仙剑3、4制作人张孝全:玩家不看剧情是因为你写的烂 | 课堂笔记

《仙剑3》里的景天、唐雪见,《仙剑4》里的云天河、韩菱纱,这些经典角色都是如何塑造的?如何开始你创造角色的第一步?如何为你的角色设定背景、目标、冲突?不同的角色应该有着怎么样的成长和经历?以角色为主还是以事件为主?如何设计反派角色?这些可能是每一个做剧情策划或者游戏编剧的都会遇到的问题,但是苦于过去几年游戏行业的迅猛发展,角色、世界观、剧情这些过去游戏中的重要元素一再被削弱。然而得益于今年《阴阳师》的成功,大家仿佛纷纷明白了,原来玩家不是不看剧情,而是因为你写的烂才不看剧情啊。当然,复制一款成功的产品并不现实,但是对于角色塑造和故事设定和研发游戏一样,有着可以遵循的方法论。在11月10日的葡萄学院上,我们邀请到了塑造过包括景天、唐雪见,以及云天河、韩菱纱等多个经典角色的,《仙剑3》《仙剑4》经典系列制作人张孝全,他以角色塑造为主题,详细分享了在角色塑造过程中的经验与方法论。PS:本次公开的内容并非我们课堂内容的全部,如果您对葡萄课堂的内容感兴趣,不妨关注我们的下一期内容。当然如果您想成为老师,分享您的内容,我们也非常欢迎~╰(*°▽°*)╯不管您想成为学员还是老师,请添加游戏葡萄君(微信号:gamegrapes)为好友,快来加入吧~今天要讲的角色创造方式,是上海软星流的方法,并非绝对的教条。一、台面下的故事比台面上的故事更重要台面下的故事就是所谓的背景设定,要做足够。创造角色的第一个动作:先建立一个用户看不到的故事。理由其实很简单,现在手游还比较明显,但过去在端游、MMO时代也会有这样的现象:触到的很多角色会很生硬、表面。因为我们在做角色时,往往会比较集中于外形等比较粗浅的部分,而忽略了背后的动机,比如他的出身、经历,等于说这个角色没有历史的累积。

上软在制作角色的过程中,从《仙剑3》《仙剑4》,到现在的《幻璃镜》,我们都非常注重角色的过去、经历或者是成长历程。主要目的在于两点:1. 让这个角色具有厚度;2. 过去的经历做得够深,角色在表面上呈现的性格会更多重、多元。这部分可以帮助你在创作的过程中,更好决定这个角色会说什么话,以什么语气说话以及遇到事情会做出什么样的决定,这个角色才会更加丰满,更鲜活。可以这么说,我们在制作角色时,在角色的过去上,和创造这个角色大家能看到的部分相比,所花的时间是等量的。包括《幻璃镜》的角色性格就特别明显,特别有意思,但这并不只是大家能看到的表面部分,背后设定帮了很大的忙。当然还有个重要的部分,决定于团队内部合作的部分。通常一个游戏并不是一个人就能完成的,背景能帮助协力写作的人更了解这个角色,能减少沟通的成本、压力、时间。这么做的好处非常多,除了让角色在故事中呈现的特性、特色,宣传中也多了更多素材、题材可以运用,跟别人介绍的时候也可以有更多素材运用。二、让他有一个目标,而且是难以实践的目标我们把角色的背景、历史设定完成后,要让角色拥有一个目标,而且目标要对这个人来说很困难。大家在写作的过程中,我们其实会心软,对自己笔下的人有恻隐之心,可能会想帮他一把,但这应该是我们要极力避免的。

最重要的是,你要让他可以自己决定怎么去实践,因为他的过往决定了他的性格,会决定他该怎么实践。其实到这个时候,你会感觉这个角色会有点不受控制,但这恰好是最棒的一个部分:这个角色会产生一定的意外性,他会产生你意料之外的发展,他会变成他自己,这个角色就开始有了他自己的生命,变得鲜活起来。三、冲突才能让故事真正展开当这个角色在剧情中推演前进中,各个角色之间会发生一定的冲突,这是必须的。游戏中角色一定要经历战斗、挑战,要让玩家的角色有所成长,那设计冲突就是一个非常重要的环节。

