项目失败,士气低落,《守望先锋》艺术总监谈项目团队如何走出阴影

前一款产品的失败,一度让《守望先锋》的团队感受极度低落。本文译自2017年GDC上的《从泰坦到守望先锋,暴雪如何创造新IP》的演讲,在这场演讲上,暴雪不仅首次在公开演讲上谈到了《守望先锋》的项目组是如何从《泰坦》的失利中走出来,并且分享如何一步步为《守望先锋》的早期版本打磨好艺术设定。演讲人为William Petras (Overwatch的艺术总监,同时也是魔兽世界的艺术总监,在暴雪任职15年,同时有25年的业界经历)和Arnold Tsang(Overwatch的艺术副总监,起步于漫画行业,是APB和Firefall的首席概念艺术家,在暴雪任职七年)。以下为演讲整理全文:

William: 《守望先锋》是暴雪很长时间以来推出的第一个新的世界观。我们想和大家分享一下《守望先锋》的艺术设定是如何从一开始逐步进化到现在这个样子的。首先我们要谈一谈暴雪的曾经的一个项目,《泰坦》(project: TITAN)。这是一个非常有野心的项目,有许许多多人在这个项目上花费了心血,但这个项目还是被取消了。我们都为此感到非常痛苦,那时我们到了最低谷。我们中的很多人甚至在想“我们会不会无法渡过这个低谷?”或者是“我们未来是否还有机会在一起做游戏?”核心的决策团队将要决定接下来要去做什么项目。我们看着彼此,下定了决心。泰坦的取消让我们的士气低落,我们非常需要证明自己,而且也不想让曾经并肩作战的战友们就此垮掉。因此我们充满了动力地去审视和思考这个新的机会。Arnold: 团队非常饥渴,我们有许多想要证明的东西。对许多人来说,《泰坦》是他们在游戏行业里的第一个项目。我们只想摆脱过去的阴影,并且制作一些特别棒的东西。项目的取消对我们的打击很大,但核心团队很快就开始为新项目寻找新的灵感。后来Jeff Kaplan (《守望先锋》的游戏总监)向我们介绍了他的想法:一个以英雄为基础的第一人称射击。我还记得那天他来到我们的工位旁边向我们介绍他的想法。我当时立刻就明白,这就是我一直以来都想投身制作的游戏,但在他告诉我之前,我并不知道。这个想法和许多的团队成员都产生了共鸣,尤其是艺术团队。作为概念设计团队,我们开始把这个新世界形象化。这个有许多英雄的世界看起来应该是什么样的?这是一张早期的草图,最后成为了真正的《守望先锋》的设计。

这张草图里的英雄有许多都被大幅改动了,但我还能记得Jeremy Craig,《守望先锋》的高级游戏设计师,第一次来介绍他的想法。他说,这是一个关于英雄的游戏,而不是仅仅是职业啊什么的。我们的角色应该有名字,有背景,有非常多样的身份。在早期给我们灵感的作品包括《复仇者联盟》,《X战警》,对我个人来说则是《街霸》。这不仅仅是美术角度的,我们还想让角色来自世界各地,这样就充满了多样性。这是我们为《守望先锋》画的最后一张早期概念图。

这些图让整个团队的想法慢慢沉淀下来。你真的会很想去玩这些英雄,你想知道更多关于这些英雄的背景故事。这对我们凝聚团队产生了很大的帮助。William:对我们这个小团队来说,当时我们思考的重点是下一步我们该做什么。作为一个很小的艺术团队,我们觉得可能有两件事情可以做。首先,我们需要有清晰的视觉目标,我们要很清楚自己要去做的方向是什么。其次,我们非常非常喜欢Arnold和他的团队带来的概念艺术设定。这张图是一个很好的例子,它是我们第一张“游戏内看起来是什么样的”的概念图,这张图展示了“游戏里玩起来是什么样的”。它的作者是Ben Zen(音),是非常有天赋的艺术家。

这是早期的一个例子,那里还有一个跳起来的托比昂。它展示了这个新世界观整体明亮的风格,以及一些你也许能认出来的英雄,比如左下的路霸和下方的秩序之光。你能看到这个未来世界的感觉和动态的动作感,你可以看出我们是怎么组织我们的想法的。Arnold:Ben是我们中最有天赋的艺术家之一。他和我们一起工作了很长时间。他可以做场景设计,也可以做角色设计,也可以做视觉特效,有这样的人在我们的团队中一起建立视觉的基础是非常重要的。William: 这是另一个早期概念艺术设计的例子,作者也是Ben Zen。你可以看到空中有一个猎空,下面则是源氏。这张图展示了游戏中第一人称是什么样的,以及阿努比斯神庙的外观。整个世界有明亮的外观,动态的战斗正在进行。

