记者实地走访VR体验馆,VR娱乐大众化离我们还有多远?
VR,即Virtual Reality(虚拟现实),是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统。VR的概念对于大众来说并不陌生,而随着资本的涌入与舆论的喧哗,VR以坦诚铺街的姿态走进公众视野,尤其在文化娱乐行业,从产品研发人员到一线消费者,大家都在翘首以盼——在新技术的加持之下,VR到底有多少可能?
【记者体验】
魔都VR体验馆生存现状
近年来,在国内一二线城市中,VR主题影院、VR乐园开始成为热门的投资加盟项目,从大型综合业态VR娱乐体验馆到微型迷你体验仓,各种规模的VR娱乐体验项目正在以“五步一楼十步一阁”的密度蔓延进各大商圈。而在三四线城市,VR游戏体验馆也大量进驻了游乐场、商场这些人流量密集的公共场所。
VR正在进入消费级市场,但是进入者的路线并不相同。有的是依靠内容,比如通过VR电影来撬动市场,有的则是依靠游戏体验。《IT时报》记者近日实地走访了几家位于上海核心商圈的VR体验馆,探究这些VR消费市场开拓者的生存状况。
VR电影引人入胜 票价适中
体验点 X立方虚拟奇幻空间VR影院
数字王国旗下的X立方虚拟奇幻空间VR影院在全国已经有33家实体门店,并仍处于不断扩张的状态中。记者前往的这家门店位于上海市隆昌路“七巧国”商圈,而就在体验当天,店长朱明杰也在店里。
在X立方VR影院的5月片单中,共有15部总计17集VR电影可供选择,时长4-9分钟不等,内容从动画片、恐怖片到风景纪录片、科教片,适合不同年龄层观众。从“票价”来看,似乎也不贵,50元看两部,70元看三部,100元看五部影片。
朱明杰告诉记者:“儿童和年轻人经常光顾这里,尤其是小孩子,他们会反复观看精彩影片。”
为了对新内容进行促销,店方也是想了不少招,比如推出了“连看三部恐怖片,只要不尖叫,就能立减40元”的优惠活动。
当天,记者体验了三部来自不同制作团队、不同风格的影片。佩戴好VR头盔,坐在蛋型座椅上系好安全带,记者开始了VR观影之旅。《天使瀑布》是一部俄罗斯的AIRPANO公司制作的风景类VR电影,从二十多米的高度徐徐上升到九百米的高空,并不强烈的超重感好像飞机起飞时的感觉,水流迸溅声音的强弱与瀑布视觉上的远近相得益彰,整部电影十分舒缓。对比之下,《虚拟奇幻空间》中的过山车则使人感到惊险刺激,从逐渐爬坡的超重感到瞬间坠落的失重感,都能还原得淋漓尽致,当记者从椅子上走下来,还有一种难以控制身体平衡的眩晕感。
然而并不是每一部影片是精良制作,在观看一部《恐龙的天下》恐龙影片时,画质模糊到让人产生强烈的疏离感,而且动作震动幅度也不协调。
作为店长,朱明杰的一项职责是在新片上映时,自己先进行体验,如果觉得需要改进,朱明杰会上报总部让制作团队进行修改。
业务形态丰富 主打VR游戏
体验点 Mac House VR综合体验馆
相比X立方虚拟奇幻空间专注于VR电影,位于西藏北路大悦城的Mac House VR综合体验馆则引入了交互式游戏、观影蛋椅等多种业务形态。
单从VR电影内容角度讲,Mac House VR体验馆稍逊于数字王国,因为它的VR影片存在同质化严重的现象——单是《大摆锤》这一部影片,记者就在不同的VR体验馆偶遇过三次。其上线的80多部VR影片全部从外部内容供应商引进,这些供应商同样也为其他VR体验馆供应内容。
(图片来源于网络)
记者在多达80余部VR影片中选择了《大摆锤》进行体验,360度高空翻转的大摆锤让记者一走上去就感到后悔,其利用VR头盔和座椅制造出强烈的失重感,使人如同身临其境,而在记者走下座椅时,头脑近乎眩晕。
在收费方面,非会员45元/次,似乎并不便宜。
从记者体验来看,单从技术角度讲,VR已经实现全景式还原,无论上下左右还是扭过头进行观看,VR都能使人仿佛置身其间,从声音到图像进行全方位还原,但不同内容制作方在具体的细节上还会略有差异。不同体验馆之间的差异,主要是在内容情节方面。
