女玩家,在网络中消失
文丨槿繁anywhere 排版丨羽夜
80、90后在年幼时,大多会听到这样的言论:“电子游戏是男孩子玩的,女孩子更应该玩娃娃。”年幼的我们面对如此的金科玉律般的言论,在更多的情况下选择了遵从。于是男生扎堆聊游戏、女生聚集谈八卦变成了思维定式般的常态。其中如果有些特立独行的家伙,便会受到同性群体的议论与非议。就这样一股怪异且又符合当时逻辑的鸿沟诞生了,它将爱好以性别割裂,从父母的口中开始,横跨了无数人的童年与少年。
但是进入大学之后,当班级这个小社会已经不再成为限制个人行动的桎梏,与形形色色的人接触中,这个言论的合理性会被不断地受到质疑——尤其在毕业步入社会时,明知性别不应该是割离爱好的借口。但普遍的老式观念与日益增多的女性玩家的矛盾,却成为了现今游戏环境下一个扭曲且常见的议题。
01 聚光灯、台前,颜值与技术
“七分靠颜值,一分靠技术,两分靠人脉”似乎已经成为了不少人对于游戏女主播的共识。事实上“女主播”这个词汇在诞生之初便带有着极其鲜明的“性”标签,即使是知乎这类措辞相对克制的平台,在关于“女主播”相关的提问中依然包含着斯文却又露骨的鄙视感,而在游戏女主播团体中,花边新闻与大尺度的照片往往比她们的个人技术更加吸引眼球。这在很大程度上“归功”于直播平台在早期野蛮生长下的乱象,而开着游戏唱歌跳舞便能够在游戏区立足,也实在是过于魔幻了。
比起其他人,女主播的曝光率与面临的压力更加巨大。在尝试着去联系了一位处于腰部流量的女性游戏主播之后,她谈及了她的工作经历,而这些,或许能够给出一些问题的答案。
由于提问中包含一些尖锐的问题,为保护其隐私,故经其要求,将会以J来称呼她。
与其他人不同,J选择游戏主播的道路颇有些戏剧性。14年的时候,她在大学帮直播平台做韩语翻译,“有几个韩国主播操作很一般,但是却又很多人看,而且他们有些看不起我们。当时不是流行你行你上的说法嘛,那我就上了。”
那时的J并不关注直播平台的趋势,冲动与不服气促使她选择了成为游戏主播,而对于游戏,她并没有多想,选择了擅长的《英雄联盟》。
这个选择对于她来说可以说是“误打误撞”的惊喜,先有皇族夺得S4亚军,后有EDG于MSI夺魁,英雄联盟的热度在国内前所未有地暴涨。而且此时恰逢直播红利时期,在韩服打到大师段位的J很快吸引到了一批观众。“不过直播真的很影响操作,一边要读弹幕。一边玩游戏,当时我在国服只打到了钻石二。”她开了个有些凡尔赛的玩笑,“但是那段时间收入和心理上都让我很开心。”
J在近两年的排位赛战绩
在大学毕业之后,J选择了在网络直播行业较为发达的杭州定居,而那时候她已经转型成为了单机游戏主播。她透露,最好的时候,一个月能够有3万的收入,“不过得要一睡醒就要准备直播,然后播到睡觉,我不会唱歌,也不会跳舞。”在问及是否遇到过骚扰弹幕之时,她有些无奈地回答道:“有很多,但是比起聊天区的骚扰程度,网游区和单机区算是一股清流了。”
这种情况不仅仅出现在国内——至少性这种原始欲望是全世界共通的。2016年美国印第安纳大学的研究者通过收集Twitch上92万个频道的12亿条发言,发表了《游戏直播平台中的性别化语言》,在此文中他们表示:比起男主播,女主播的观众更加热衷于发表一些包含有性与物化女性的言论。
这一张图能够更加直观地看到男女主播接受的弹幕信息对比
这变成了每一个想要成为游戏主播的女玩家们都要面对的问题,而且这个问题比起颜值与技术更考验个人的心理承受力——没有人喜欢被谩骂,更何况是无关个人技术与个人行为的谩骂。她们是在为早期的直播平台乱象买单,而颇为讽刺的是,她们并不是乱象的得益者,更不是乱象的参与者。
02 孤独感、台下,冒犯与隔绝
J在17年辗转各大平台之后,似乎是考虑到了将来,最终成为了一家游戏公司的韩语翻译。她只在晚间下班后才会打开直播间,游玩一会心爱的游戏。J向我描述了她大概的作息,很普通,但很充实。
比起主播生涯,她现在更满足于一名玩家的身份。
J与好友在通关最终幻想14的高难度副本后的纪念截图
J的形象与大众心目中的游戏女主播普遍的印象有着很大的差别,但是她却又扔出了另一个问题:孤独。
J透露,自己身边玩主机端与PC端游戏的女性好友太少了,即使是专注于游戏的女性游戏主播也是屈指可数。
这无论在知乎还是Quora(国外版知乎)中都能找到相似的问题。而在衍生的问题中,又似乎能找到影响了这个现状的因素。如Quora中的提问:“成为女性游戏玩家是原罪吗?”中,里面的一则回答便毫不客气地表示:“女性玩家没有错误,但是游戏社区对于女玩家怀抱有很大的敌意,请不要使用你的麦克风,并且不要透露你女性的身份。”