这其实又回到了第一部分,我们给角色设计了不同的过往、出身、经历,会造成这些人物有不同的价值观。恰好,价值观的冲突是最有趣的。人物之间因为经过了误解、碰撞有了后来的协调,这样的协调才会具有价值。如果一开始没有设定好不同的经历、不同的价值观来制造冲突,那这个剧本中,角色和角色之间的互动会很无聊。你不明白他们为什么是好朋友,他们之间的感情是怎么来的,莫名其妙的升温是非常无聊的。我们通常会使用一种比较简单的做法,将两个冲突性很强的角色放到一起,但让他们的行动、方向是一致的,这样会非常有内容、非常有戏。四、要让角色学习,让他成长角色在故事里,你要做改变,就一定要安排好他的成长和学习。比如《仙剑4》中天河的改变,假如你把最初期的天河放到结局,他一定不会做出那样的选择。通过安排角色的学习和成长,他自然而然就会发生改变。因为一个角色要发生改变,一定要合理、有说服力。如果他莫名其妙推翻自己的抉择,自己的价值观,玩家就会感到困惑:到底发生了什么事情?为什么我翻一页,这个角色就变成了另一个人?这是我们要极力避免的事。

当一个角色的价值观、目标、想法发生变化时,对剧情的推进非常有帮助,会让看的人觉得这个剧情高潮迭起。这在制作过程中非常考验制作者的决心和耐心,需要时间练习、实践,才会很好地拉长角色的成长线。有时候我们会太急躁,过去我们也犯过类似的错误,角色的成长和变化太快,导致大家都说这样不行。以《仙剑》和《轩辕剑》为例,《轩辕剑》是事件导向:先有一个大的世界观,有一个大的事件,然后把角色塞入事件中;而《仙剑》是由角色开始,带出事件。当然这是上软流的设计方法,所以《仙剑》的角色设计会更注重角色的成长线。拿《轩辕剑3:云和山的彼端》来说,赛特从威尼斯出发到大唐,这段时间里,角色的心理变化和学习到的事情完全是不一样的,大唐的赛特和威尼斯的赛特完全就是两个人。在经历一个非常漫长的过程中,我们要插入很多目标、挑战,自然就有了很多他价值观发生变动的合理理由,否则很难说服你的玩家。五、让你的角色做他自己,而不是你的傀儡当我们设定好了一个角色的目标、出身,将会遇到哪些挑战,接下来就是让他做他自己。很多人都会有一个不好的习惯,不会让这个角色做他自己,而是创作者的一个投射。然而我们做角色最重要的就是让这个角色就是成为他自己,而不是傀儡。所以角色台面下的设定为什么要做得很深,务求完整,其实是在帮助你在设计这个角色的时候去了解他,当你设计中间需要的事件、转折时,他会做出一个你可能都想象不到的决定,你才会了解他。这实际上是一个互相提问的过程,你会去问这个角色,他会选择什么样的方法来面对遇到的事情。

我们身为作者,很多时候喜欢指手画脚,导致角色最终失去了他的发展空间。事实上,在我们的想象中,一个虚拟世界的英雄,他的经历绝对不是我们的人生可以找到案例的。所以在你的制作过程中一定不能省去这个提问的过程,你设定的角色,他的价值观全都出现的时候,他一定要是他自己。举个例子,我们的人生里会有几次经历村子被火烧掉、爆炸?但我们设计的英雄往往会有这些背景。所以我们初期要做得特别彻底,这有点像一个自己给自己洗脑的过程,就是你创造的虚拟角色,在你的生命中就是一个真实存在的人。这会带来一个好处,你笔下的人物是多样性的,如果完全从自己出发,很快就会把自己掏空。要做到的方法,我推荐的就是多观察,多观察你才能找到你的参考依据和目标,多看才能找到你想要的题材,同时养成做笔记的好习惯。我以前做美术的时候,会做素描和笔记,先在动画纸上画好,再滕到宣纸上。有一次,早上起来看到自己的一行字,“换妮可内裤的颜色”,这句话到现在都是个谜。但这其实是个很重要的动作,如果你真的想从剧情角度做好的话,笔记是一个很重要的手段和过程。因为天马行空的想法可能你很快就会忘掉,还要花时间重新想起来,如果完全忘掉,就非常可惜了。六、所有的必要全部都可以例外,但尽量要做到其中之一尽量做到其中之一,这是最重要的事情。刚刚提到的,比如角色要有多样性,都可以有例外。比如多样性之外还要有意外,需要做出不同和差异,如果全部塞到一起,很有可能导致角色失去多样性。但你一定要做到一点,我觉得很重要:至少要有一个目标,至少要给他一系列挑战。因为在他的虚构人生中,要有丰满的起点,这个角色才有意义。如果能够满足其二(指前文讲到的几点),会更好。也许你也可以觉得这个角色可以活得没有目标,但这也是目标之一。

