初创团队仅6人,它却成了TapTap首个下载量过亿的游戏
吃鸡手游中的一朵奇葩。文/以撒昨天,TapTap上出现了第一款下载量过亿的游戏。
《香肠派对》,它大概算是吃鸡手游里的一朵奇葩。这款产品在2017年夏天投入制作,但开发团队却从未有过射击项目的经验,其过程之难可想而知。心动CEO黄一孟也说,这款产品是“熬出来”的——“当时好产品的次留大概有60%,而我们只有20%多,非常糟糕,完全是夹缝中生存。”但一路走来,这款产品却在大厂夹击之下活了下来,而且还达成了这个一度让人怀疑“刷榜”的下载量。在近2年无付费的情况下,它到底是怎么走过来的?最近,葡萄君和真有趣CEO、《香肠派对》监制达达,聊了聊这款产品4年来的历程。《百人吃鸡》: 小团队的一次生存游戏这款产品起源于17年夏天,在真有趣停运了几款产品之后,黄一孟找到了《神仙道》的开发团队,想让毫无经验的他们做一款吃鸡手游。那时,《PUBG》的热潮出现不久,移动端入场正是好时机。《百人吃鸡》,这个看起来十分草率的名字,就是《香肠派对》最初的原型。在外人看来,开发团队的决定或许也和这个名字一样草率——人手、美术、经验,要什么没什么,到底是谁给他们的勇气加入这场“生存游戏”?
达达早期在TapTap上的帖子不过他们担心的不是这个,达达说,他们的顾虑在于:吃鸡游戏到底有没有移动端的需求?这个问题在现在看来似乎有点好笑,但当时没人拿得准。毕竟在《守望先锋》火的那阵,也没有人敢把它做到移动端上。出于这个考虑,他们决定把“快”放到第一位,先做一个最小原型验证需求。怎么做?先是拆解核心机制——至少也要有大地图、缩圈、多人战斗、基础射击这几样,才算是一个吃鸡游戏。为了快,开发过程中他们做了不少取舍:美术直接买来Unity上的3D资源凑合用,比如角色模型用了体素风的“盒子人”;地图植被的渲染他们还承载不了,但也来不及研究了,索性直接做成沙漠;联机功能更是简陋,玩家只能通过填房间号这种古早的方式匹配对局。
6个人,熬了2个月的夜,才把这个最小原型做出来。简陋是简陋,但却意外地火爆。在TapTap上开启预约后,《百人吃鸡》这个直白的名字,引来了服务器承受不住的人数。后果显而易见——紧急增加也撑不住的服务器,再加上层出不穷的Bug,让他们在QQ群里被玩家翻来覆去地问候。达达索性开了全体禁言,静下心慢慢解决问题。一天半之后,不眠不休的团队结束了第一次紧张刺激的测试,因为“再不休息怕是要出人命了”。但这次验证的结论相当清晰——玩家需要一款吃鸡手游,太需要了!《战斗岛》: 最卡通却最硬核的吃鸡游戏一测结束后,游戏在三个月里完全变了样,名字也变成了《战斗岛》。美术的变化是最直观的:许多玩家都喜欢最初的盒子人模型,但对于射击游戏来说,这个模型的比例、判定都存在问题,不得不换。他们尝试过写实风格,但感觉实在没什么特色。达达说,他们希望游戏世界“丰富多彩,能突破写实框架”,于是脑暴了不少奇奇怪怪的方案,比如粘糕人、骷髅人、鸡人……最终,他们还是选择了变化性更强的香肠人。它有相对鲜明的主色形象,跟其他写实类产品也有体验上的差异。
在游戏机制上,他们也有不少五花八门的想法,但达达跟团队说:不要浪,我们先稳住基础核心内容,以后再尝试加入自己的元素。团队因此开始了漫长的迭代,比如枪械手感怎么调?他们拆解了其他射击游戏的参数,垂直后坐力、水平后坐力、扩散系数……然后一板一眼地还原到自己的游戏中。其他诸如开镜屏息、晃动、子弹下坠等机制,也都在游戏里实现出来。但问题也随之而来——在移动端做这种强度,真是太难为玩家了。没有受击方向提示、没有自动捡拾,也没有AI陪玩……你可能很难想象,这个看起来最清新的吃鸡游戏,在当时却是同类里操作最硬核的一款产品。达达说,当时的环境相当于“把小白玩家直接丢到了一个残酷的战场里”。
开测之前,达达在TapTap上写道:“还好攻克了各种难关,终于要跟老铁们见面了,好不容易打一局,总不能一枪不开就死了吧。”然而开测之后,他们要面对的现状却很残酷——难度+性能,劝退了一大波玩家,也让《战斗岛》沉到谷底,腾讯的吃鸡上线时,它的留存更是一度从20%跌到10%左右。“如果是正常的传统游戏公司,可能会直接把它砍了。”
甚至有玩家想慰问他们接下来的半年,他们始终在焦虑之中度过。一个关键的问题是:吃鸡做得硬核真的有错吗?尽管这是他们经验缺失造成的后果,但作为PC吃鸡玩家,他们自己觉得这种硬核无可厚非,不应当为了移动端就变得简单无脑。怎么解决?还是得从玩家社群找答案。团队一边优化Bug,达达一边在TapTap上给玩家“汇报军情”,小到一个车位与地形的设计,他都写过近千字的帖子解释。
还手绘了示意图尽管游戏里的细节很复杂,但玩家却常常和他们较真。比如丢弃道具能不能只丢一部分,以便分给队友?空投落地时的光柱能不能做得更显眼?开镜能不能加陀螺仪?……更有甚者,还会推荐给他们一些开发工具。
