故事设计方法论:情节原型与千变情节(中)
所有时代的故事,都是精心包裹着人生的讲义。
所有时代,所有类型的故事,都在讲述着同一个经典情节。
坎贝尔的英雄之旅叙事模型,由人物和英雄历程两部分构成。人物呢,共有八个原型。而英雄历程有22个情节单元组成,而这22个单元,还可以被划分为召唤,启程,历险和回归四大阶段。
英雄有1000张面孔,但面具背后的英雄,却只有一个。叙事有千万种形态,但故事背后的模式,也只有一种。
那八个人物原型只不过是英雄内在心灵八个面的化身。他们合起来才是那个完整的英雄。但人物原型是不是只有八个?肯定不是。这八个只不过是最基本最典型的人物原型。如果继续细分下去,还可以提取出来若干个更细致的典型。
这些典型的人物原型,能被细分到多少个呢?我个人认为大概在12到20个之间。用这12到20个人物原型,就能够基本概括所有故事里的角色。
我们这个课是在讲故事情节的,对人物原型,在这里不做细致的探讨。我以后还会开一个角色设计的课程,就是以人物原型角度来讲故事的角色设计的,你可以留心关注。
同理,英雄之旅四个阶段的叙事模型,和22个叙事元件,也只不过是对人类叙事模式最基本的阶段划分,和最基本的模块概括。如果再细分下去,你也可以再细分出若干个更细致的叙事元件。
这些叙事元件,都是根植于人类的集体无意识和个人的心灵深层之中的。就是在细分下去,它们的数量也非常有限。我认为大概在30到50个之间。用这30到50个基本的叙事元件,就能够将变人类的所有故事。
我把这些基本都叙事元件,称作为情节原型。
我认为,我提出的“情节原型”这个概念,是对坎贝尔的英雄之旅叙事模式的延伸和更下一层的细分。这个延伸和细分,能够让我们从一个崭新的角度来理解“故事”,和认识“故事情节”。让我们能够从神话,民间故事这些简单形态叙事的角度,来看现代影视,动漫,长篇小说等复杂形态的叙事,有助于让我们剥掉这些复杂叙事的面纱,让其本质直接裸露在我们面前。
我认为,从神话和民间故事里面,抽取出来的这一套30-50个情节原型,能够构成一套完成的叙事系统。而这一套情节原型系统,就是现代复杂叙事的“骨骼”,我们见过的几乎所有的影视,小说和动漫,其内部隐藏的,都是这一套情节原型。
我认为,每一个故事,都可以被拆分成三个层面,即:表象层,骨骼层和灵魂层。
表象层就是故事的最表皮,故事的具体形态和面貌。每个故事,各各不同,形态各异,变化万千。
骨骼层就是故事的内部结构,或者可以成为叙事骨架。这一层撑起来故事的表象层。
灵魂层就是故事核,故事的核心创意,故事的灵魂。
灵魂层是一个故事的顶层建筑,决定着故事的骨骼层的结构和布置,骨骼层决定的表象层。由内而外,里层决定外层。外层表现里层。
故事的表象层,就像人的外貌,年龄不同,性别不同,种族不同,地域不同,历史时空不同,每一个人都有自己独特的面貌,一个人跟一个人不一样。看上去,每个人都是独一无二的。
但每个人内部都有一副一样人体骨骼。这副骨骼的结构一样,局部一样,元件一样,功能一样。都是有206块骨头组成。不同的骨头还会分组构成某个局部器官,例如胳膊,腿,脑袋,盆骨。这些局部再组合成完整的人体骨骼。
在这幅整体骨骼中,每一块骨头的位置,形状和功能也都一样。
这一副骨骼,相对于故事来说,就是故事的叙事骨架,故事的骨骼层。
而每一块骨头,则就是一个“情节原型”。
换句话说,故事的每一块骨头,即情节原型,构成了故事骨骼的局部器官,局部器官再经过组合,构成了某个故事的“骨骼”。
俗话说,美人在骨,不在皮。
意思就是,一个人好看不好看,不在于外在的皮相,而在于内在的骨相。如果一个人内在有一副好骨相,这个人自然就会漂亮,好看。如果内在的骨相很糟糕,那再进行改造,也难成为美人。内在的骨相,决定了外在的皮相。
一个故事也是一样,故事内在的骨相布置的优劣,决定了这个故事皮相的好坏。
什么决定一个故事“骨相”的好坏呢?
两个因素决定的。
一个是,你选取的每块骨头,也就是说你所用的“情节原型”的质量。就是你选的骨头好不好。质地是否密实,分量是否足够,构造是否科学,等等。如果用了质量差的材料,故事的骨骼自然不会扎实。
第二是,看每块骨头的搭配和结构。
古今中外,各种类型,千姿百态的故事背后,也隐藏着一副同样的骨骼。每个故事的内部,也都有一副具体的骨架。这个骨架,就是故事的叙事结构,这个结构,是有一块一块的骨头搭成的。每一个情节原型,就是一块这样的骨头。
虽然每个故事都像每个人一样独特,与众不同,独一无二。但揭开故事的表象层,其下面的骨头,骨头的构造和结构,其运作的原理与机制,都是一样的。整个故事骨骼在叙事中起着的同样的功能,每一块故事骨头也在起着一样的作用。
这些构成故事骨骼的叙事元件,也就是故事的情节原型,具有如下规律。
第一、故事的情节原型是有限的。最典型最根本的原型,大概有30-50个。这些原型构成了古今中外,人类一切故事的骨骼。这些情节原型却已被悉数用尽,全部都在以前的故事中出现过,而且是高频出现,世界上没有哪个情节原型还不曾被讲述过。而且最有效的故情节原型的功效,已经被前人验证过了,而且是被反复验证过。它们就是在人类历史长河中,被千锤百炼,反复筛选中,最终剩下的最契合人类心灵模式的叙事原型。
第二、每一个情节原型,都能够变化成不成的面目,都会有无数种变体。但无论怎么变化。这个原型内部的动作程序是不变的,这个原型在人的心灵中触发的情绪和情感反应,是固定不变的。每一个情节原型,都有自己独到的,不可替代的功能。每一个情节原型,在整个故事系统中和故事的局部组合中,都有自己独一无二的位置。不能被其他情节原型替换,也不能取代其他原型。一个情节原型,往往会跟固定的其他原型搭配出现,会属于一个更高层次的固定的叙事序列。
第三,所有的情节原型,都属于一个固定叙事模型的一部分,都是这个整体里面的一个基本叙事单元,这些情节原型被搭配成了一个完成的叙事系统,这个抽象的叙事系统,根植与人类的潜意识,和我们每个人的心灵深处,对全体人类都有效。但无论你使用它的局部,还是使用它的整体,它都具有穿透普遍人心的力量。
第四、这个系统中的每一个叙事单元,每一个叙事序列,这个叙事系统,是“活”的。具有无限弹性。可以变化无穷。这个活系统里的任何一个情节原型,都可以在故事的任何,时间,地点里出现。这个叙事系统里的每一个叙事单元,都可以随时随地被打乱,删除,或添加。一个故事里面不见得会用所有的情节原型,但是一定用的是这个系统中的某一个,或某几个的组合。
第五,自古到今,所有故事,无论是远古的简单叙事,还是现代的复杂叙事。所有的故事都是由这个叙事系统里的“情节原型”组成的,但这些情节原型可以被安排成任意的顺序。破解现代复杂叙事的钥匙,就是“情节原型”。从这个角度能够建立对现代复杂叙事的全新认知和回归本质的简单叙事法则,和系统的实效技法。
以上内容,节选自半镜先生《扒桥段》课程