《诛仙》手游:最大的亮点可能也就是IP了|游戏葡萄
这一波爆发很强势,但能不能持久?上周三,完美世界根据旗下端游改编,正式上线了MMO手游《诛仙》。上线当日,这款产品直接就杀到了免费榜榜首,畅销榜前五的位置,表现很强势。
《诛仙》上线一周以来的畅销表现游戏采用了很通俗的横版MMO式玩法,以青云、合欢、鬼王及天音等四大基本门派做职业区分,沿用了《诛仙》端游中的多重心法(技能天赋树)、装备灌注等设计,端游老玩家极其容易上手,对原著小说剧情感兴趣的玩家也能有不错的体验。只是问题在于,《诛仙》基于同名端游改编,将还原做到了足够好,游戏体验做到了足够端游,却在手游形态的表达上有一定的欠缺。对比大多数同类型的产品,紧贴着“诛仙”这个IP链和仙侠题材,处处设计都显得有些特别,但综合起来,却又没有极为突出的亮点。排除IP的影响,整体游戏体验大概只能用“中规中矩”来概括。注:如无额外说明,文中出现的《诛仙》均指代《诛仙》手游。三个buff:小说、端游、电视剧端游IP改编手游,是此前多家游戏厂商都非常热衷的做法。而且我们可以回顾一下手游市场,尤其是在MMO领域,数款端游IP改编产品都曾有过非常不错的成绩,有的甚至已经在畅销排行上维持了超过一年的好成绩。而《诛仙》有些不太一样,这并不是一款“单纯”的端游IP改编手游。
青云、合欢、鬼王、天音四个基本门派如果我们翻看这款游戏在App Store上的玩家评论,谈及到进入这款游戏的理由,玩家的态度基本可以分为两种:要么是曾经看过小说,因剧情而来;要么就是曾经玩过端游,因游戏而来(当然也会有很多既看过小说,又玩过端游的玩家)。就端游IP改编产品,较为吃端游老本是大家都比较认可的一个事实。仅从IP角度来看,对比大多纯粹的端游IP改编手游,非常明显的是《诛仙》的“老本”不止端游一个,还有已经累积了10年情怀的小说——仙侠小说开山之作《诛仙》。只不过2007年曾推出的《诛仙》端游本身就是基于该小说进行的改编,两个IP的受众具有一定的重合度。
碧瑶舍身替张小凡挡下古剑诛仙的惊天一击《诛仙》极为重视小说原著剧情对读者和玩家的吸引力,比如开场CG中就还原了原著中非常经典的一幕:张小凡玉清殿前受审,碧瑶替小凡挡下古剑诛仙一击。碧瑶挡剑、满月古井、雪琪之吻、天帝宝库等经典剧情,哪一幕不是原小说粉丝津津乐道的话题?游戏在开场就用非常直观的方式将碧瑶挡剑这一幕展现给玩家,轻而易举地就勾起了玩家的回忆、增强了代入感,也再度强化了玩家对“诛仙”的印象。至少,看过原著的葡萄君心里是非常震撼的。
碧瑶回眸,葡萄君真是看得泪崩恰逢近期《诛仙青云志》电视剧热播,又对手游上线产生了一定的推波助澜的作用。尽管电视剧和手游本身并无太大关联,但追根究底,两者同出一脉,不管是在整体的故事架构还是核心人物冲突的表现上,都是一致的。在《诛仙》小说衍生出来的IP关系链中,手游能一定程度享受到电视剧热度和影响力带来的福利,也不见得是一件稀奇事。
那对比大多同样根据端游IP改编来的手游产品,除了曾经端游产品在市场中的影响力和成绩所带来的“老本”,《诛仙》明显多了两项加成:10年的小说情怀buff,以及热播电视剧对泛用户群体产生的扩散效应。三个buff集于一身,在产品质量也还不错的情况下,短期内能有如此抢眼的表现,倒也不觉得奇怪了。没有突出特色的中庸之作尽管上线之初就有如此强劲的爆发式表现,但和一些成绩表现较为稳定的同类(MMO)产品相比,贴合原著的仙侠题材,《诛仙》处处设计都显得比较特别,反而缺失了需要重点表现的核心和极为突出的亮点,排除剧情可能会影响到玩家对游戏内容的感性认知,游戏的综合体验大概可以用四个字来概括:中规中矩。
