弹球游戏10:周而复始

本节课是弹球游戏的收官之课,俗话说,编筐织篓,全在收口。这个环节不仅要完善游戏的各项功能,也要对程序进行综合测试。有一种测试类型被称作极限测试,就是按照一种非理性的、非常规的使用方式,对游戏进行测试。作为游戏的开发者,我们的视角与用户不同,我们习惯于认为用户一定会怎样来操作一个软件,但事实是,用户的操作方法存在着多种的可能性。为此,软件发布前对各项功能进行测试,是非常必要的!

我们先来完善预设的功能——处理游戏结束后的各种选项。

面对程序中的错误,老巫婆经过多次测试,断定问题出在保存得分环节,看看实际情况究竟是怎样的!

老巫婆终于抓住了程序中的臭虫!原来缺少一个判断条件,只有当本次得分大于历史纪录时,才能保存得分,果然问题出在保存得分环节!

不过还不能高兴太早,新的臭虫又出现了!

用一句时髦的话说,程序中有各种的坑,原来“清除记录 ”≠“清除记录”,好深的坑呀!

作业

1、对本游戏做极限测试,找出并修改错误。

2、对游戏功能进行扩展,随着游戏时间的增加,让球的速度加快。

提示

为了便于大家学习,我已经将此前课程的代码放到网上,下载地址为:https://git.oschina.net/www17codingnet/ai2video。本游戏的代码不在其中。

附代码截图:

请将对本课程的意见及建议、提问及作业写在下方的留言中。

(0)

相关推荐

  • 多样的弹球游戏优化 | 编程show

    在上周的学习中,大家学习了弹球游戏.就让我们来看一下,学生们多样的项目优化吧~ 舒子未 作品 小猫快跑 在本程序中,舒子未同学没有使用板子来"挡"球,而是另辟蹊径,使用鼠标控制小猫 ...

  • 53款重点新游鏖战Q3:腾讯游戏高举IP,网易游戏10款新作9个品类

    随着第三季度的正式开启,游戏行业也迎来了2021年的"暑期档". 2021年上半年,新游市场不乏惊喜之作,<摩尔庄园><航海王热血航线><坎公骑冠剑& ...

  • 弹球游戏1:认识球精灵

    从这节课开始,我们将利用画布和精灵组件,实现一个完整的游戏--弹球游戏.游戏包括下列功能: 角色控制:防止小球碰倒边界: 统计得分:每成功反弹小球一次得1分: 时间限制:每次游戏时长为1分钟: 游戏结 ...

  • 弹球游戏2:四处碰壁

    本节课的目标是处理球与边界之间的碰撞--当球碰到边界后反弹.假设小球与墙壁之间发生的是完全弹性碰撞,那么碰撞前后,小球速度的大小保持不变,方向的改变遵循"入射角=反射角"的规律. ...

  • 弹球游戏3:认识图片精灵

    还记得上节课的作业吗?关于精灵组件的第一个紫色代码块!你一定感到困惑,为什么不直接利用精灵组件的默认反弹功能来处理边界碰撞事件,却要费力不讨好地自己写代码,老师一定是喜欢自找麻烦! 在下图中,两个深红 ...

  • 弹球游戏4:飞檐走壁

    在开始编写程序之前,我们需要了解两件事: 小车在画布上的精确定位: 小车在画布上运动时,位置与速度的关系. 编写小车初始化过程...... 下面编写画布的划屏事件处理程序,当手指在手机屏幕上滑动时,小 ...

  • 弹球游戏5:运动控制

    在测试状态下,划屏动作对小车的控制缺乏连续性,效果不够理想,不过没有关系,我们有更酷的运动控制方式,那就是手机特有的方向传感器. 测试.调整代码.再测试.再调整,直到获得满意的效果. 理解概念: 1. ...

  • 弹球游戏6:碰撞检测

    如果可以的话,我愿意先检查各位的作业--用翻转角和倾斜角来控制小车的移动.这个作业非常重要,可以帮助我们理解方向传感器的功能.另外,关于这几个角度的值,是很难记忆的,例如左翻转时,翻转角究竟是正还是负 ...

  • 弹球游戏7:统计得分

    如何理解全局变量的全局性呢?如果我们把程序的运行描述为一个事件,那么两个最基本的要素就是时间和空间(其实我们描述任何一件事情都离不开这两个要素).所谓全局性,就是时间及空间上的全覆盖.对于App In ...

  • 弹球游戏8: 游戏结束

    计时器.数字滑动条.对话框,在我所开发的大部分游戏中,都会用到这三个组件.计时器与数字滑动条配合使用,显示游戏的剩余时间,这一过程贯穿整个游戏:对话框组件通常用来处理游戏结束环节,为玩家提供有用的消息 ...