风格独特的Rogue-lite战棋游戏——《彼岸花》
【评测前言】
作为Rogue-lite元素与回合制策略的结合体,《陷阵之志》以非常简约的形式将策略游戏的精髓提炼出来,凭借着出色的机制、关卡设计令玩家领略到了最为纯粹的战棋游戏魅力。
而最近由法国开发商制作的《彼岸花(Othercide)》同样是一款带有些Rogue-lite元素的战棋游戏。本作采用了一种较为另类的视觉美术风格,玩家要率领由灵女组成的军队在一片灰暗的梦魇世界中与各种不可名状的怪物展开战斗。游戏的战斗系统类似于重启后的“幽浮”系列,流程模式中则能看到些《暗黑地牢》的影子。上述元素的结合加上独特的献祭、培养机制令本作的体验和玩法思路有别于传统的战棋游戏。
▲虽然故事内容相去甚远,不过这种培养女战士对抗怪物的题材,还是很容易让我联想到了《大剑》等动漫作品
【轻量化的战场设计】
独具一格的的美术表现可以说是《彼岸花》的一大卖点。整个游戏流程中,不论是地狱般的游戏世界还是凶悍诡异的怪物都是以黑白色调呈现在玩家面前,加上充满哥特式元素的怪物形象、地图场景设计,营造出了一种沉重、压抑的游戏氛围。而唯有灵女脖子上的领巾以及怪物溅射出来的血液,为整个游戏舞台带来了些许鲜红的点缀,这种强烈的的色调反差,给人留下了深刻的影响。不过在长时间的体验下,游戏整体灰暗的画面表现很容易令玩家产生视觉疲劳和重复感。另外,灵女的形象都较为雷同,在黑白配色下玩家很难在战场上进行直观地分辨。就拿我来说,大多数时候都得依靠她们头上的名字来进行区分。总体而言,本作的美术风格很“Coooool”也较为贴合主题,但是未与游戏体验做到太完美的协调。
▲灵女可以理解为是是灵母的血脉化身
本作大致讲述了在神秘人物灵母引领下,玩家从名为“Inner Void”的暗黑梦境中召唤灵女,与撕碎帷幕侵入的异者对抗,阻止邪魔降临的故事。就我个人的体验而言,游戏的对话、文本叙述都比较晦涩,剧情讯息也非常零散。缺乏引导的情况下普通玩家要理清整个故事的来龙去脉和设定都是较为困难的。
▲游戏辞典中给出的剧情信息也往往让人看得摸不着头脑,大多数时候只能作为查阅怪物行动方式和记忆特效的资
与文章开始提到的《陷阵之志》以及其他Rogue-lite游戏一样,游戏无法手动存档,无论是战斗还是强化、培养都会自动记录。
玩家在攻略关卡中失败和重开也就成为了一种常态。重新开局时,玩家能依据上一轮游戏的进度获取等量的[追忆碎片]。[追忆碎片]可以用来激活追忆效果,比如提升所有灵女的生命上限、获取复活币、增加伤害等等。追忆效果一经激活就可以在每一局游戏中生效,能帮助玩家在接下来的挑战里走得更轻松、更远。这种永久强化机制可以说是Rogue-lite游戏的标配。不过《彼岸花》的追忆效果过于强大和重要,因此游戏是比较鼓励玩家有目的性地进行重开来收集[追忆碎片]激活追忆效果的。
当然为了避免玩家因为重开被迫反复地刷一些低级关卡,制作组提供了可以跳关的追忆效果。玩家每战胜一个BOSS就能获取一个当前BOSS进度的跳关追忆。下一轮开局时可以自行选择激活,这样就能跳过此前打过的关卡,不用完全重头再来。另外,还有增加血币获取量以及提升灵女等级的追忆,这样玩家就算跳关也能保证经验、血币等资源的获取进度能达到正常流程的水平,制作组在这一方面还是考虑得比较周到和细致的。
游戏的追忆效果虽然有30来种,咋看之下数量很多,但不少解锁条件和效果都只是简单的数值提升。比如造成 1万点伤害可以解锁[发光的血],效果为提升所有灵女15%的生命上限。而在造成10万点伤害后则可以解锁效果更高,提升30% 生命上限的[红色余烬]。刨除这些“数值强化版”追忆,实际上追忆的种类大约就只剩下十几种。
对比其他Rogue-lite游戏,《彼岸花》对永久强化机制的设计大大降低了游戏失败后玩家承担的风险,很多时候游戏失败带来更多的是正收益,这种做法可以说是相当仁慈了。
▲游戏中的追忆效果大多是通过击杀指定数量的敌人、击败BOSS等等条件解锁,解锁后就可以消耗[追忆碎片]来进
本作每个关卡的面积规模并不算太大,地形结构的设计也相对简洁。场景中除了夹杂一些障碍物以及回路间隔外,基本都是非常平整的地形。障碍物可以遮断、阻挡远程攻击的弹道,玩家能控制灵女走到障碍物后面来躲避敌人的延时远程攻击。这是游戏中为数不多能影响到战斗的地形元素。关卡中我方可登场的灵女数量为3-4个;与此相对,敌人的数量也被控制在了一个较少的范围内。不过每消灭一定量的敌人,战场中都会出现一定的增援。