还有这张概念图,是很有才华的艺术家Peter Lee (音),他在暴雪也创作了许多很棒的作品。这张图对《守望先锋》的视觉和感觉有巨大的影响。你可以看到繁荣的城市,背景里未来风格的金字塔,还有角落里的机器骆驼。

这些图对我们影响很大。如果你去我们的办公室,能看到这些画在墙上,它们给了我们很多灵感。Arnold:艺术团队创作了这些非常棒的绘画,但我们知道我们不能做得太超前。我们希望这个游戏能够符合暴雪的核心艺术价值,因此我们开始研究暴雪之前做过的艺术,去寻找什么是暴雪的核心艺术价值,寻找在暴雪的游戏中长期保持的东西。第一个价值是可读性,这可能是所有游戏中最重要的一个核心艺术价值。艺术起到了游戏和玩家之间沟通的作用,游戏的艺术应该是可读的。第二个价值是夸张的比例,不管是穿戴宽大肩甲的兽人,或者是暗黑破坏神的巨大犄角,或者是机枪兵巨大的盔甲,都是夸大化的比例。第三个价值是有深度的故事。在暴雪的游戏里面,我们总希望角色和环境能够反映世界观中故事的一些法则。因此《守望先锋》也应该做到这样。第四个价值是能让人沉浸的世界。不管是艾泽拉斯或者是《星际争霸》中的世界,我们希望《守望先锋》的世界是一个你想去生活、想为之战斗、想去相信的世界。最后一个价值是手工艺品的感觉。我们希望艺术家和手工艺存在的证据能够通过每一笔描绘、每一种材质、每一个道具或是建筑来呈现在玩家的面前。这张图是王伟绘制的,他是我们的概念艺术家。这张图是暴雪一本设定集的封面。

William:我们的团队对暴雪的不同游戏进行了很彻底的研究。不管我们接下来要做什么,我们的研究都很深入。我还记得,Arnold来到我的工位,说无论最后我们定下来的艺术风格是什么样的,或者我们做的游戏是什么样的,我们的作品都应该被加入这张封面。他把之前那本设定集扔在我的桌上。我说,我完全同意你。这张图在我脑海中的印象始终那么深刻。Arnold:我们做了早期的角色设计并且放进这张图里。你能看到我们用的是托比昂。

William:在暴雪,我们能和Chris Manson, Jeff Kaplan这样的人合作,是非常幸运的。我们一起创造了这么多精彩的世界。《星际争霸》,暴雪的科幻世界;《魔兽世界》,我们花费了很多心血;《暗黑破坏神》,黑暗而哥特的世界,充满了恶魔和邪恶。

我们和团队有许多的会议。我们在讨论,设计了这么多的世界以后,还有什么方向是我们的团队还没有去尝试的?答案是地球。

这个想法是在泰坦时期就产生的。在制作《守望先锋》的时候,我们都觉得地球是非常强有力的一个概念,于是我们决定走这个方向。这是我们想要开发的一个关键元素。Arnold:了解了暴雪的核心艺术价值,确定了我们想要创造的这个世界的方向,我们开始制定《守望先锋》艺术方面的设计原则。第一个原则是多样性。多样性不光是设计,还包括形状、颜色等等。我们希望玩家感觉舒适,觉得这个英雄是为他们所有人而设计的。这个游戏中的英雄来自于许多不同的文化,来自世界各地许多不同的地方。第二个原则是“充满希望的未来”。就像William说的,我们希望这个世界是你想去生活的,是明亮的。第三个原则是动态。我们希望有一些非常非常动态的东西,不光是设计夸大的比例,还包括动画里的姿势。我们团队里有许多很棒的动画师,这些人真的建立起了一个动画的管线,实现了动画里丰富的动态感受。最后一个原则是手工艺的感觉,这和暴雪的核心艺术价值是一样的。我们想要每一个材质都有“艺术家的触碰”的感觉。这是我们第一次采用基于物理的渲染,我们希望能够做出一些风格化的东西,这种新方式可以制造很真实的贴图和材质。我们希望这些东西上有手工艺的感觉。通过应用这些设计的原则和指导方针,我们开始把早期的英雄概念图慢慢修改成今天你们看到的样子。

