下把一个真实服务送到对方身边去,玩家完全以为都是游戏公司做的,这是游戏的一部分。他们不需要知道我,我只要在后面做一个支撑就可以了。
通过以下视频,大家可以了解米谷的具体业务。
虚拟现实科技创始人王洁:
研究机构预测,2018年虚拟现实市场份额将超过10亿美元。与此同时,全球虚拟现实市场的规模将以240亿美元/年的速度快速增长。大家认可这个行业,都是源于去年3月份Facebook宣布收购Oculus的新闻,这次收购也同时宣布了VR行业的崛起。
从05年到13年,我们做了8年的布道者,我们告诉用户可以用虚拟现实可以做什么。但这近10年的时间都比不上3Glasses出现后,这半年的用户数的积累。这也意味着基于这样的显示方式,突破了原有的瓶颈,所有人都可以很容易的理解虚拟现实。国际巨头纷纷布局虚拟现实领域:Sony也将在2016年的Q2推出他们全新的Morpheus系列的VR产品;三星与oculus合作,用oculus底层算法,在三个月之前S6就搭配 Rift DK2推出新的版本;因特尔、HTC、google、微软都在行业内进行平台性的大布局,期望通过这个大入口,来带来整个行业的变更。
03年到05年之间,国内崛起过一批VR的行业应用。经纬度科技就是我在05年成立的为数不多活下来的VR公司之一。曾经想做虚拟现实行业的to C平台,但是都很不幸的夭折了。经纬度科技有我的一个理想——基于真实的世界之上再造一个虚拟的世界。但是做了一半发现一些风险,所以把它压箱底了。基于虚拟现实的社交应用会是未来3~5年的发展趋势,国内很多院校也在从事虚拟现实方面的研究,包括北航、哈工大、浙大、清华等等,都在做一些虚拟现实方面的应用。
从硬件角度来说,虚拟现实头显也是智能可穿戴设备。据艾媒咨询显示,到2015年,中国智能可穿戴设备的出货量将达到3500万台,现在的用户越来越希望通过智能硬件把身体与后台大数据联系起来。
虚拟现实分输出、输入、媒介、内容、应用环节。从这几个环节看来,PC类的VR有量产的应该是oculus dk2,因为我们的D1、D2,Sony的产品还没有推出,大鹏眼界也才开始在京东内众筹。手机类VR会做得很多,光是没有品牌的产品在淘宝上就有300~500家,最便宜的手机类的虚拟现实设备大概需要2.6元。还有一大类是全息眼镜类,这一类目前从全球市场来看还没有完全达到量产的产品出现。
还有一部分就是输出设备,传统的鼠标、键盘、手柄,包括体感手套等外设。国内越来越多的人重视虚拟现实产业,媒介环节也越来越多,有一些自媒体以及网络的专业媒体,都涵括了国内比较专业的虚拟现实媒体。内容分发平台真正在做的除了oculus的home以外,暴风基于手机类的App在视频里也有曝光。整个虚拟现实应用的方向前景还是很广阔的,它基本包括了生活的方方面面,但还是需要有一个循序渐进的过程。
游戏是虚拟现实的一个重要内容,虚拟现实的内容与游戏的内容是很方便转换的,游戏开发者也有可能通过一些小技术的学习就变成虚拟现实的开发者。根据14年游戏产业报告得出,现在中国游戏市场实际销售总额为1144.8亿元,截止到2015年Q1,中国手游的用户大概在4.83亿左右,这是一个非常庞大的规模,中国的人口红利是相当巨大的。对所有全球市场来说,中国是独树一帜的一个市场。
除手游外,网游依然是特别重度的市场,所以说VR应用领域非常广泛。之前用来设计建筑、设计、旅游以及军方项目,但游戏一定是虚拟现实最重要的切入口。手机类设备可能会把视频作为重点,但是基于PC,主机类的虚拟现实头显大都会把游戏作为切入口,玩家对于游戏体验的要求会越来越高。综上所述,VR并不仅仅是一个游戏外设,而且它还能提供给大家带来全新的交互体验。
虚拟现实科技从经纬度科技剥离出来,多年业务横跨12个行业,有16个自主知识产权,涵盖了国内200多项虚拟现实应用的案例。
3Glasses D1去年10月17日北京发布,在去年12月31日交给了第一批用户,于上个月在北京D2版本发布。吸取了第一代的经验,再加上技术迭代的增长,它将成为开发者与消费者中间的一个定位,会是新新人类愿意去尝试的一款产品。
虚拟现实最重要的就是沉浸,好的代入感取决于几个参数:清晰度、延迟率、视场角等。D2作为全球首款量产2K机型,目前全球量产的虚拟现实头显都以1920*1080也就是去年D1的参数。并且作为可穿戴设备,肯定是越轻越好,但是D2重量为246g,D1重量为288g,在D1量产的时候已然是全球最轻。除了分辨率以外,延迟率、视场角也有一倍的提升:延迟率大概在13ms左右,以贴近120度的视场角可以让用户有更好的代入感。
交互系统方面我们推出了VRUI,在眼睛内会自带一套系统。是全球首个植入VR系统,搭配眼镜,再契合交互和体感,形成的一个完整交互体系。
更自然的操控设备——魔戒,用户伸手去触摸、试探应该是最自然的操作。魔戒的定位就是替代鼠标和键盘的输入,对于普通用户的操作也会更加便捷。除了戒指,对于更深度的玩家还会推出体感手套,在游戏里甚至可以竖中指。
虚拟现实的整个生态还没有完善,但这需要大家共同的努力。哪怕Facebook或者腾讯,也不能一家就将这样的生态搭建起来。我们还推出了SDK,让开发者可以更有效的创作、开发。现在全球都没有一款真正的虚拟现实游戏,我们还不知道什么才是真正适合普通用户玩的游戏。目前,我们有8款独立游戏在制作中,后续会在今年Q4发布。
虚拟将是未来的一种生活方式,会涵盖娱乐、生活、游戏的各个方面。30号在北京D2的发布会上,我们推出了SDK工具包与3Glasses.cn,我们希望的是,通过硬件这样的强入口,把整个虚拟现实领域做成一个生态系统的布局。