游戏在战场设计上做一些轻量化的处理。分批次出现的敌人令玩家在敌方回合不用等待过长的时间观看AI行动;较小的地图规模也保证了玩家能更快地开启战斗...加上敌我双方干脆利落的动作设计,游戏的战斗被压缩得较为紧凑,不会感觉到拖沓。我个人认为将这种理念贯彻到战棋游戏当中,加快游戏节奏也是一种非常合适的选择,就像之前的《陷阵之志》化繁为简,突出核心体验那样。
不过这也同样考验制作组的开发火候和拿捏水平。拿本作来说,游戏中地图种类并不多,经常会出现地形结构或敌人布局相同的关卡。在轻量化的设计思路下,关卡设计不具备足够的丰富和多样性,玩家的游戏体验难免会变得机械和重复。
▲游戏的关卡目标分为灭敌、生存逃亡、摧毁救赎之魂等等
【核心的时间轴和行动点系统】
作为一款战棋游戏,《彼岸花》比较特殊的一点就是灵女在战后不会自动回满生命值,当前的血量会继承到下一关中。而游戏中除了献祭灵女以外,也没有任何常规的回血物品和技能。因此除了过关以外,尽可能减少血量损耗也是攻略过程中一项非常重要的指标。
本作采用了最近一些战棋游戏比较流行的行动点机制。每个灵女在基础情况下都有 100 个行动(AP)点,进行移动、使用及时和延迟攻击都需要消耗行动点。如果灵女在当前回合中剩余的行动点不足50,就会陷入叫作 “爆发”的状态。作为惩罚,到下一轮的行动间隔会延长为原来的两倍。行动点是游戏中核心的战术资源之一,进入“爆发 ”状态往往能解决眼前的敌人和困局,但带来的行动空窗期也会伴随着极大的风险。玩家需要对之后的战况作出准确的预估和判断来决定是否过量消耗行动点。
▲游戏中灵女可以获得一些特性来提升行动点数上限。
▲把控好敌我双方的移动范围和攻击距离,能令玩家更准确有效地使用行动点。距离可以说是游戏中一项隐性的战
时间轴则是游戏中另一项需要玩家准确把控的机制。敌我双方的行动以及延迟技能的释放顺序都会依次、明确地排列在时间轴上。掌握好好时机,及时穿插打断、加速、推迟技能,保证己方行动的优先度以及合理安排消灭敌人的顺序,是游戏最为重要的战斗准则。
尽管在战场设计上进行了一些简化,但游戏对行动点和时间轴的把控仍能令战斗体验保有足够的策略和战术性。玩家要尽可能通过技能和击杀顺序来保证在战场上占据先手,减少灵女血量的损耗。而前期通过较为完美的战术制定及配合以无伤形式过关,也能为玩家带来一定的成就和满足感。
▲50和100是时间轴上非常重要的分水岭。处于“爆发”状态,玩家下轮的行动要从时间轴末端的100开始跑起。
【独特的灵女培养机制】
除了美术风格外,二手手游交易地图召唤培养一支灵女队伍与怪物作战则算是游戏另一大卖点。游戏为玩家提供了四种灵女职业,四种职业的特色还算明显,策略类游戏中常规的近战、远程输出、肉盾控制、辅助强化等战术体系都能有所体现。不过结合整个系统来看,玩家在这方面所可以体验的内容还是偏少了些。
▲同职业灵女在外观上只有发型是不同的,玩家召唤时只能定义灵女的名字和职业,这唯一的变化要素还只能是随
尽管职业偏少,但玩家召唤的每个灵女属性和成长都是随机的。除此之外和《暗黑地牢》等游戏类似,在完成战斗后,灵女们会随机获得一些战斗特性,比如提升伤害、增加行动点上限、时间轴起始位置减少等等。随着灵女获取特性的增多,她们之间的差异也会变得相对明显,战术定位可能也会产生一些变化。比如一个盾卫获取了大量增伤特性,这样就可以承担一些输出任务;剑术大师在有较高的闪避特性也能充当下闪避T吸引分散火力。
上文中有提到游戏是没有常规回血手段的,玩家只能通过献祭掉一名灵女才能为受伤的队友回复生命。而且献祭还有个比较苛刻的条件,就是只能让低级灵女吃高级灵女,高级灵女是无法吃比自己等级低的灵女来进行回复的。无论是从情感还是游戏的角度讲,相信大部分玩家都会和我一样比较抵触这样的机制。但随着流程推进,主力的等级越来越高,我无法通过招募新兵为主力的方式来解决回复问题。“是否牺牲掉濒死的高级灵女来培养后起之秀?”,成为了我势必要面对的抉择。在前两遍的流程中,这个问题一直困扰着我。
▲献祭除了能回复血量外,还能为灵女赋予特性。献祭带来的特性不能叠加,不过属性加成依旧非常可观。