当然,这些都可以有例外之下,需要保证的是,一定要有趣。但具体说哪一件是最重要的,我会觉得在初期创作时,角色的过去要比未来重要得多。Q&A环节如果团队编剧出现理念冲突要怎么协调?比如一个人物要出现情感线有编剧觉得是ab有编剧觉得应该是ac。张孝全:其实一开始我有讲到,角色背景,是一定要做好的,这会决定他的价值观。那价值观自然会决定他的选择,会决定他选择谁,谁是第一顺位,谁是第二顺位。这种事在团队里,如果用了这样的设计,在团队里其实能达成很好的共识。这个部分往往直接就决定了这样的冲突要怎样协调。也就是说,你在制作过程中,你先定义哪些部分是重要的,哪部分是角色的原则和底线。角色的过去和背景,需要具体到哪些方面和内容?张孝全:就是角色的背景要深入到什么程度。以《幻璃镜》为例,主要包括角色本身原型的妖怪是什么,生态是怎样的,从何而来。这就很符合《幻璃镜》角色设定的方向。本身是什么、过去怎么样、父母是谁、经历过什么事件,我们在游戏中都有设计。比如檀霜,檀霜经历过一个非常重大事件:她被一个能力非常强的人拯救过,这直接导致她的价值观、人生方向是最终会像那个人一样强大。那在她成长的过程中,她要成为她想要成为的人,缺乏什么,渴望什么东西,我们就给她加入一些元素。这些其实都可以放到故事里面去。什么因素决定游戏以角色为主还是以事件为主?张孝全:以《仙剑》和《轩辕剑》为例,《轩辕剑》是实际存在的古代中国,这样的故事就很难避免以事件为主,事件都是曾经发生过的,你得在发生过的事件中插入人物;而《仙剑》没有历史事件,是一个架空的古代中国,一个幻想故事,所以我们会以角色来带出事件。台面下的故事更重要,但这个方法可能只是针对大型单机或网游来说是非常有用且通用的。而针对目前的手游或一些回合制端游(尤其是没有IP的游戏),它的剧情比较像一个链式结构,而像《仙剑》手游,它的剧情更像一个块状结构,因为很多玩家对于里面的角色都很熟悉。张孝全:“没有IP的手游比较像链式结构,而《仙剑》像是一个块状结构,很多玩家对角色都很熟悉。”我会觉得这是一个误解。历代《仙剑》每次都会推出新的角色,只是内核相同。比较内核的内容有很多:1. 《仙剑》比较重视角色推进、人与人之间的冲突以及情感共鸣,故事中难以避免,必须有所呈现;2. 游戏故事女性主义上的投入非常大,这是一代开始就存在的特质,但这是仙剑非常有魅力的部分,必须保留。当然,还有种族之间的冲突等部分,都是仙剑中非常重要的主题。保证主题的存在,我会觉得角色其实就是为了这个核心而生的。在设计反派的时候很难走进反派的内心和设计他的行为,比如一些邪恶的事情和阴谋计划,是因为初期对他的背景设定不够吗?还是因为对主角过于怜悯呢?另外怎样避免角色太平淡和没有特色,比如很多美剧中的反派就更有内涵多面性。张孝全:你会觉得美剧反派很有魅力,我们的反派就很单薄,这其实会跟他过往的经历息息相关。今天他要做这样的选择,总要有一个起点,不会有人天生就想毁灭世界,总会有什么刺激,他才会做极端的决定,成为一个极端的人。在过往设定不够丰满时,无法展现他现在这么做的合理性和理由,反派就会显得没戏。这和创造角色其实是完全一致的,角色不分正反派,就算是一个反派,他也是有生命的角色,这些东西适用于所有角色,包括玩家和NPC。你也可以让他是一个没有来由,没有生命的反派。我们也做过一个没有过往的反派,比如《仙剑3》里的邪剑仙,是一个由意志创造、没有实体的敌人,是负面能量的累积体,原本是没有过去的。但我们发现他非常单薄,最后还是忍不住加了一些间接的过往,比如这些排出邪念的老头,他们过去做了哪些事情,想了什么,他们过去可能只是想要作弊,用了一些快速的方法来达成成就。所以其实他还是会有一些过往,因为完全没有过往的角色是非常干燥的。从实际结果来看,《仙剑3》里有两个比较重要的反派,一个是重楼,一个是邪剑仙。但你可以发现,邪剑仙在大家脑海里的记忆、魅力、受欢迎程度,和架构完整的重楼完全不能比。