图里是我们首先创造的21个英雄,然后我们添加了更多。这些设计体现了所有暴雪的核心艺术价值。在角色的方面,我们可以讨论更深入一些,看看我们是如何进化暴雪的遗产,并应用暴雪的核心艺术价值的。从两个不同的角度来看《守望先锋》的角色设计。首先是这些经典的人物原型。这些原型是暴雪的玩家和粉丝们能够产生联系的角色形象,比如宽大的肩甲,比如一个肥胖的带着肉钩子的家伙,比如蓝色皮肤的狙击手,以及一个矮人铁匠。

铁匠托比昂,这是一个很特别的角色。他不但建立了经典的暴雪游戏和《守望先锋》之间的桥梁,他也帮助我们建立了角色的艺术风格。虽然《守望先锋》里被创造出来的第一个英雄是猎空,但托比昂被我们当作视觉艺术的目标。他也是第一个被建模出来的角色。

在游戏里我们围绕托比昂做了很多研究和开发。 是什么造就了一个暴雪式的矮人?为什么矮人对于暴雪的游戏世界这么重要?从一些经典角色,比如穆拉丁的身上,你能看到厚重的板甲、又长有浓密的胡须、粗短的手脚,还有铁匠的工具。包括《星际争霸2》里的斯旺也是采用了类似的角色设定。这是一个早期的托比昂的设计,和今天的托比昂看起来有些许不同。我们往他身上加了一些蓝线,一个不知道干什么用的爪子,还有一些其它的元素,让他看起来像个机械师。

然后我们在草稿的基础上做了一些3D的视觉效果。你还能看到一些元素被保留到了今天。这对我们找到角色的艺术风格定位非常重要。他们的穿着如何,角色的形状是什么样的,

然后我们把他建模出来,思考在真正的生活里,他看起来应该是什么样的。我们从建模的效果里捕捉我们想要的《守望先锋》的视觉感觉。

但我们不想做得太超前,而想跟随暴雪的艺术精神。那么谁是最适合求助关于矮人设计的问题呢?那一定是Sammy了,他是暴雪的最早的艺术总监。他定义了暴雪的艺术大纲。我们决定去问问Sam,看他怎么想。他给予了我们很多反馈,主要分成两个部分。第一个部分中,我们根据他的反馈修改了3D效果图。他觉得人物的比例可以更加夸张,显得更像一个矮人。他的观点是,你需要保持主题更有一致性,设计要更聚焦,你设计中的每一个元素都应该告诉我们一些关于这个英雄的事情。

他对我们放进去的那些蓝线和一些随机的东西不满意。他构思,如果托比昂看起来像一个活动的火炉怎么样?他想把蓝线改成橙色,添加两个烟囱,让托比昂不停地排出蒸汽机式的浓烟,同时加入了融化的金属,让他的爪子变得更有功能性。这些角色身上的元素都和我们期待的设计保持了一致性。这是最终的角色概念设计和最终游戏中的角色模型:

托比昂对于我们开发《守望先锋》中角色的视觉风格非常重要。第二类的角色,区别于那些经典的角色原型,他们是属于《守望先锋》的独特角色,你在之前的暴雪游戏中从未见过的。  有一个来自俄国的举重运动员,举着一把巨大的激光枪;有韩国的职业电子游戏选手,还有温斯顿,这个来自月球的猩猩科学家,还有来自中国的带着冰冻机器人的气象学家。

我们觉得这些角色是对暴雪经典的进化。当然我们还有猎空,最重要的角色之一,不仅仅是因为她推动了暴雪经典的进化,还因为她拥抱了《守望先锋》作为一个游戏、作为一个世界观的精神。她是一个非常强力的英雄,有着很特别的能力,有着特别快的移动速度,我们的视觉效果艺术家让玩家相信他们真的可以把时光倒流回去。这些都是孩子们在讨论超级英雄的希望自己拥有的能力。我们真的很想让这个游戏玩起来像他们期待的那样,而猎空则具备这一切要素。

猎空也帮助我们建立了角色设计和制作的管线。最左边是最初的游戏概念设计,然后电影部门在同时制作暴雪嘉年华上的《守望先锋》发布CG,这是我们首次和电影团队合作。他们实际上协助我们进行了很多角色的设计。没有他们,我们没办法把期待演化成实际的设计。我们持续和他们合作,每天都能从他们那里学到东西。我们一起把角色塑造出来。