于是闭麦成为了很多女玩家的行为标配。抛开主播这个需要时刻发出声音的职业,普通的女性玩家都对与陌生人连麦有着或多或少的排斥。
“开了麦之后,游戏就不再是游戏了。”
的确在网络环境中,不透露个人身份信息,作为一名中性人存在是很多人的最优选择,也能够摆脱许多不必要的麻烦。在惯性思维下,玩家会下意识将同游者其定义为男性,但这同样也会导致另一个问题,即一部分女性玩家主动将自己送入茧房之中,对寻找同性玩家兴致索然。
在《女性与电子游戏》的统计报告中,展示了美国女游戏玩家的历年占比。与惯性思维相悖的是,统计中女性玩家占比从2016年开始便开始接近50%,在2019年,中国地区的女性玩家也已经达到了46.2%。如此巨大的体量下,如果只是将孤独感简单地归结于“喜欢电子游戏的女玩家更热衷于和男性玩家游玩”那也太有失偏颇了,我更愿意认为她们倾向于抹除网络上的性别信息,以避免性别上的麻烦。
而且在事实上,今年5月的一则收集了中、美、德共计900名女性的调查报告显示,77%的女性玩家在游戏中会受到性别歧视,44%的受访者在游戏过程中受到突然的求爱,而为了回避骚扰,有59%的女性玩家选择了隐藏自己的性别——即使是2021年的现在,对于女性玩家的言语骚扰依旧是各类社交游戏难以避免的“历史遗留问题”。
不过隐藏性别又导致另一种恶性循环:女玩家受到言语骚扰,然后选择避免暴露性别以回避骚扰,进而导致女性玩家的自我隔绝,使得游戏中认为是“女性”的玩家数量减少,而她们又将会集中受到骚扰与偏见。从始至终,这个循环下骚扰者并没有获得实质性的惩罚,因为在很多人看来言语骚扰并不是一个值得去讨论的问题——你没有损失金钱,没有损失游戏道具,甚至没有损失时间,你只是被人“问候”了一下,而更加让人感到悲观的是,看着一长串的带着星号的违禁词,你会非常讽刺地意识到,这已经是运营商大力整治后的结果了。
03 个体、群体,偏见与刻板印象
无论是J还是其他女性玩家,她们在游戏过程中的不愉快几乎都围绕着性别展开。值得一提的是,骚扰者大多都不在乎女性玩家的个人游戏水平,甚至在初期不在乎玩家本人的美丑,或者背后真正的性别——他们在很多情况下只是图一时口舌之快,当然也有人想要进行下一步的操作,而这时候他们就想要确定玩家的现实身份了。
这似乎牵扯到了大众对于女性玩家的刻板印象,游戏能力弱、上分全靠大腿、游戏机制认不全……这些都是常见的刻板印象。在此之下,女玩家游戏水平已经无关紧要,因为已经默认是菜鸟,再加一个前缀的话,就是“需要人带的菜鸟”。如果女性玩家天梯分数够高,接踵而来并不一定是赞美,而是默认其为“上分婊”,即使是J那样全程直播上分的女玩家,也难以回避这类质疑,甚至自证清白也是徒劳的——因为质疑者在发声之后便已经心满意足地离开,至于真实与否,对他而言无关痛痒。
这类偏见与刻板印象几乎伴随着电子游戏的诞生,如果继续追溯的话有得要回到男女社会分工这种老套的旧思维上了,讨论这种过于宽泛的社会问题过于消耗心神,这毕竟是社会学家的工作。但至少在游戏上,性别不应该是判断玩家实力优秀与否的标准。
电子竞技相关记者Yinsu Collins分享了她的遭遇
2014年,卫报发表了《行业并不知道,占比52%的是女性玩家》,这一篇具有前瞻性的文章成为了一个有趣的分水岭。2015年开始,每一年的女性向游戏数量都在增多,厂商开始重视起了女性玩家巨大的消费力,许多游戏都对女性玩家做出了对应的设计,大量的女性成为游戏受众。
但恰如上文所说的一样,女性玩家占比增多并不代表着游戏环境的健康——恰恰相反,大量新手涌入游戏内往往会影响老玩家的游戏体验,随之而来的则是刻板印象下对于女玩家的否定,加上社会印象与互联网独有的匿名性,使得道德感比现实社会要微弱的多,道德感的降低又进一步会导致性骚扰的诞生,而女玩家为了免受其害又选择了隐去性别信息,一个怪异的闭环又诞生了。
的确在游戏圈内也有跳出这个闭环的女玩家,有不少也成为了圈内有名的人物,但是个体的成功很难对群体的印象做出改观。刻板印象的转换在很大程度上是需要长期的潜移默化的。而网络这个特殊的环境,加上人们对于猎奇、矛盾、冲突与生俱来的好奇心又增大了刻板印象的负面影响,同时,网络道德感则需要更加完善的网络规则与更加高的个人素质,这二者也都并非一朝一夕能够实现。
这篇文章旨在展示抛去刻板印象的女性玩家的现状。由于互联网的环境,她们中的很大一部分人是互联网中无性别的“隐形玩家”,而她们还需要维持“隐形玩家”的身份非常久的时间。
但是最好的时代总会到来的,恰如Quora中一名回答者所说:“没有人会怀疑男性是游戏玩家,那为什么女孩子不行呢,无论是男性、女性、白人、黑人,游戏是属于任何人的。”