这周一仙……是不是有点像李菁?和大多数端游IP改编产品一样,《诛仙》尤为看中的一点也是“还原”,而且可以说比很多同类产品做得都要好。然而,这恰好也成了游戏的症结所在:还原做得太好,倒是有些忽视了移动游戏的特性和手游玩家最根本的诉求,很多设计都只是照搬了端游的做法,而并未做可能会更适应移动平台和手游玩家的改变。比如一般游戏中常见的装备强化系统,结合仙侠题材,《诛仙》中“炼器”设计显得极有意思:通过不同的符箓为装备进行灌注,达成强化属性的目的。这一设计呈现了原汁原味的端游体验,但对于手游玩家来说,却在一定程度上造成了很重的负担。
装备的强化属性可以进行继承符箓有品质区分,按照一般认知中的紫色、蓝色、绿色来做区别,又分为武器、防具、法宝等多个不同的部位;同时,不同的符箓还具备不同的效果,比如有的强化气血,有的强化攻击,有的强化真气等等。曾经有过端游体验的玩家或许还能很好接受,但手游玩家,在面对满满一背包的符箓时,一是没有足够的耐心可以静下心来仔细查看不同符箓的效果;二是复杂的作用会产生选择困难,在资源有限的情况下,难以判断当前选择是否为该阶段较为合适的战力提升途径。在葡萄君的体验中,打开背包,第一页几乎就被各种符箓给占满了,而且符箓还有“可交易”和“不可交易”的区分,在使用时,对于那些在端游中会比较在意后期发展或是实现经济互动的玩家来说,尽管装备会有属性继承的设定,但无疑又是一种负担,至少玩家在一定时期内需要在装备强化的选择上格外小心。再加上受限于移动设备的条件(比如屏幕较小),体验是比较差的。
各种不同的符箓也并非绝对。或许是出于对中国游戏市场快餐文化的了解,《诛仙》在玩家普遍比较关注的等级成长线上做了快进式的设计,将等级提升的周期进行了一定程度的压缩。也就是说,玩家的等级提升速度非常快,道法(战斗力)提升也较为明显,包括在活动玩法中,当玩家还在20多级时,就能看到部分需要150级才能体验到的玩法,在游戏初期就从玩法、等级等多个维度给到玩家一定的目标感。但是,对于很多玩家来说,在20多级的游戏阶段,基本都还处于不怎么了解游戏节奏的状态,这就给到150级的玩法和目标,也会形成比较重的心理压力。尽管游戏给到了足够丰富、多样化的玩法,结合原著剧情,游戏性和趣味性都有一定程度的保障,但可能玩家想要的,并没有这么多。一旦某些玩法内容没有足够的参与时间去完成,又将产生一定的失落感。
游戏提供的活动玩法非常多也许《诛仙》在研发时所瞄准的就是以吃小说情怀和端游老本为主要目标,并未将“移动化”作为重点来做相应的改动。即便是享受到了电视剧在泛用户层面建立的品牌认知福利,泛用户或者是单纯的手游用户,几乎也无法适应《诛仙》的游戏节奏,App Store里的部分玩家评论基本也都在表达这一点:作为手游,很多设计都太复杂了,希望可以再简化一些。
太端游化显得不那么“手游”《诛仙》本身的品质是毋庸置疑的,只是从产品形态的角度来看,部分设计太端游化,反而忽视了移动游戏玩家的感受。虽说很多端游IP改编产品都在追求端游式的体验,但也不是一味追求所有设计都向端游靠拢,在没有充分考虑终端条件和手游玩家游戏习惯的情况下,端游还原做得够好,端游体验非常原汁原味,反倒会对产品形成一定的拖累。