同时,另一个角色温斯顿,他也是一个很早期就出现的角色。我们当时在开发新的英雄,并不是非常确定在这个新宇宙里我们能创造多新的角色。有一天,有人提出了一个想法:“如果我们有一头出生在月球的猩猩会怎么样?然后它还特别特别聪明?还拎着一柄放电的大枪?”我们觉得这主意还不错,《守望先锋》里可以有这样的角色。他也是一个拥抱了《守望先锋》精神的角色。他包含着理想化的人格,或者说潜在的人格;即使他是一头猩猩,他也信任人类。他把我们的设计又向前推进了一步。还有我们刚刚发布的新英雄奥莉莎。我们正在拓展《守望先锋》的设计,奥莉莎是我们的下一步。她是一个坦克英雄,是我们的第一个来自努巴尼的英雄。左下角的小女孩叫Efi,是奥莉莎的创造者。她重新制造了战斗中被摧毁的OR-15,给了它新的心脏和AI,把它变成了新英雄奥莉莎。

她的设计也是我们的思路的体现。她被定位成坦克,你可以看到她也有巨大的肩甲和机械风格的整体盔甲。但我们还想要一些不一样的东西。我们一直想设计一些非洲式的角色和机甲,你可以看到奥莉莎身上一些动物的元素,比如头上的角、四肢等等。这些英雄的设计都拥抱了《守望先锋》的精神,都充满了英雄主义。我最喜欢的一句话是这样的:“永远不要只满足于世界的表象,要敢于探寻未知的可能。”这句话来自温斯顿的动画短片,说这话的人是温斯顿的“父亲”,Haroid  Winston博士。这句话不但激励了我们去设计新的英雄,也让我们勇敢地设计《守望先锋》的新世界。William:我们团队中的许多成员都在设计早期的英雄。与此同时,场景团队也非常忙碌。我们对地球成为《守望先锋》的背景感到非常激动。这张图是地图的合集,你可以看到其中包含的多样性和充满异国情调的不同场景。

随着团队设计英雄的深入,对应的问题也被提上台面。他们住在什么地方?他们所处的世界是什么样的?比如刚刚提到的奥莉莎的设计者Eli,她就来自于努巴尼这座高科技的、充满希望的非洲城市。角色团队和场景团队密切合作,来保证角色和场景在视觉以及整体感受上的连贯性。英雄角色们的形象在环境中得到呼应是非常重要的。这张图是一个场景设计的例子,花村看起来像是现实世界的一个奇幻版本。我们的艺术家去日本的京都采风,图里右边就是那里的一处历史景观。

让我们觉得很激动的地方在于,这个场景非常古老,是历史的一部分;但它同时也有一些新的东西。这是我们愿意在《守望先锋》中去开发的东西。花村是我们设计出来的最早的地区之一,它是一个“有空的话我会很想去”的地方。我们要创造这样的场景,让玩家想要去探索,甚至是居住生活。在《守望先锋》的视觉设计中,颜色是特别重要的一个东西。我们想通过颜色来定义英雄和世界。你可以看到这张图里樱花绽放的颜色,让人印象非常深刻。接下来是一些暴雪的经典的世界观构建的理念。首先是对地点的感觉。是什么让一个地点变得独特,变得让人能记住?比如花村,有亚洲的感觉,还混合了未来的感觉。是什么让你和世界上的这个地点产生了联系?然后是戏剧化的光照。我们想创造一个绝美的世界,让他们成为展现英雄的舞台,这可以很好地强化游戏的情绪和感觉。第三是叙事。我们会思考如何在这样的游戏里讲述一些故事。在《守望先锋》里,地图这么小,角色的行动这么快,我们要怎么去讲述一个故事呢?你在游戏里可以看到温斯顿的实验室,你会恍然大悟:“哦,这就是动画《回归》发生的地方!”或者在花村里,你能看到一些战斗后的痕迹,你会知道那来自源氏和半藏史诗般的一战。如果你仔细观察的话,你会发现叙事被融入到世界的角落里。第四点是难忘的风景。当你探索世界,体验世界的时候,你会看到世界的一些风景。你不能真的到那些地方,但这些风景会创造一种宏伟的感觉,让你觉得世界比实际能做出来的地图更大。我们在创造场景的时候,开始把这些理念应用到设计中。比如在艾兴瓦尔德,这是一个德国的城市,你可以看到黑色的森林。是什么让这个地点显得非常独特?