一名玩家对车位设计的回复这时他们才意识到,硬核也是不少人对游戏的要求,但硬核不等于体验落后。游戏数据也印证了这一点:留存率很低,但新增量却不低——作为移动端少有的卡通画风+硬核操作吃鸡,《战斗岛》不会没人玩。但这么多人只留下一小撮,肯定只能是他们自己没做好了。《香肠派对》: 越做,越敢做半年多的时间,他们就这样紧贴着社群做优化。达达每周都要在TapTap上发三四次帖子,时间一久,达达这个名字也在玩家内部变得极为熟络。一方面,他们大大优化了新手期的教学、匹配体验;另一方面,断线重连、组队匹配、受击提示、自动捡拾装配……在这些基础体验一个一个被打磨完善后,游戏才变得像一个真正的吃鸡手游,游戏名也在这时被改为《香肠派对》。情况似乎也是从这时开始变好的。因为地基稳固了,开发团队有了底气,游戏里那些大胆的设计才多起来。比如二段跳、飞高高、传送胶囊,这些“不正经的走路方式”都越来越多。“卡通角色嘛,就应该有卡通角色的样子。”在写实类吃鸡里,你只能老老实实地攀爬或驾驶。但在《香肠派对》里,你可以飞,可以用钩索上房,可以踩在史莱姆身上反弹到高空,可以利用传送门瞬间移动。骑上飞龙,你就能喷火,拿起圣剑,你还能一刀999……这些内容,让游戏真正开始有自己的特色——沙雕、恶搞、可爱。
达达说,他们的团队非常有少女心,经常会“被一些可爱的设计打动”……在赛季出现后,这种特色变得更明显,也更大胆了。达达说,他们的思路是通过主题制造一种“扮演感”,决定玩家该扮演什么角色、有什么能力。这种感觉乍一看像RPG,但实际上更像Cosplay。比如在海盗版本,他们直接把海盗船送到了天上。在开局时船会在与飞机不同的航线上飞过,上面散落着许多高级枪械、配件。但是选择跳海盗船的玩家,也会不可避免地在开局就陷入纷争。这种在船上争夺宝藏的局面,还真有几分海盗的味道。
再往后还有勇者斗恶龙、外星人、三国等版本,每个主题都越做越大胆。比如勇者版本的道具有雪球、火球、大宝剑;外星人版本有外星科技枪械、可驾驶的飞碟和机甲;三国版本可以变成武圣、枭雄……葡萄君在最早的赛季入坑,中间afk过一段时间。到现在再打开《香肠派对》,看到天上的飞碟、火龙,地上的大炮、箭塔,这种感觉,大概和没见过《战斗岛》的玩家,在早期帖子下的疑惑相似——“这是什么游戏?”
除了扮演感,策略性与参与感也是他们考虑的关键维度。这两点在拥有技能的“身份卡”出现后变得尤为明显。这个机制,除了能强化玩家的扮演感之外,也让一些在从前较为零散的设计被“打包”处理。例如“影武者”身份包含发射钩索的技能,它的出现就可以让钩索道具退出环境;又如“甜心”身份可以制造治疗区域、复活队友,在覆盖治疗手雷地位的同时,它还能给玩家制造辅助这个团队定位。
是不是越来越不像吃鸡了?不过他们也有一个原则:多做策略性博弈道具,少做强输出道具。让特殊机制服务于玩家之间的战斗行为,游戏才不至于失去平衡性。
微博上,玩家对策略的思考做着做着,《香肠派对》似乎已经渐入佳境,DAU一路爬到百万以上,MAU最高也超过千万。当年那几个在“战场”上茫然无措的新人,跑了一个又一个毒圈,打了一场又一场恶仗,总算也让玩家记住他们的游戏了。
被裱起来的玩家来信1亿下载量的启示: 做游戏切忌自high这四年做过来,要说《香肠派对》给达达最大的启发,大概是“做游戏不要自high”。他说,《香肠派对》之前的几款手游:《星之子》《游戏守护者》《小兵大冲锋》,都是自我感觉良好的典型——还没有接触社群,就靠自己的想象,代表社群提出了需求。结果上线不久,却发现并没有特别打动玩家,被泼了一盆冷水。而《香肠派对》从第一天起,就开始在TapTap上接触用户和社群、面向玩家,通过不断试错完善游戏。在前两年,游戏处于几乎完全没有营收的“用爱发电”状态。但达达说,这种用爱发电不是为他们自己爱的东西,而是为别人爱的。对他们来说,“跟玩家一起high”才最重要。为什么他们这么沉得住气?达达告诉我,TapTap的平台战略是一个关键点——《香肠派对》是需要花时间熬的项目,如果没有用户沉淀逻辑,大家投入时心里会很没底。但通过和TapTap合作,他们对产品有了更清晰的认知:首先,是平台让他们明白,玩家确实有对休闲竞技游戏的需求;其次,玩家安装游戏时能通过TapTap沉淀下来,才满足了游戏第一层的基本经营诉求。在这之后,他们通过和玩家高强度的交流,把核心体验打磨到了相对完善的状态。到这一步,才是考虑利用玩家沉淀产生商业闭环时机。因为TapTap和传统渠道分成规则的差异,《香肠派对》也从曾经的“用爱发电”,走到了现在月流水几千万的地步。尽管项目刚开始时,“有一种拿着小手枪排四人局还遇到主播瑟瑟发抖的感觉”,但好在他们知道“玩家想要什么”。而且更重要的是,那些TapTap上的核心用户曾经让他们知道,自己做的事是有价值的。或许这就是他们能从这场“生存游戏”里坚持下来的缘故。