首充礼包、成长基金之类的商业化设计倒是蛮手游的团队基因或许是影响产品的一大因素。在产品上线之初曾有人将“传统端游厂商实力积累”“原《天龙八部3D》手游团队亲自操刀”评为产品有如此爆发式表现的因素之一。对于这样的观点,葡萄君并不否认,《诛仙》的确在端游还原上做得足够好。但是,我们可以回顾一下曾经同样有过非常抢眼成绩的端游IP改编产品,几乎都是端游原班人马打造,这就不得不涉及到团队对IP本身的理解深度。同样是有端游研发经验的团队,原《天龙八部3D》手游团队在对“诛仙”的理解深度上是肯定不如原《诛仙》端游团队的,所以大概可以揣测一下,部分设计或许是担心会影响到原端游玩家的接受程度,研发团队并不太敢于去做大幅度的改动,在这样的情况下,照搬就成了最合适不过的选择。
组队系统为玩家提供了很强的便利性包括任务系统对剧情的还原展现。在端游中,玩家可以基于游戏本身的体验捆绑,花大量的时间和精力去做支线任务来探索剧情。而到手游里,《诛仙》对剧情的表达就显得有些混乱了。重度手游确实需要给玩家提供重度体验,但《诛仙》里主线和支线任务混合表达剧情的方式,有点太端游的意味。如果玩家需要体验、回味某一段剧情,在做完主线任务之后,还需要辗转不停完成一条支线任务链才能对剧情有整体的了解。结合游戏对玩家成长线进行了压缩的设计,似乎有些矛盾。回归到MMO手游,游戏中的某些设计,也一直都是玩家诟病的核心目标,就比如玩家吐槽较多的聊天系统。社交是MMO的一大重点,所以我们在很多MMO手游中都能看到大量基于社交的捆绑设计,聊天系统中也能看到“世界”“帮派”“门派”等多种不同的分类,而《诛仙》似乎更多是希望玩家聚焦到“组队”功能上,复杂而多样的系统、队伍等提示,掩盖了玩家的交流欲望。
然而组队也会因太端游化而带来不太友好的体验。《诛仙》在副本玩法中为玩家提供了自动匹配的机制,具有非常强的便利性,但在匹配机制上并未处理得很好。葡萄君在20多级时,还曾匹配到60多级的队伍,进入副本后所面对的怪物全是40多级,基本上3、5下攻击葡萄君的角色就死翘翘了。在端游里,高等级玩家带低等级玩家进行游戏是非常常见的,而且低等级玩家也非常乐于有这样的体验,但在“自动化”程度普遍较高的手游里,似乎并不能算是很友好的体验:挫败感、不可控、看不到明显的收益提升。结语作为《诛仙》小说的粉丝,葡萄君个人很希望这款手游能在畅销榜上有稳定的成绩,游戏中很多设计也都充分照顾到了小说粉丝的感受,比如游戏将很多原著中的核心人物以阵灵的形式做展现,又衍生出阵法玩法和收集要素,多了一分目标感和亲切感。
张小凡、田不易、陆雪琪、碧瑶、鬼厉……主角、核心人物全都在这了当然,每款产品都会存在一定的问题,只是《诛仙》在强大的IP光环笼罩下,又紧贴着仙侠题材和IP,过度追求还原端游,反而显得各个设计都不是那么突出,造成了除了IP,没有明显亮点的“假象”。而且包括付费在内的部分设计,并没能充分考虑到手游玩家的接受程度,甚至造成了一定的伤害。从目前产品的表现来看,IP应该还是爆发的主要因素,这跟大多端游IP改编产品其实也都是一致的。但游戏本身节奏设计较快,玩家消耗情怀的速度也快,最终留存下来的玩家能有多少,是对产品本身设计的一场考验。
但回顾整个重度手游的发展情况,不管是游戏品质、体验,还是商业模式,其实都算是越来越向端游靠拢的。落到不同的产品上,就是个迈步子大小的问题。对带IP的产品来说,一波情怀爆发之后,能否有一个稳定的市场表现,可能关键就看玩家是否可以跟得上这一步的节奏了。