Arnold谈了很多关于英雄的多样性和独特性,等等。对于场景来说,同样的原则也是适用的。 我们希望《守望先锋》的场景非常独特并且风格化。在开发的时候,有一个同事表示他想做一张城堡主题的地图。大家都觉得很棒,并真的把它做出来了。在城堡里,你能看到鲍德里奇和他经典的战到最后的场景。 如果你在场景中四处搜索,还是能看到当时激烈战斗留下的痕迹。你会发现是机器人攻击了这座小镇,还能找到人们聚会和享受食物的酒吧。

回顾到《魔兽世界》的60级版本,当时的一些世界的构建激发了我很多的灵感。

不同的地点有不同的色调和情绪。这要怎么应用到《守望先锋》里去呢?非常早期的时候,我们有一些地点和各自的配色板。这里的想法是这样的:对于阿努比斯神庙,这张沙漠地图(也是最早被设计出来的地图),我们希望它看起来很明亮,很金闪闪的,但同时还有一种探险的感觉。对于花村,我们希望它明亮、有历史情调,还有一点点悲伤,所以我们选择了樱花绽放的配色。在国王大道这张伦敦的地图,也是猎空的国家,我们想做一个晚上的地图,创造神秘的气氛,但我们不想让它变得太暗,所以我们选择了这种略带科幻的蓝色调。在艾兴瓦尔德,我们觉得需要混合城堡和森林,我们把它设计成了一张绿色为主色调的地图。

叙事方面,我之前说过了,游戏的节奏很快,因此我们把故事元素建入场景中,如果你注意观察的话就会发现。这张图是努巴尼地图的一个元素,你能看到一些被摧毁的OR-15机器人,也就是奥莉莎的前身。

而在这张国王大道的游戏内截图中,有故事正在发生。这是怎么做到的呢?我们和动画团队密切合作,让游戏内场景和动画都有着相同的地形。

你可以看到动画团队加入了很多戏剧化的光照。下一张截图更有趣。你可以看到孟达塔的金雕像竖立在国王大道里。玩游戏的时候有人会问,这个雕像是谁?在动画短片发布了以后,我们回到了游戏的场景中,做出了一些修改来符合动画短片的故事,比如加入了孟达塔的照片,悼念他的蜡烛,这样你在游戏场景中就可以看到这里曾经发生过重要的事情。

阿努比斯神庙是我们的第一张地图。我们想要很强的戏剧化的光照来展示英雄,同时还想要地图充满了异国情调。

我们觉得沙漠会是很棒的主题,包括沙漠里强烈的、戏剧性的光照,金色的沙子、冒险的感觉,都会非常棒。然后我们回顾了一些暴雪过去的游戏,看看他们是怎么设计游戏中的沙漠场景的。

对我们来说,下一步在于把我们想要的场景视觉化出来。下图里展示的只是一部分,其实我们还有非常非常多的尝试。

你可以看到很多概念的设计,很多的内部研究。左上方是Peter Lee画的另一张关于阿努比斯神庙的概念设计。这是非常早的一个版本,里面有一个生机勃勃的市场。你能看到这个世界的一角,以及我们想要的戏剧化的光照。以及另外一些我们的早期的概念设计:

Arnold:可惜右下角的概念设计没有被采用。这其实是我们构思的第一个版本的禅雅塔。William:这是阿努比斯神庙早期的一张平面图。有很多地方已经被修改掉了,但看看当初的设计还是非常有趣的。

这张图是游戏内的场景模型。

这张图是在3D的截图的基础上涂绘的效果图。

很有趣的事情是,之前我们谈过托比昂这个角色对我们来说有多重要,我们需要保证角色能够融入场景,因此你可以看到,在我们早期的场景设计里,到处都是托比昂的身影。我们要衡量场景的设计能不能符合我们的需求。场景的细节太多了吗?那我们就拿掉一点。我们希望英雄是玩家最重要的关注点。然后我们加上了色彩和光照。你可以看到这里出现了戏剧化的光照。

这里有一个非常有趣的冷知识:托比昂(Torbjorn),这个矮人的名字来自于我们的首席技术美术,Torbjorn Malmer。我们非常喜欢他的名字,而且觉得他的身份——把技术和美术结合在一起——非常适合托比昂这个角色。最后游戏中的感觉:

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