【市场调查】
VR进入场景化时代
在当前市场上,已有一些公司吹响了规模化进军VR市场的号角。既有平台方,也有内容方,他们寄希望打造完整的产业链,上下游合作更顺畅,进而发挥生态圈的力量。
打造VR内容分发平台和渠道
去年9月开始,数字王国与上百家内容制作方合作,着重发力VR电影产业,开设在线下布局实体门店和体验店,目前线下店已有三十多家。“七巧国”商圈X立方VR影院店长朱明杰告诉记者,从选址到成本控制,数字王国总部会进行统一调度调配,片源内容会有总部定期进行统一更新。
据记者了解,X立方VR影院的观影座椅和软件系统全部依靠自主研发,内容主要依靠合作方供应。X立方的内容合作伙伴多达几百家,既有爱奇艺这样自带流量IP的平台公司,也有小规模的VR电影制作团队。
当然,实体门店不会是数字王国布局线下的唯一业态。今后,数字王国会在书店、快餐店、机场等场景中进行联营形态布局。
数字王国更希望将X立方空间打造成VR内容的分发平台和渠道。作为《速度与激情》《复仇者联盟》等大IP的数字特效制作方,数字王国具备将数字产品转化为VR内容的能力,其客户与影院的受众契合度非常高。设想这样一个场景:《速度与激情9》上映之时,如果在观影之前影迷可以体验一段最精华部分的VR电影片段,配合4D座椅的效果让观众和强森一起开着豪车上天入地,会有多少人愿意尝试?记者做了一个小范围的测试,如果体验价为30元,愿意买单者超过80%,而一张电影票通常只有50元左右。
但这样的理想化场景还没有出现,数字王国华东区域经理黎洋表示,目前X立方空间还只是进行用户测试、用户教育的初始阶段。
VR线下经营进入2.0阶段
建设VR内容的分发平台和渠道,这对VR内容产业链,是补齐了重要一环。对于内容输出者而言,类似院线电影的发行模式让收益变得更加可控。
(图片来源于网络)
“2018年VR将进入场景化时代,场景化的VR娱乐会领先于普世的硬件和内容。”不久前召开的iVR全球虚拟现实大会上,爱奇艺高级副总裁段有桥将VR的场景分为四类:家庭、影院、游艺厅和综合娱乐中心。
作为国内提供综合娱乐服务的头部公司,爱奇艺对四类场景均有内容输出,尤其是后三类非家庭消费级场景,大多是内容与座椅等设备组成整体对外输出,这对爱奇艺的内容要求更高。北京爱奇艺科技有限公司高级总监张航告诉《IT时报》记者,尽管爱奇艺每周都会有新的VR内容上线App,但面向线下的相关内容开发从今年才开始启动,预计每年向线下各个场景输出的头部VR内容为4-6部,第一部《无主之城》预计将于2018年9月登陆数字王国X立方空间的4D座椅VR影院,此外还有一款面向主题公园场景的重度产品在开发当中,“国内VR线下经营已经进入2.0阶段,真正有线下运营经验的公司入局,落入线下娱乐场景的VR内容产品更有生命力。”
解决盈利问题仍是关键
对于任何一家行业和企业来说,能盈利才能立足,进而壮大发展。
Mac House专注在业务形态大而全的综合型体验馆,负责Mac House运营的戴强翔标识,在HouseVR体验馆中,VR电影不是最主要的体验项目,带来的营收只占总营收10%左右,VR游戏则是Mac House盈利的大头。“房租、电费、人工、版权是Mac House经营四大成本,”戴强翔说道,如今通过接近两年的运营,Mac House已开始实现盈利。
(图片来源于网络)
谈及X立方VR影院当前的盈利情况,黎洋没有给出明确答案。“X立方影院具体的成本其实很难核算。不能通过租金、设备等进行简单的成本核算,因为后端平台全部是公司自己研发,店铺数量越多,肯定平摊下来研发成本越低。”
在内容成本方面,数字王国与影片制作方按点击量付费。数字王国内容合作方之一恒信东方市场对接人苏竞告诉《IT时报》记者,恒信东方会从数字王国的点播收费中收取20%-25%的提成,按次结算。
VR娱乐产业的未来仍需时间去检验,不过在头部技术和内容公司的“身先士卒”下,或许将带动更多创业者加入这片新领地的开垦。未来如何,我们拭目以待。