所以我不赞成大家在创造角色时省略过去,这是这个人物之所以成为今天这样子的理由。丰满的过往还有一个优点,还可以带来很多讨论的价值,当然颜值也是其中之一,但天我如果把邪剑仙做成一个帅哥,结果并不会差太多。不过看脸我们也可以距离,过往设定比较干的角色有徐长卿,典型的帅大叔,但玩家对徐长卿的记忆点是相对比较单薄的。延帝(《仙剑3》里的阴差赵无延)算是一个特殊案例,干草型人物,但他所创造的是反差萌,是危机状况下出现的角色。这对于玩家来说会造成一个明确的记忆点,所以角色设计也是可以有例外的。但需要注意的是,延帝完整做到了价值观的冲突,他的价值观和当场所有角色都不一样。朦胧的情感可能性,能延伸出精彩的同人作品吗?张孝全:这不是我们的目的,千万不要当成目的,因为成熟的角色设定才会成为同人的起点。以前有人和我讨论过,觉得故意做得朦胧,就会有一大堆同人,这其实是不对的。某些辅助的角色只要能做到其中一项就足够了,主要角色要多做。但重要的是一定要保证角色有意外性。在MMO里,可能玩家会更关注数值或者系统,有没有什么比较好的方式能引起玩家对剧情的关注呢?张孝全:这其实也是我们一直在思考的问题。MMO是以玩家主视角出发的,玩家扮演的就是自己,无名小卒,这样就有一个缺陷,玩家很容易变成一个旁观者,事不关己,玩家很容易陷入“这事情关我屁事”的思维中,就像《WOW》的决战奥格瑞玛一样,谁会去看任务内容,只要告诉他去哪里杀敌就可以了。当然这是MMO独有的特色,当你的游戏不是MMO的时候就要避免这种问题,比如《艾尔之光》,很多角色都有设定、有独特的个性,那这样就不能让玩家完全变成第三者。所以顺便说明一下,我们在手机上做一款仙剑时,为什么要做ARPG多人合作,就是因为MMO很难避免让玩家扮演无名小卒,很难说服玩家这就是《仙剑》。因为这样不适合《仙剑》的本质,《仙剑》还要是以角色为主。玩家就是主角这样的设定,会不会和MMO中的多人在线属性冲突呢?例如剑灵,我是洪门最后的弟子,然后其他玩家也是,这样会不会很搞笑?张孝全:并不搞笑。你玩过《守望先锋》就知道,大家都可以扮演温斯顿,一场出现两个温斯顿并不奇怪,这是游戏的特性。比如《街霸》里两个龙对打,也并不奇怪,这是游戏难以避免的问题。国内很多公司并不重视剧情,尤其是原创剧情,大家都不看剧情怎么办?张孝全:国内很多公司并不重视剧情,现在应该是一个很被打脸的事,《阴阳师》的出现应该给了很多人很大的启发。而玩家不看剧情是因为你写的烂,如果你写的好,为什么不看呢?写剧本会不会遇到瓶颈?比如写不动了,或者感觉剧情设计不好不想写。张孝全:当然会有。而且随时都有,不经意时就会冒出来。这时候最简单的方法就是交给别人去写,但自己的事情还是要自己解决。比如我会发动一个谈话,和这个角色谈话,反复验证这个瓶颈发生的原因是不是不符合这个角色的发展预期,或者是不是他自己的选择。实际这个瓶颈不是你的瓶颈,而是这个角色的瓶颈,他遭遇了一个他难以抉择的问题。这个问题一定有一个起点,你不能只看这一个起点,你要往回拉,要去检查前面你写的每一个章节,到底是哪里出了问题,是不是某个情节放错了场合。在创作角色的时候,适不适合运用那些已有的标签化性格?张孝全:标签化的角色当然可以做,也有成功的产品全都是标签化角色。但你还是要分析一下,这个标签化是不是用到烂了?如果是已经用烂了的标签化角色,千万不要碰,这是大红海,进去可能就死掉了。就像很多游戏制作者会有一个盲点:要做一款中国的《魔兽世界》。魔兽的玩家玩魔兽就好了,为什么要玩你的游戏呢?除了悲惨的经历,有没有其他方式增加角色的厚度?张孝全:当然有,比如《魔法少女小圆》,小圆出身在一个幸福美满,没有特色的家庭里。但是后面给她的挑战、目标和困难程度完全可以增加角色的厚度,只不过当一个角色有了一个惊天动地的过往之后会更容易打动人。

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