另类潜行丨触乐夜话
小罗惯例无心画
这两天,我的一位朋友迷上了《苏军游击队1941》(Partisans 1941),一款包含潜行元素的即时战术游戏。
朋友向我强烈安利这部作品。可惜的是,它没有Mac版,而我的室友仍在沉迷《博德之门3》,无法把电脑借给我。一番努力后,我还是只能拿着手机,看她随时吐槽。
《苏军游击队1941》开发商Alter Games是一家俄罗斯公司
有鉴于此,我对《苏军游击队1941》的所有理解都来自朋友的吐槽。游戏也不负所望,很快给我们来了个相当“苏氏”的下马威。
“第一关教你越狱潜行,我还以为这是个正经RTT游戏。”朋友语气复杂,“结果第二关就要拿起你的纳甘左轮和毛瑟98K,找个掩体干掉所有德国佬……这不是个敌后游击队吗?可以这么明目张胆吗?”
“还有一关,任务描述里大概是这么写的:我们的同志被德国人抓起来了,如果被敌人发现,我们就会永远失去他们……”
“哦。”我一边吃着薯片一边回复,“这下应该可以认真潜行了,加油。”
“才不是!”朋友激动地说,“我到了中继点,任务要求在1分30秒内消灭广场上所有敌人。这是哪门子的潜行!”
这其实也不罕见。毕竟潜行的目的是不被敌人发现,而死了的敌人百分之百不会发现你,不少潜入游戏就是这么变成狂战士游戏的。我这么想着,但是没有直接说出来:“换个角度看,劫法场也是潜入的一种形式。”
不得不说,“不管三七二十一找个掩体把所有人干掉”的思路确实影响力极强。玩过几个任务之后,我的朋友不再去想到底怎样算是潜行,隐蔽、迂回、埋伏等词语也暂时从她的字典里删除了。在接到一个和磨坊老板去德国人那里偷面粉的任务时,看到任务提示里“建议正面作战”的字样,她心中竟然一阵喜悦,欢快地开始打包手榴弹和地雷……
朋友喜欢的角色,哈萨克狙击手护士
假如只是这样,《苏军游击队1941》可能会成为另一款写作潜行、读作无双的游戏。但朋友说,游戏里还有不少奇妙的写实成分,让她感受到了复杂的乐趣。比如,敌我双方的枪法都符合“二战”时一项数据记录:平均200发子弹才能打死一个人。换句话说,敌我双方都深谙人体描边技术,固然不必太担心敌人打中自己,要干掉敌人却也难。与此同时,拿步枪的我方同志一旦被敌人机枪手发现就会直接GG。有了这个前提,正面作战也不意味着就要无脑猛冲。
正如上文所说,潜行游戏往往面临着一个矛盾,这个矛盾又与玩家的选择有关:一般来说,潜行的意义在于不被发现,但在游戏里,“不被发现”往往有很多种含义,老老实实不杀一人、不被所有人看见算一种;干掉所有人、白茫茫一片真干净也算一种。在前一种更复杂、更累、更需要算计时,后一种往往会成为玩家更直率的选择。
这时候,“正统”一点儿的潜行类游戏或者潜行任务往往会加上一些限制,比如一旦被发现立即失败之类,但也有很大一部分游戏支持,至少不反对玩家化身无双狂战士,在该潜行的地方里里外外杀个七进七出。
相比之下,《赏金奇兵3》里的潜行就硬核多了
老实说,我也是个无双流选手。平时玩梗“狂战士信条”是一回事——在《刺客信条:英灵殿》开场动画里,主角部落成员称赞年幼的艾沃尔“你已经是个合格的狂战士了”总能引玩家会心一笑——但我的确不讨厌这种看起来似乎有些变味的玩法。
究其原因,大概是人的耐心总有限度,即使一开始能认真潜行,在闲暇时间有限的情况下,想多玩一点内容的心思和老老实实遵守规则之间就会产生矛盾。更何况,物极必反也是人的正常心理,隐蔽行动久了,手起刀落、一枪干掉一个的爽快感也像“核平使者甘地”一样诱人——反正都是游戏,有什么不可以呢?
上篇夜话:TGA本就是一部“凭什么”的血泪史
编辑丨陈静
我只是一个路过的决斗者