不过随着对游戏理解的加深,我对献祭系统变得不再抵触,这主要是因为游戏的复活机制。无论是战败还是被献祭,灵女们在死亡后,都会被送到墓园区,玩家可以通过回魂币来复活阵亡的灵女。复活的灵女除了附在技能上的强化[ 记忆]会被清除外,等级、特性都会完全保留。这大大降低了献祭主力所需承担的情感和过关压力。当然,回魂币本身是种非常稀缺的资源,除了追忆效果附赠外,玩家只能从少量的营救关卡中获取,这个机制倒谈不上到滥用的地步。但墓园和追忆效果一样是可以被永久继承的,而灵女不管死多少次都可以重新进入墓园。这也意味着你激活了回魂币追忆后,每一轮起手都可以从墓园里复活之前培养的主力。
这样的机制虽然说非常便利,但是与游戏想要表达或者说我所理解的牺牲主题有所出入,灵女更像是工具人的存在,玩家可以功利化地进行献祭用来强化和回复,不需要承受抉择带来的负担和压力。
达到特定的等级时,灵女们可以从系统提供的两个技能中择一学习。相同职业的灵女能够学到技能都是固定的。除了初始技能外,每个灵女还有4个技能栏位可以解锁。技能虽然不多,但还是能通过排列组合让灵女产生一些新的战术效果,比如剑术大师可以习得带有位移效果的伤害技能[雷霆打击]以及相当于是瞬移的[回避]技能。搭配使用就能消耗少量行动力进行大范围的移动以及完成打带跑的战术,提升自己火力范围的同时也保证了生存力。
游戏中的技能按时机可以分为即时、延迟、打断、反应四种。即时顾名思义就是立即生效。延迟的技能效果往往更为强大,但则需要一定的蓄力时间才能生效。而打断技能则可以打断敌人的任何行动。结合本作的时间轴机制以及丰富的技能效果,技能在运用时机上就需要有针对性。比如通过猛撞这类技能延后强力怪物的行动行动时机,增加输出机会减少、生存压力;利用打断技能来抵消敌人的进攻和蓄力等等,,,
游戏中还有不少只消耗生命值来释放的技能。除了上文提到的打断技能外,大部分都在反应技能这一类别中。反应技能的效果可以理解为是一种持续状态,这种状态带来的伤害不会立即生效,需要达成一定的配合条件才能触发。例如魂使的暗影圆弹释放后,可以在队友攻击时进行一次追击。这类不用消耗行动点的技能,能令玩家产生额外的输出机会,大大提升过关效率。不过实行起来也需要更多的配合、以及对敌方的走位预判。
提到反应技能不得不提游戏的中文翻译问题。反应技能的说明可以说是技能翻译错误的重灾区,不少触发条件存在表达不明甚至是错误的叙述,严重影响了玩家对一些技能的运用和理解。
▲如上图安排好站位后可以通过反应技能,打出一套额外的自动连锁攻击
玩家在战场中还能获取一种名为[记忆]的物体。[记忆]相当于是FF7中的魔石系统。能为技能追加不同的效果,比如定身、减甲、追伤等等。游戏中的[记忆]种类比较丰富与各式技能的结合往往能产生奇妙的化学反应,尝试各种技能、记忆组合产生不同的战术效果,这也是游戏中的一大乐趣。
最后要提一下本作的怪物设计,除了诡异的外观,每种怪物都有独特的行动方针设计。比如优先攻击距离最远的目标、或者敌人靠近后自动拉开距离等等。战斗中,玩家不能单纯靠距离、范围来计算敌人的攻击目标,往往需要观看辞典来掌握他们的行动规律进行战术安排。这使得战斗还需要一定的时间成本来记忆怪物的特性。
BOSS战算是游戏战斗设计最为精彩的部分。每一种BOSS都会有特定的机制和技能。就拿第一个BOSS外科医生来说,战场上会有多个小兵为他进行强化赋予护甲,玩家不清掉小兵是无法对其有效造成伤害的。如何吸引BOSS同时歼灭场上的小兵就成为了这场战斗的关键所在。而到了第二个BOSS执事,战斗机制又完全产生了变化,BOSS较高的护甲,以及玩家需要通过压血线来解除告解状态(带有定身效果),此时需要针对性地安排破甲、高伤害以及位移技能保证足够的输出来打击他。
▲由于每个BOSS的机制都比较特殊,游戏也没有布阵阶段,因此初见BOSS失败也成为了游戏中的一种常态。
【评测总结】
游戏独特的机制以及Rogue-lite元素能令玩家体会到生存、策略、养成的乐趣。不过,地图、职业、技能的内容设计上仍显得较为单薄,到后期很容易产生重复感。另外,本作看似硬核,但在理解整个追忆、献祭、复活系统后,能通过有目的性的重开,快速养成高等级战力,从而大大降低前期游戏的开荒难度。